昨夜(11月24日),葡萄牙 3:2 險(xiǎn)勝加納,雙方在 20 分鐘內(nèi)連入 4 球,共同獻(xiàn)上了一場(chǎng)幾度反轉(zhuǎn)的精彩比賽。
永遠(yuǎn)充滿未知、永遠(yuǎn)都有奇跡,這或許就是足球的魅力,也是世界杯的魅力。
從飲料包裝上的球員肖像,到電梯廣告里的美團(tuán)外賣,就連招聘軟件都斥巨資拿下賽事轉(zhuǎn)播的冠名權(quán)。似乎我們周圍的一切都在開(kāi)幕戰(zhàn)哨響的那一霎,集體進(jìn)入了世界杯的狂熱領(lǐng)域中,想來(lái)蹭一蹭這現(xiàn)象級(jí)的社會(huì)熱點(diǎn)。
(資料圖)
更遑論本就與世界杯同宗同源的足球游戲,更是拼盡全力想要搭上這班高速列車。可待到荼蘼之后,等待它們的或許是又一次抉擇。
主機(jī)PC移動(dòng)端,真實(shí)系風(fēng)格統(tǒng)治細(xì)分賽道
就像同為動(dòng)作游戲,既有《艾爾登法環(huán)》這樣考驗(yàn)操作、強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)的類型,也存在以華麗特效、爽快連擊為核心體驗(yàn)的高速類型,如《鬼泣》、《獵天使魔女》等。
足球游戲從表現(xiàn)形式上也可大致分為追求盡量模擬現(xiàn)實(shí)足球賽事的真實(shí)系,以及不局限于足球規(guī)則,甚至客觀規(guī)律,以夸張手法凸出養(yǎng)成或戰(zhàn)斗樂(lè)趣的幻想系。
不過(guò),需要指出的是,雖然真實(shí)系主打的是模擬真實(shí),但出于游戲性的考慮,不免出現(xiàn)讓傳球更流暢、射門(mén)更精準(zhǔn)、花式動(dòng)作更易操作之類的設(shè)計(jì)。畢竟如果每一局都難以進(jìn)球的話,真則真矣,也失去了可玩性。
同時(shí),由于足球游戲的目標(biāo)玩家基本是現(xiàn)實(shí)中的足球愛(ài)好者,現(xiàn)存的幾款跨越平臺(tái)變遷的常青系列也已積累了深遠(yuǎn)的玩家影響力。真實(shí)系已成為目前最主流的足球游戲風(fēng)格,也是常規(guī)意義上,我們提起足球游戲時(shí)最直觀的聯(lián)想與記憶。其中避不開(kāi)的正是《FIFA足球》和《實(shí)況足球》這兩個(gè)名字。
對(duì)于和筆者一樣年紀(jì)稍長(zhǎng)的玩家來(lái)說(shuō),二者中更早接觸的應(yīng)該是《實(shí)況足球》系列。
1995 年,科那美正式推出了《實(shí)況足球》的初代作品《J聯(lián)盟勝利11人》,并以一年一部的速度在后續(xù)幾年接連推出續(xù)作。在這幾部作品中,實(shí)況足球開(kāi)始強(qiáng)調(diào)整體的擬真,游戲畫(huà)面也在不斷提升。并且不斷創(chuàng)新,加入了直塞球、力量條、隨機(jī)失誤機(jī)制等現(xiàn)已成為標(biāo)配的元素。
之后,科那美統(tǒng)一了系列名稱,用年份代替作品代數(shù),演變?yōu)閲?guó)內(nèi)玩家熟悉的實(shí)況足球系列。
而《實(shí)況足球》的一生之?dāng)场禙IFA足球》實(shí)際上還要誕生的更早。EA SPORTS 早在 1992 年就將足球游戲列入了發(fā)展計(jì)劃,并與國(guó)際足聯(lián)(FIFA)達(dá)成了授權(quán)合作,并建立了一度非常緊密的合作關(guān)系。這一舉措也在未來(lái)被證實(shí)極為明智。
不過(guò)和實(shí)況足球一樣,這一時(shí)期的 FIFA 雖然也是年年出新作,但銷量卻并未盡如人意。這些作品更多的是在不斷添加和豐富游戲的玩法和機(jī)制。我們熟悉的背景音樂(lè)、真人解說(shuō)、能力值參數(shù)等設(shè)計(jì)都是在此階段被不斷加入的。
伴隨著兩個(gè)系列在 2000 年前后游戲框架的基本成型,作品開(kāi)始受到市場(chǎng)熱烈追捧。主機(jī)平臺(tái)上的足球游戲正式進(jìn)入兩強(qiáng)爭(zhēng)霸的局面。不過(guò) FIFA還是憑借著版權(quán)優(yōu)勢(shì)和歐美市場(chǎng)的用戶基礎(chǔ),逐步占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。
