今年 3 月,索尼正式發(fā)布了全新的 PlayStation Plus(以下簡稱 PS+)會員服務,融合原有的 PS+和 PS Now 并劃分為「基本」、「升級」、「尊享」三個等級,提供了一個包括 700 多款游戲的游戲庫——有 PS4 和 PS5 游戲,有第一方和第三方游戲,有重置和經(jīng)典游戲。
(資料圖片)
唯獨對第一方游戲,索尼依然死守不放。
PlayStation CEO 吉姆·瑞安(Jim Ryan)在全新 PS+ 訂閱服務發(fā)布后就說,索尼第一方游戲不會直接進入 PS+游戲庫。
說到底,PS+ 的推出是索尼面對微軟 Xbox Game Pass(以下簡稱 XGP)沖擊的防御性策略,本質上索尼還是希望繼續(xù)此前的商業(yè)模式,依靠游戲軟件銷售收入推動 PS 生態(tài)做大。
現(xiàn)實是 PS 的游戲銷售收入也降了。
11 月 1 日,索尼最新公布的財務報告顯示,過去三個月(7-9 月)PS+ 減少了 190 萬名,訂閱人數(shù)從 4730 萬降至 4540 萬,連續(xù)第三個季度下滑。軟件方面,索尼共售出 6250 萬份,比去年同期下降了 1390 萬份,降幅達 18%。
訂閱制似乎沒有讓索尼變好。其中的核心原因肯定有索尼自身在戰(zhàn)略上的搖擺,以及對 PS+ 用戶的失信,但即便是微軟 Xbox,在訂閱制也遇上了一點困難。
微軟 Xbox 負責人菲爾?斯賓塞(Phil Spencer)本周早些時候表示,Xbox 主機平臺的 XGP 增長正在放緩,但 PC 平臺的 XGP 訂閱量還在快速擴展。
另據(jù) Axios 報道,微軟的一份新財務文件提供了與 CEO 薩蒂亞?納德拉(Satya Nadella)的薪酬相關的年度目標信息,顯示 Xbox Game Pass 連續(xù)兩年未能達到訂閱用戶數(shù)量目標。
與此同時,涌入訂閱制游戲舞臺的腳步?jīng)]有變少,亞馬遜、Netflix 都在原先的訂閱服務中擴展出游戲內容,蘋果也有游戲訂閱服務 Arcade,至于確定退場的谷歌 Stadia,更多還是云游戲的問題。
但不管如何,事實是越來越多訂閱服務都在爭搶玩家的時間和精力。
圖/Netflix
Xbox 押注訂閱制
今天談起訂閱制,幾乎繞不開 Netflix 的發(fā)家史,從早期在 DVD 碟片時代推出訂閱服務,堅持到后來轉型流媒體訂閱,這些故事讓 Netflix 活成了又一個傳奇。世嘉在新千年前雖然就嘗試過游戲訂閱制,但真正讓它冒頭則繞不開另一個傳奇——微軟。
2014 年,斯賓塞剛剛接手 Xbox 業(yè)務,同樣剛剛上任微軟 CEO 的納德拉就問了他,「老實說,我不明白為什么要在游戲領域做這么多事情?!顾官e塞后來回憶道,「納德拉很坦白地說,今后微軟有可能不再經(jīng)營游戲業(yè)務?!?/p>
菲爾·斯賓塞,圖/Xbox
但最終斯賓塞不僅保下了 Xbox,還說服微軟對游戲業(yè)務「下重注」——隔年收購《我的世界》,一年后 Xbox Live 開放跨平臺聯(lián)機,允許其他主機平臺的玩家與 Xbox Live 玩家聯(lián)機,又一年后推出 XGP 游戲訂閱服務。
斯賓塞認為,「在每個主機世代,真正購買主機的用戶數(shù)量并不會大幅增長。你必須意識到不能只用一種設備來領導市場。不能說這兒有一臺 Xbox,我要把它賣給所有玩家,他們都會用 Xbox 玩游戲。這行不通了?!?/p>
XGP 提供了微軟旗下所有第一方游戲和第三方廠商提供的部分游戲,訂閱玩家只要在訂閱期內就能游玩所有游戲庫下的內容,也不管是在 Xbox、PC,還是云游戲平臺。
圖/Xbox
為了吸引玩家訂閱并且持續(xù)訂閱,過去數(shù)年,微軟一方面在訂閱價格上長期打折促銷,時不時還有跳樓價活動。
此外,微軟也在通過「買買買」擴充 XGP 的游戲庫以及第一方游戲制作能力,其中比較有代表性的就有:
2014 年,25 億美元收購《我的世界》開發(fā)商 Mojang;
2018 年,收購創(chuàng)造了《輻射:新維加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《極限競速:地平線》開發(fā)商 PlayGround Games;
2020 年,收購貝塞斯達母公司 ZeniMax Media,其中包括了貝塞斯達等所有子公司及其游戲 IP
2022 年,收購動視暴雪(尚未完成)。
就在微軟不斷擴充 XGP 游戲庫第一方和第三方內容的同時,玩家們從最初的質疑轉向了嘗試并留下,訂閱制也逐漸成為 Xbox 乃至 Windows 上玩家的一種習慣。
當然不只是因為微軟把價格打下來、讓游戲庫大起來,關鍵也是玩家發(fā)現(xiàn)了游戲訂閱制帶來的全新體驗。
過去主機玩家習慣買一款游戲玩一款,但主機游戲尤其是 3A 游戲的高售價也導致普通玩家一年也玩不了幾個游戲,往往也是在熱門大作中做選擇。
訂閱制帶來了一種新的選擇。一次訂閱就可以隨意在內容庫中選擇游戲玩,有 3A 大作,也有獨立游戲,玩家能夠以低成本的方式玩到豐富度極高的游戲內容,不僅「量大管飽」,還能更廣泛地體驗到主流視角之外的「寶藏」。
圖/Xbox
對玩家來說,訂閱制當然也有問題,最典型的質疑便是訂閱制對游戲內容質量的把控,過去玩家靠平臺、發(fā)行商以及手里的錢篩選掉質量低下的游戲,現(xiàn)在訂閱制會不會導致泥沙俱下?
