1月16日,游戲科學(xué)公布了兔年的賀歲視頻。
(相關(guān)資料圖)
一如既往,游戲科學(xué)的宣發(fā)仍不走尋常。整個視頻用定格動畫,描繪了一位期待《黑神話:悟空》的兔子玩家,為了玩上游戲費盡心機,苦苦等待的逗趣過程……但就在視頻的結(jié)尾,游戲科學(xué)放出了重磅消息:
《黑神話:悟空》已定檔于2024年夏天發(fā)布。
如預(yù) 期一樣,這則消息刷屏了葡萄君的朋友圈,不少朋友開始提前過大年。 視頻迅速突破百萬播放。 許多玩家覺得《黑神話: 悟空》的進(jìn)度比自己想象中的快許多,部分甚至表示,游戲科學(xué)也不必那么急,不管還要多久自己都能等。
但說實話,《黑神話:悟空》這3年來,看似風(fēng)光,備受期待,其實它這一路走來遠(yuǎn)比想象中的要困難。
2020年8月20日,游戲科學(xué)發(fā)布了《黑神話:悟空》的宣傳PV,直接大爆。
這條13分鐘的實機演示視頻,展示了游戲科學(xué)對西游世界的各種暢想,制造奇觀。他們目標(biāo)明確,瞄準(zhǔn)單機產(chǎn)品的頂級規(guī)格,要將這個世界做到極高水準(zhǔn)。截至目前,視頻播放量已超4500萬次。
《黑神話:悟空》引爆整個玩家圈,甚至引發(fā)了出圈現(xiàn)象……知乎、微博、B站等熱搜榜上有名,相關(guān)分析、二創(chuàng)內(nèi)容層出不窮,就連央視也邀請中國傳媒大學(xué)教師來評析實機演示片段,探討游戲與影視創(chuàng)作的關(guān)系。
討論熱度還擴散到了海外?!逗谏裨挘何蚩铡烦闪撕M饣晗瞪鐓^(qū)的「新寵」。一名魂系玩家不吝溢美之詞:預(yù)告片讓他們都非常激動,游戲所展示的自由度,以及整個游戲世界的動態(tài)特質(zhì)以及游戲框架……所有這一切都太棒了。
不過,更受刺激的還是國內(nèi)游戲行業(yè)。有從業(yè)者討論,國內(nèi)會不會誕生出Rockstar、任天堂這樣能夠影響全球的游戲公司;《雙生視界》制作人在知乎感嘆,《黑神話:悟空》讓他有種「夢想被他人實現(xiàn)」的失落感。
那之后,《黑神話:悟空》的熱度持續(xù)發(fā)酵。
在首曝后,游戲科學(xué)展示了他們對內(nèi)容的理解力 。主美楊奇在Art Staion上放出了一批早期的概念設(shè)定,里面有國人熟悉的白龍、石猴,還有介于魂系與古代傳說的各色怪物、建筑設(shè)計。楊奇在微博上提到,為了力求對味,他們還專門找到老舊廟宇,從文物遺跡中找尋靈感。
于次年實機演示里,《黑神話:悟空》又展示了他們鉆研的技術(shù)能力:建模精細(xì),交互豐富——場地中的積雪會因為角色動作留下深深的痕跡,就連妖怪也會因為被東西砸中,抖落下身上的雪。時隔一年,這則演示再次讓《黑神話:悟空》成為眾人話題。
但這個過程并不容易——開發(fā)本身就挑戰(zhàn)重重:美術(shù)、引擎、技術(shù)都是問題。
對游戲科學(xué)來說,《黑神話:悟空》的美術(shù)實現(xiàn)難度空前。楊奇曾提到,開發(fā)手游與單機的流程截然不同,單說做角色,前者1周就可以做2個角色,后者要耗費2個月才能做出一個角色——而按計劃,這樣的角色就有上百個。美術(shù)成本更是居高不下,一個大型建筑的外包費就要十幾萬。
而引擎方面,Epic曾指出,游戲科學(xué)采用虛幻5本身就是一大勇氣。別看虛幻5功能強大,表現(xiàn)力強,但引擎也才剛發(fā)布,幾乎沒有任何參考對標(biāo),所有技術(shù)細(xì)節(jié)和使用方式都需要游戲科學(xué)自己一步步摸索出來。據(jù)悉,團(tuán)隊錄制第二次公布的實機視頻時,從拿到虛幻5到完成錄制僅2個月。
更進(jìn)一步,游戲科學(xué)在表現(xiàn)力的野心,也迫使他們需要花大量精力投入其中。
游戲科學(xué)客戶端技術(shù)負(fù)責(zé)人招文勇在一次演講中提到,《黑神話:悟空》為力求動作的真實性,采用了名為Motion Matching的動作技術(shù)。這一技術(shù)只在育碧、頑皮狗等全球一線大廠完成探索——國內(nèi)大廠技術(shù)負(fù)責(zé)人向我表示,這其中涉及到鏡頭、模型、動作等一系列問題,他們也難談短期攻克這一技術(shù)。
