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(資料圖片僅供參考)
編者按:元宇宙被認為是互聯(lián)網(wǎng)的下一個重大演變,但這一愿景離現(xiàn)實還有很遠的距離。人人都在談?wù)撛钪?,但還沒人見過真正的元宇宙。本文來自編譯,希望對您有所啟發(fā)。
[Source Images: SHVETS production/Pexels, Milad Fakurian/Unsplash]
關(guān)于元宇宙的討論在 2022 年仍在繼續(xù),但早先對這一概念的興奮之情已經(jīng)冷卻。正如 2021 年向我們許多人描述的那樣,元宇宙將是互聯(lián)網(wǎng)的下一個重大演變:一個虛擬的公共空間,你可以在那里工作、玩耍、購物、創(chuàng)作,并與朋友(他們的化身)一起玩耍。我們今天在屏幕上體驗的 2D 網(wǎng)站和平臺,將在新的可穿戴消費技術(shù)的鏡頭下,變成沉浸式三維目的地。
但在 2022 年,現(xiàn)實擺在眼前,最初定義的元宇宙是一個非常難以建立的東西,可能不會很快發(fā)生。
1. “元宇宙”這一術(shù)語的濫用
到目前為止,感覺最像元宇宙的體驗來自游戲世界,比如 Niantic 的Pokémon Go、Epic Games 的《堡壘之夜》、《Roblox》和《魔獸世界》。而這些體驗主要是在 2D 屏幕上觀看的,所以在 3D 和沉浸式方面是有限的。
Unity 首席執(zhí)行官約翰·里奇泰洛(John Riccitiello)在去年 11 月接受 Fast Company 采訪時表示:“我認為元宇宙是我很長一段時間以來見過的最被濫用和夸大的術(shù)語之一?!?/p>
里奇蒂洛(Riccitiello)的公司制造的 3D 圖形引擎被用于數(shù)以千計的游戲和許多早期的 3D 沉浸式體驗中,他認為今天的互聯(lián)網(wǎng)不會很快地朝著元宇宙概念發(fā)展。
“今天的互聯(lián)網(wǎng)大多不是實時的,而元宇宙將是實時的。元宇宙主要是 3D 的,而不是 2D 的,主要是互動的,而不是非互動的,主要是社交性的,而不是非社交性的?!?/p>
2. Meta 的元宇宙
今天,當大多數(shù)人聽到元宇宙這個術(shù)語時,會想到馬克·扎克伯格和 Meta,該公司的前身是 Facebook。Meta 報告稱,在 2021 年,該公司花費了 100 億美元試圖開發(fā)元宇宙硬件和體驗,但這項投資在 2022 年的結(jié)果并不那么鼓舞人心。
Meta的社交VR應(yīng)用“Horizon Worlds”和工作VR應(yīng)用“Horizon Workrooms”都是動畫場所,人們都由卡通形象代表。大多數(shù)情況下,它們都是在虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備的封閉環(huán)境中創(chuàng)建的,缺少與現(xiàn)實世界的互動。雖然 Meta 已經(jīng)對這些體驗進行了改進,特別是在“Horizon Workrooms”,用戶現(xiàn)在可以將現(xiàn)實生活中的電腦應(yīng)用程序投射到頭顯設(shè)備內(nèi)的三個屏幕上,但仍然顯得很笨拙和不完美。當然,這些只是在 Meta 里的體驗,而不是在一個你可以隨時起飛去其他地方的開放世界的體驗。
3. 硬件是硬道理
為了以 3D 和沉浸式的方式體驗互聯(lián)網(wǎng),你需要為這個媒介打造新的個人技術(shù)硬件。這種硬件很可能是混合現(xiàn)實眼鏡,但到目前為止,業(yè)界給我們的混合現(xiàn)實設(shè)備都太大太笨重了,無法長時間佩戴,而且不夠先進,無法創(chuàng)造引人注目的 3D 體驗。
Midjourney 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官大衛(wèi)·霍爾茨(David Holz)最近在接受本·湯普森的 Stratechery 采訪時表示:“可以說,我和其他所有該領(lǐng)域的先驅(qū),都對 AR 和 VR 的現(xiàn)狀感到失望。(早在進入生成式人工智能領(lǐng)域之前,霍爾茲就創(chuàng)立了 Leap Motion,該公司在 2010 年代初開發(fā)了一款開創(chuàng)性的計算機運動跟蹤輸入設(shè)備。)
