今年的好萊塢引進片存在感異常稀薄。
縱覽目前上映的這些好萊塢電影,要么口碑稀爛要么無人問津,不由得讓人開始懷疑中國觀眾是否改變了觀影口味。不過在匯集了超過十部新片的這個周末,一部并不起眼的好萊塢新片《龍與地下城:俠盜榮耀》,卻憑借優(yōu)質(zhì)口碑異軍突起,吸引了我們的注意力。
(相關(guān)資料圖)
《龍與地下城:俠盜榮耀》于上周舉辦了內(nèi)地首映禮及小規(guī)模觀影活動。在影片的豆瓣頁上,很多提前觀影的觀眾都留下了期待值不高但收獲卻遠超預期的觀影感受。
這不僅局限于內(nèi)地市場,在爛番茄和MTC上,該片也分別拿到了91%的新鮮度和71分的良好口碑。而高達94%的爛番茄爆米花指數(shù),更說明了普通觀眾對這部影片娛樂性的高度認可。
身負游改影天然“debuff”,又在內(nèi)地市場沒有足夠受眾基礎(chǔ),這樣一部影片能夠在兩大市場獲得普遍肯定必然有些真功夫在。
游改影扳回一“小”局
《龍與地下城:俠盜榮耀》是一部典型的游戲改編爆米花電影。
影片的成功之處,犀牛君認為可以落在“低門檻”和“好故事”這兩個關(guān)鍵詞上。
先看低門檻。
一部電影的觀影門檻高低直接決定了其受眾群體的屬性、范圍,而當這部電影被限定在游改影維度之上,我們首先要判斷的是其IP屬性有多強。
《龍與地下城:俠盜榮耀》低門檻的第一個原因就在于它建立于一個膾炙人口的經(jīng)典IP上。
觀眾對《龍與地下城》的了解來源于什么?網(wǎng)游、桌游,甚至只聽過這個名字,沒關(guān)系,無論是哪一類觀眾,都很難被這部影片攔在門外。
《龍與地下城》是一個早在1974年就誕生的經(jīng)典桌游,在歐美市場有極強的號召力。作為一部起源型IP,該作最偉大之處在于創(chuàng)造了一套包括世界觀、種族、文化等在內(nèi)的完整DnD體系,這對后來角色扮演游戲開發(fā)乃至相關(guān)類型影視創(chuàng)作都帶來了深遠的影響。
換句話說,無論你有沒有直接接觸過這個作品,只要玩過魔獸之類的游戲或是看過《指環(huán)王》這類西幻影片,都不算對《龍與地下城》零接觸。
這樣一部歷史悠久又無處不在的《龍與地下城》,既能讓大部分觀眾輕松融入故事世界,又不像很多同類項目那樣深度捆綁玩家群體——這是很多游改影求而不得的低觀影門檻。
而第二個原因在于影片動作喜劇風格的強爆米花屬性。
對于觀眾而言,在觀看一部爆米花大片時所求的無非就是爽點和笑點?!洱埮c地下城:俠盜榮耀》正是一部定位非常明確的爆米花電影。一方面,IP本身帶有的冒險史詩元素可以提供充分的爽點呈現(xiàn),另一方面,導演此次選擇的喜劇改編路徑,則在內(nèi)容上補充了影片的娛樂性。
不過,觀影門檻再低,也要有一個好故事來支撐。
不得不說,《龍與地下城:俠盜榮耀》的主創(chuàng)是很清楚觀眾想要看什么。影片并沒有嚴格遵循IP氣質(zhì),對標各式西幻史詩寫上一出宏大的冒險正劇,而是選擇了一個極小的切口,用一群最不靠譜的小人物講述一出滑稽歷險記。
原IP所帶來的豐滿世界觀為故事提供了創(chuàng)作捷徑,各式各樣的設(shè)定、道具能夠充分滿足了玩家觀眾的情懷需求。而反套路的創(chuàng)作邏輯、扁平的角色設(shè)定和簡單易懂的線性敘事,又為影片注入了強烈的爆米花屬性。
當然,在被千篇一律的超英特效大片狂轟濫炸多年后,這股小小的清流,至少在內(nèi)地市場,可能還不足以掀起大波瀾。
《龍與地下城:俠盜榮耀》本質(zhì)上還是一部標準流程下生產(chǎn)出的工業(yè)商品,盡管它絕對達到了及格分以上,但并不足助推它成為大爆款。而對于內(nèi)地市場來說最大的軟肋在于《龍與地下城》的IP基礎(chǔ)過于薄弱,光看片名,恐怕不會有多少觀眾能夠提起興趣。
就像大多數(shù)提前觀影的觀眾們的感想那樣,《龍與地下城:俠盜榮耀》的超預期,完全建立在一個低期待值上。
游改影,摸著石頭過河
為什么觀眾面對游改影時預期都這么低?