與此同時(shí),基于 PC 計(jì)算能力的突飛猛進(jìn),逐漸成熟的兩款游戲也先后推出了 PC 版本。并在后續(xù)推出網(wǎng)游版本,繼續(xù)著從主機(jī)端延續(xù)來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)。不過(guò)在 PC 平臺(tái),他們并不能稱為絕對(duì)主角,真正大放異彩的是開(kāi)創(chuàng)了全新玩法的《FM足球經(jīng)理》。
在玩法上不斷迭代豐富了十?dāng)?shù)年后,Sports Interactive 工作室在 2004 年推出了劃時(shí)代的作品《CM 4》(《FM》的前身)。游戲?qū)⑷宋锫潼c(diǎn)從場(chǎng)上球員轉(zhuǎn)移至了場(chǎng)邊的教練,將玩法重點(diǎn)從比賽中的球員操控變換為了賽前賽后的球員調(diào)校和排兵布陣。
核心玩法上,F(xiàn)M系列放棄了即時(shí)操作,玩家作為教練只能在場(chǎng)邊看著比賽的自動(dòng)演進(jìn),并進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)變化、人員調(diào)整等策略性的決斷。取而代之的,則是模擬玩法堪稱恐怖的深度和維度。從繁復(fù)的轉(zhuǎn)會(huì)條款,到琳瑯的球員數(shù)據(jù)維度?;邶嫶髷?shù)據(jù)庫(kù)的 FM,為玩家盡可能的還原一個(gè)球隊(duì)經(jīng)理的真實(shí)樣貌。
進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代后,輕量化成為了足球游戲的變化趨勢(shì),絕大部分游戲都對(duì)操作的難度以及玩法的重度進(jìn)行了減負(fù)。同時(shí)嫁接了數(shù)值養(yǎng)成的部分以完成變現(xiàn)。
例如《FIFA足球世界》,為了滿足不同玩家的操作需求,提供了“傳統(tǒng)輪盤(pán)操作”和“點(diǎn)劃操作”兩種截然不同的操作模式。前者來(lái)源于傳統(tǒng)手柄操作,以滿足資深玩家對(duì) 操作和技巧的追求,后者則大大降低了游戲的上手門(mén)檻,符合更輕度玩家的需求。
真實(shí)系風(fēng)格的特點(diǎn)是擬真,而擬真的終點(diǎn)則是無(wú)限貼近現(xiàn)實(shí)中的本體,就像數(shù)學(xué)中沒(méi)有盡頭卻又確有定義的無(wú)窮大。而 FIFA 和實(shí)況基本則已經(jīng)在擬真方面接近了這個(gè)階段。這也意味著同類型的游戲幾乎無(wú)法對(duì)其超越,無(wú)論是在主機(jī)平臺(tái),還是在其他終端。
世界杯蹭熱點(diǎn),新老游戲套路百出
目前,移動(dòng)端上即時(shí)操作類型的足球游戲中,處于頭部的依然是這兩家的移植版本。有趣的是,他們?cè)诖箨懙貐^(qū)分別找了網(wǎng)易和騰訊進(jìn)行代理,似乎是要將彼此間的對(duì)立一直延續(xù)。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,實(shí)況將手游版交由網(wǎng)易代理后,游戲長(zhǎng)期穩(wěn)定在國(guó)區(qū) iOS 暢銷榜的 40 名左右,并時(shí)常能通過(guò)活動(dòng)運(yùn)營(yíng)帶來(lái)短期的收入上升,單就運(yùn)營(yíng)效果看非常的穩(wěn)健。
同時(shí),游戲在近期上線聯(lián)動(dòng)世界杯的“足球盛典”活動(dòng)后,在收入側(cè)沒(méi)有表現(xiàn)出明顯的反饋。但在用戶側(cè)迎來(lái)了復(fù)蘇,免費(fèi)榜的排名從此前的 200 名左右大幅攀升至目前的 25 名。
而網(wǎng)易旗下另一款自研的《綠茵信仰》,于 9 月剛剛上線,同樣聚焦即時(shí)操作玩法。并在世界杯前夕上線了“決勝卡塔爾版本”版本。
在新版本中,游戲的實(shí)操模式增加了“巔峰國(guó)家杯”、經(jīng)理模式增加了“卡塔爾夢(mèng)之隊(duì)”等玩法。玩家可通過(guò)每日簽到、比賽競(jìng)猜的方式獲得活動(dòng)積分兌換實(shí)物或道具獎(jiǎng)勵(lì)。不過(guò),由于沒(méi)有賽事授權(quán),游戲內(nèi)的所有活動(dòng)只能通過(guò)這種 you know who 的擦邊形式推出。