如果以微軟作為分析對象,至少在現(xiàn)階段訂閱制并沒有對整體的游戲質量帶來不好的影響,但在訂閱制尚未完善前,這種擔憂的存在也是必然。
不過,訂閱制更直接的沖擊卻是實實在在體現(xiàn)在游戲軟件的銷量上。
PS 舉棋不定
索尼PS5,圖/索尼
吉姆·瑞安對第一方游戲直接上 PS+會影響游戲銷量的擔憂不是孤例。
今天游戲訂閱制可以說已經(jīng)成為了一種主流,但更多大型的游戲開發(fā)商,就算積極擁抱訂閱也會多一點保留。包括卡普空,也和索尼一樣不打算將自己開發(fā)的游戲第一時間登陸訂閱服務,而是在度過游戲銷售的黃金期后再登陸,以此保證單個游戲的收益最大化。
關鍵在于,常理和數(shù)據(jù)都告訴我們,上訂閱制就是會影響到游戲軟件銷量。微軟的選擇是全面押注訂閱制,大力推行 XGP 服務的同時,只是保留了玩家購買游戲的選擇,實質上放棄對游戲銷量的執(zhí)著。
但對索尼來說,完全轉型訂閱制意味著拋棄上世代,乃至上上世代主機戰(zhàn)爭中積累的優(yōu)勢,并且還是進入一個優(yōu)勢在微軟的新戰(zhàn)場。戰(zhàn)略上的搖擺和不明確,導致現(xiàn)在的索尼更像四面出擊:游戲軟件銷售、游戲獨占、第一方登陸 PC、訂閱制。
什么都想要,可能什么都抓不住。
今年 5 月開始,PS+ 訂閱服務陸續(xù)上線全球各個地區(qū),隨后索尼在今年第二季度財報中指出,包括 DLC(游戲追加內容)在內的第一方游戲銷量的減少以及游戲開發(fā)成本的提高,是營收下滑的兩大主要因素。
第一方游戲銷量減少不太可能是單一因素導致,但考慮到索尼第一方游戲上 PC 是去年,甚至更早的 2020 年就確定,剩下比較主要的因素就是今年《艾爾登法環(huán)》之外的游戲大作普遍反響平平,再就是 PS+ 上線對「購買游戲」用戶的影響。
補差價事件,圖/截自網(wǎng)易
不僅如此,PS+訂閱服務上線之初引發(fā)的「補差價事件」,更是引發(fā)了全球主機玩家的普遍不滿,加上 PS 玩家對獨占游戲「不獨占」爭議,PS 的活躍用戶也在經(jīng)歷倒退。
財報顯示,自 2020 年 3 月到 2022 年 3 月,索尼已經(jīng)失去了月 590 萬名活躍用戶。盡管如此,索尼 CFO 十時裕樹(Hikori Totoki)依然表示,雖然自 2020 年以來訂閱人數(shù)有所下降,但 PS Plus 已經(jīng)看到了其余用戶的高參與度,隨著時間的推移,索尼 PS 后續(xù)的高質量服務將重新吸引這些退訂用戶,并將這種下降稱之為「暫時性問題」。
此外,他還預計新訂閱服務計劃(指新 PS+)上線后,會吸引大量新訂閱用戶。
結果到了 11 月 1 日第三季度財報發(fā)布,索尼 PS+用戶從 4730 萬下降至 4540 萬,第一方作品銷量為 670 萬份,比去年同比減少了 90 萬份,PS5 主機的銷量也只是與去年同期持平,導致本財年上半年(4 月-9 月)只賣出 570 萬臺,距離 1800 萬臺的財年目標更遠了。
索尼還在糾結。
獨占作品《戰(zhàn)神:諸神黃昏》確定不會首發(fā)進入 PS+游戲庫,勢必會影響玩家訂閱 PS+;PS5 財年 1800 萬臺的目標依然沒變,但第一方游戲登陸 PC 平臺的腳步還在一步一步前進。
游戲訂閱制確實是一種未來,但未必是全部。微軟 Xbox 選擇訂閱制,任天堂繼續(xù)游戲售賣的傳統(tǒng)商業(yè)模式,索尼想要走的中間道路,反而可能是座獨木橋。
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