這還要回到游改影在市面上成功率并不高的大背景下。
放眼整個世界影史,能夠叫好又叫座的游改影屈指可數(shù)。在全球游改影票房前十名榜單上,有一半作品都來自至少七年之前。票房冠軍至今被一部2016年上映的《魔獸》牢牢霸占。在這最賣座的十部影片里,豆瓣評分過7分的甚至不到一半。
其實這類項目容易翻車的背后邏輯不難明白。
游戲與電影的傳播方式有天然差異。一個是玩家作為故事參與者深入其中,另一個是觀眾作為旁觀者俯瞰全局。特別是市面上絕大多數(shù)的游改影都選擇了故事性更強的角色扮演類游戲入手,角色扮演游戲本身就更加強調(diào)操作體驗感,這是電影媒介無法補全的。
因此在影改過程中,通過電影創(chuàng)作來找到二者內(nèi)容、體驗上的平衡,是游改影項目的核心難點。
如果用簡單的商業(yè)片邏輯操作游改影項目,很容易造成影片與玩家群體的背離。而相反的,如果完全采用游戲操作視角去改編電影,那也會削弱很多有娛樂性需求的普通觀眾的爽感。無論哪一個群體的需求被忽略,都可能造成影片口碑、票房的失利。
即便是工業(yè)體系更加完善的好萊塢,面對游改影項目時也很難準確把握住觀眾的喜好點。此次用口碑為自己正名的《龍與地下城:俠盜榮耀》,在23年前也曾留下過一部口碑票房稀爛的改編版本。
廣大觀眾對游改影的不信任,就是這樣日積月累出來的。
不過積極的一面是,像《龍與地下城:俠盜榮耀》這樣的翻盤之作也已經(jīng)不是孤例。
最近幾年,市面上已經(jīng)接連涌現(xiàn)出了好幾部得到觀眾廣泛認可的游改影項目。從2019年的《大偵探皮卡丘》到在北美市場狂攬票房的《刺猬索尼克》系列,我們?nèi)庋劭梢姷啬軌蚋惺艿接胃挠暗某晒β试谏仙?/p>
總結(jié)來看,這些項目的共通之處都是在尊重原IP基礎(chǔ)上進行了更加膾炙人口的內(nèi)容原創(chuàng)。正如我們剛剛所分析的,游戲與電影的傳播方式不同,不同受眾群體所獲得爽感的方式也有所差異,與其一板一眼復制游戲,適當?shù)奶隹蚣芨木幵瓌?chuàng),可能反而更容易滿足更多觀眾的認可。
而在具體創(chuàng)作過程中,喜劇元素似乎是現(xiàn)下最適當?shù)慕夥āS冒俅畹闹髁黝愋驮刂匦陆鈽?gòu)那些熱門經(jīng)典的游戲IP,賦予看似粉絲屬性極強的游改影更加難得的“合家歡”色彩。原創(chuàng)+喜劇,正在成為游改影的新成功密碼。
現(xiàn)在,有了好口碑作后盾,《龍與地下城:俠盜榮耀》至少為這個IP留下了一個能夠拿得出手的影改作品。無論最終這部影片能夠在商業(yè)市場走多遠,影片本身的創(chuàng)作經(jīng)驗都已經(jīng)足夠成為這個行業(yè)的又一成功樣本。
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