《黑神話:悟空》的背后涉及到從零搭建整個工業(yè)化生產(chǎn)管線、培養(yǎng)人才的復(fù)雜課題。游戲科學(xué)創(chuàng)始人在知乎坦言,他們放出這些內(nèi)容的最大目的便是招人,尋找能夠?qū)⑦@款游戲?qū)崿F(xiàn)出來的人才。
諸多挑戰(zhàn)下,游戲科學(xué)也面臨過不斷涌現(xiàn)的質(zhì)疑。
在去年公布的實機劇情演示中,爭議變多,大家已經(jīng)不再一邊倒地叫好。相關(guān)視頻下,玩家對產(chǎn)品各個方面——開發(fā)進(jìn)度、發(fā)售日期、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、人物建模、角色配音、鏡頭調(diào)度等——都或多或少的提出了疑問。
就連楊奇自己也在發(fā)布這則視頻后提到,他們并不熟悉內(nèi)容方面的制作,很多表達(dá)也都在摸索,難免出現(xiàn)一些不及預(yù)期的點,「非常感謝大家給予的耐心和關(guān)注,再少許給些時間,」他們還差點盡興。
游戲科學(xué)對自己遇到的困難一直很坦誠。在此前的宣發(fā)中,他們還專門放出了一系列遇到的技術(shù)BUG合集:被打掉的竹子如陀螺般旋轉(zhuǎn)、大鬧天宮嚴(yán)重的掉幀、BOSS因為技能卡得動彈不得——這些BUG甚至還一度成了游戲科學(xué)內(nèi)部自嘲用的表情包。
不過歷經(jīng)這「九九八十一難」,反而讓《黑神話:悟空》以及背后的游戲科學(xué)顯得更真實許多。
此前,許多人因為遠(yuǎn)超預(yù)期的首曝PV心存疑慮:國內(nèi)是否真的有這樣的能力去實現(xiàn)這樣一款游戲?沒有經(jīng)驗的游戲科學(xué)如何辦到?《黑神話:悟空》會不會根本做不出來?這些疑慮無可厚非,畢竟國內(nèi)已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)過這樣的挑戰(zhàn)者。
而這三年以來,《黑神話:悟空》一步步摸索的痕跡,一方面讓大家能看到實現(xiàn)這一目標(biāo)的不易,明晰這款產(chǎn)品的開發(fā)過程。有玩家提到,看到《黑神話:悟空》的缺點反而安心,因為它是真的可以被制作出來的游戲,而不是一個可望不可及的大餅。
另一方面,游戲科學(xué)其實也是在一步步擺正市場對《黑神話:悟空》的期待,使其「走下神壇」。在過去很長一段時間,行業(yè)與玩家都在將這款游戲拉到國產(chǎn)之光的高度——只許成功,不許失敗。但本質(zhì)而言,游戲行業(yè)從來不是一蹴而就的。
作為挑戰(zhàn)者,《黑神話:悟空》其實是一塊敲門磚,他是國內(nèi)游戲行業(yè)挑戰(zhàn)國際化3A開發(fā)的一次嘗試,許多流程都得自己摸索,無對標(biāo)、無積累地一步步做嘗試。資深開發(fā)者潘翔認(rèn)為,《黑神話:悟空》對標(biāo)的甚至不是《戰(zhàn)神》《只狼》那樣的產(chǎn)品,它是想將一切打磨到極致,然后去實現(xiàn)這個團(tuán)隊的夢想。
這其實也是一個很個人化、實現(xiàn)自己夢想的故事。
游戲科學(xué)的slogan是「只做打動自己的游戲」?!肝饔巍癸@然是他們的目標(biāo)。過去,他們在騰訊做了崩掉的《斗戰(zhàn)神》,和網(wǎng)易合作了《百將行》,后面又合作了《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》……但當(dāng)再繼續(xù)立項類似新游時,游戲科學(xué)創(chuàng)始人之一的馮驥難推下去。馮驥后來告訴觸樂,他當(dāng)時覺得有點受不了,「做出來的這個游戲我不太想玩。」
最后在2018年8月,他們從國內(nèi)傳統(tǒng)游戲行業(yè)中抽身出來,跑遍杭州,找了塊地,開始研發(fā)《黑神話:悟空》——他們決定用5年時間做一款可能賣不好,但至少是可以讓自己無憾、打動自己的游戲。做出決定的那晚,主美楊奇發(fā)微博說,「入行10年仿佛就在等待這一天……整個小區(qū)的樹林都在輕聲呼喚我的名字?!?/p>
如今,《黑神話:悟空》定檔,我們也將看到這款產(chǎn)品的全貌。
一切期待、探索、想法也將在明年夏天揭開答案。
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