反觀另一邊騰訊代理的《FIFA足球世界》則顯得更為正統(tǒng),依托 EA 的正版賽事授權(quán),游戲可以大大方方的使用世界杯的形象和賽程進(jìn)行宣傳。
在 11 月更新后,游戲啟用了世界杯風(fēng)格的游戲界面,視覺(jué)效果,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及音效等。32 支國(guó)家隊(duì)的球衣隊(duì)徽,官方用球,真實(shí)球場(chǎng)等數(shù)據(jù)也得到全面更新。此外還有知名解說(shuō)員王濤和蘇東帶來(lái)的專屬中文解說(shuō)。力爭(zhēng)還原世界杯的賽場(chǎng)氛圍和賽事歷程。
此外,除了傳統(tǒng)兩強(qiáng),面對(duì)足壇 4 年一度的大熱點(diǎn),近期也有一批國(guó)產(chǎn)足球新游扎堆上線。以期借助當(dāng)下爆棚的市場(chǎng)關(guān)注度,為自己的新游贏得更多的用戶。
其中即時(shí)操作類型的《夢(mèng)想足球》,最大的特點(diǎn)是差異化的賽事版權(quán),游戲沒(méi)有選擇關(guān)注度更高也更貴的五大聯(lián)賽,反而將目光投向了國(guó)內(nèi)的中超聯(lián)賽。玩家將自建一只球隊(duì)征戰(zhàn)中超。不過(guò)比賽的操作手感上還有很大的提升空間。
而模擬經(jīng)營(yíng)類型的產(chǎn)品,由于技術(shù)實(shí)力和資金的限制多為中小型團(tuán)隊(duì)出品。其中,《未來(lái)足球》嘗試在大幅簡(jiǎn)化操作的同時(shí),通過(guò)戀愛(ài)、養(yǎng)成等玩法來(lái)提升玩家的留存和付費(fèi)。
可以看到,游戲的比賽操作基本簡(jiǎn)化成了關(guān)鍵時(shí)刻的 QTE 點(diǎn)觸滑動(dòng),玩家只需要根據(jù)提示點(diǎn)擊按鍵,就能完成華麗的進(jìn)攻。單刀直入連過(guò)數(shù)人、超遠(yuǎn)距離世界波這些現(xiàn)實(shí)中難得一遇的情景,玩家?guī)缀趺烤侄寄茏龅健?/p>
而解離操作部分的樂(lè)趣,是為了讓玩家把注意力和時(shí)間集中到養(yǎng)成和戀愛(ài)玩法上。開(kāi)局就送的姆巴佩想要展現(xiàn)實(shí)力自然需要玩家的深度培養(yǎng),技能星級(jí)樣樣不缺。與此同時(shí),相比生硬的球員建模,類型各異、五官精致的美女助理和戀愛(ài)向的羈絆玩法,則是在吸引玩家為愛(ài)充值。數(shù)值養(yǎng)成才是這款游戲的內(nèi)核。
其實(shí),從這些新游戲的設(shè)計(jì)側(cè)重也可以看出,傳統(tǒng)玩法上已經(jīng)沒(méi)有了留給小團(tuán)隊(duì)的生存空間,如何求新求變才是足球游戲的進(jìn)化痛點(diǎn)。
劇情化卡牌化,幻想系風(fēng)格或是突圍方向
更加現(xiàn)實(shí)的是,由于每一代新作的賣點(diǎn)無(wú)外乎就是更好的物理碰撞效果,更流暢的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),更多的花式動(dòng)作等。頭部?jī)蓮?qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn)從多年前就已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱藢?duì)賽事和俱樂(lè)部版權(quán)的爭(zhēng)奪。關(guān)于版權(quán),筆者曾在《網(wǎng)易第二款自研項(xiàng)目上線,它會(huì)打破市場(chǎng)格局嗎》一文中有過(guò)介紹,在此不再贅述。
為了擺脫日益高企的版權(quán)費(fèi)用,為了保持后續(xù)作品的銷量水平,就連 FIFA 和實(shí)況也都來(lái)到了不得不進(jìn)行變革的拐點(diǎn)。
然而經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,又有真實(shí)規(guī)則限定了框架與機(jī)制,F(xiàn)IFA 和實(shí)況在核心玩法上幾乎沒(méi)有區(qū)別。該有的功能和元素你有我也有,二者的差異更多體現(xiàn)在由物理碰撞、動(dòng)作反饋、球員 AI 等方面帶來(lái)的操作手感上的不同。