據(jù)報道,除了 Meta 之外,蘋果是唯一一家致力于混合現(xiàn)實消費硬件設(shè)備的大型科技公司,而該公司對其研發(fā)保密是出了名的。雖然有一種觀點認為,科技公司不應(yīng)該向記者透露尚未完全開發(fā)的技術(shù),但霍爾茨認為,保密實際上沒什么好處。
正如霍爾茨向 Stratechery 指出的那樣,在 2010 年代,人們對 AR/VR 技術(shù)的早期興奮導(dǎo)致了行業(yè)的整合浪潮,蘋果、Meta 和谷歌等大型科技公司吞并了許多在該領(lǐng)域進行開創(chuàng)性工作的 AR/VR 初創(chuàng)公司。許多初創(chuàng)公司在努力克服各種技術(shù)障礙的同時,彼此公開交談和合作?;魻柎呐e例說,在 2014 年 Meta(當時是 Facebook)以 20 億美元收購 Oculus 之前,Leap Motion 的人就曾與這家 VR 頭戴設(shè)備制造商的工程師做過交流。
霍爾茨說:“我們都經(jīng)?;ハ嘟徽劊ハ嘟粨Q想法,這是非常開放的。這并不被認為是在競爭。”
霍爾茨說,而一旦一項技術(shù)被大型科技公司收購,這種開放的互動就不可能了。“沒有人會跟別人說話,沒有一家大型科技公司會相互溝通?!?/p>
最終的結(jié)果是:最終出現(xiàn)的產(chǎn)品設(shè)計缺乏多樣性?;魻柎恼f:“實際上,我們得到的不是 10 家 VR 公司推出不同設(shè)計的不同設(shè)備,而是只得到一個。而這一個設(shè)計并不是最冒險或最連貫的設(shè)計。它太保守了?!?/p>
Meta 公司售價 1499 美元的 Quest Pro 頭顯是 2022 年到來的最先進的混合現(xiàn)實硬件。它代表了對 VR 頭戴設(shè)備的一系列邏輯上的漸變改進,但它并不是朝著消費者混合現(xiàn)實設(shè)備的大飛躍,無法加速創(chuàng)建一個真正的元宇宙。
當然,這不僅僅是一個硬件問題。該行業(yè)將需要采用一套標準,使用戶能夠在元宇宙目的地之間移動,就像 HTML 允許他們用任何瀏覽器在網(wǎng)站之間自由移動一樣。但這項工作才剛剛開始。
4. 品牌的力量
盡管面臨著這些艱巨的挑戰(zhàn),大品牌仍然對元宇宙抱有濃厚的興趣。普華永道最近的一項研究發(fā)現(xiàn),對于許多首席信息官和首席技術(shù)官來說,元宇宙仍然是首要議程項目。三分之二(66%)的受訪者表示,他們“正在積極關(guān)注元宇宙能如何實現(xiàn)可持續(xù)的業(yè)務(wù)成果”。普華永道 TMT 和全球技術(shù)主管艾曼紐·瑞維特(Emmanuelle Rivet)告訴 Fast Company,普華永道認為,“隨著整個元宇宙在 2023 年繼續(xù)發(fā)展,公司將鼓勵高管們嘗試和尋找使用虛擬 3D 環(huán)境的新方法。”
瑞維特說:“明年我們還會看到更多企業(yè)投資設(shè)立首席元宇宙官職位。”
事實上,大品牌在元宇宙開店的愿望將推動科技行業(yè)在必要的硬件和軟件方面的工作。例如,Epic Games 至少從 2020 年開始就在《堡壘之夜》中舉辦大型品牌活動,比如音樂會和汽車公司的虛擬試駕活動。
在 2023 年,我們可能會看到 Meta 的 Quest 3 頭顯的發(fā)布,也可能會看到蘋果第一款混合現(xiàn)實頭顯的發(fā)布。優(yōu)秀的消費硬件產(chǎn)品可能會掀起一股沖擊波,向外擴散到整個行業(yè),激發(fā)新的投資、新的生態(tài)系統(tǒng)和新的體驗。然后(無論“然后”是什么時候),游戲就開始了。
投資者兼元宇宙思想領(lǐng)袖馬修·鮑爾(Matthew Ball)在 2021 年告訴 Fast Company 雜志:“這種規(guī)模的平臺變化的精彩之處在于其不可預(yù)測性。創(chuàng)新是遞歸的:一些出色的技術(shù)被創(chuàng)造出來,它會激發(fā)更多的創(chuàng)新,導(dǎo)致新的行為,解鎖新的用例。突然之間,以前人們認為我們不需要的東西(比如一個實時渲染的虛擬世界),將變得至關(guān)重要。”
譯者:Jane
關(guān)鍵詞: 普華永道 初創(chuàng)公司 首席執(zhí)行官
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