在此前提下,雙方開(kāi)始更多的在副玩法上進(jìn)行嘗試。在這方面,F(xiàn)IFA 走的更靠前些。
EA 在《FIFA17》中開(kāi)創(chuàng)性的推出了名為“足球征程”的故事模式。該模式聚焦于故事主角的職涯,玩家將扮演一名名叫 Alex Hunter 的年輕球員,操控人物進(jìn)行比賽,以及在劇情節(jié)點(diǎn)做出抉擇來(lái)推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。過(guò)程中還穿插著大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和眾多球星的 3D 模型,單從電影化的故事呈現(xiàn)和動(dòng)畫(huà)內(nèi)容量來(lái)說(shuō),EA 對(duì)其是投注了不少心血的。
然而這大筆投入并沒(méi)有得到想象中的踴躍反響,過(guò)于俗套的劇情無(wú)法激起玩家們的熱情,線性流程本身也不具備很強(qiáng)的復(fù)玩性。該模式既不能豐富用戶的體驗(yàn)選擇,也無(wú)法帶來(lái)任何的經(jīng)濟(jì)流入。最終在《FIFA20》中 EA 砍掉了這個(gè)玩法。
劇情化的嘗試走不通,IAP 的路子倒是一帆風(fēng)順。自 FIFA 加入了 UT 模式后,游戲內(nèi)物品的營(yíng)收貢獻(xiàn)連年走高,讓 FIFA 從只能賺一筆的買賣變成了能持續(xù)生財(cái)?shù)拈L(zhǎng)線產(chǎn)品。而 UT 模式的本質(zhì)就是基于核心玩法的玩家間對(duì)戰(zhàn),加上神似卡牌游戲的球員抽卡。這樣的既視感很難說(shuō) EA 沒(méi)從網(wǎng)游手游那里借鑒經(jīng)驗(yàn)。
而對(duì)于其他廠商而言,為了跳脫出現(xiàn)實(shí)規(guī)則和頭部游戲共同編制的牢籠,更多的向幻想系風(fēng)格轉(zhuǎn)變,成為了目前足球游戲的主要趨勢(shì)。并且該趨勢(shì)在全平臺(tái)的產(chǎn)品上均有體現(xiàn)。
例如 2020 年 NS 上線的《足球小將:新秀崛起》,改編自經(jīng)典動(dòng)畫(huà)作品《足球小將》。動(dòng)畫(huà)作品本身就具備相當(dāng)?shù)目鋸埗?,雙人射門(mén)、老虎射門(mén)等標(biāo)志性技能也因?yàn)槊撾x現(xiàn)實(shí)的效果成為一代人的童年記憶。
游戲則更是放大了這一特點(diǎn)。滿屏的飛鏟、飛躍至空中的拼腳、彗星一般的射門(mén),雖然有些離譜,但也具有足夠的畫(huà)面表現(xiàn)力和爽快感。這也正是幻想系最吸引人的特點(diǎn)。
此類風(fēng)格下,游戲的故事背景更趨于架空,無(wú)需涉及現(xiàn)實(shí)的球隊(duì)和球員,可省下一大筆版權(quán)費(fèi)??扇诤系念}材也更為廣泛,超能力、科幻、派對(duì)等都能與之進(jìn)行結(jié)合,使得用戶群體更泛化,不再局限于男性偏多的足球愛(ài)好者。
同時(shí),幻想系游戲的表現(xiàn)方式也可以更夸張,人物的動(dòng)作幅度、技能特效都有了更自由的發(fā)揮空間,借由感官刺激帶來(lái)體驗(yàn)升級(jí)。
更為關(guān)鍵的是,幻想風(fēng)格下,單個(gè)球員對(duì)比賽勝負(fù)的影響將會(huì)直線上升,核心玩法有較大可能從實(shí)時(shí)操縱延展為球員養(yǎng)成、球隊(duì)建設(shè)等手游廠商更為熟悉的類型。從玩家角度,筆者其實(shí)不愿見(jiàn)到這類套著足球皮的卡牌游戲泛濫于市。但從可操作性來(lái)看,這可能是廠商們最快看到經(jīng)濟(jì)回報(bào)的方式,尤其是在現(xiàn)下的世界杯話題度下。
行業(yè)熱點(diǎn)總會(huì)過(guò)去,而足球游戲或好或壞的變化才剛剛開(kāi)始。筆者相信好游戲終將贏得玩家們的選擇和擁戴,也期待著能有一款游戲能帶來(lái)當(dāng)年 FM 一樣的顛覆性。不過(guò)在此之前,還是讓我們先盡情的享受世界杯的激情與笑淚。
今晚,小組賽第二輪將正式開(kāi)打,首戰(zhàn)失利的東道主會(huì)不會(huì)提前出局?只積 1 分的威爾士能否殺出血路?歡迎在評(píng)論區(qū)里發(fā)表預(yù)測(cè)和分析。
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