寓教于樂的古老智慧里,游戲已然是一種良好教育范式的具像化,是古羅馬詩人賀拉斯在《詩藝》探討關(guān)于學習的對話機制。
在數(shù)字時代中的游戲,已經(jīng)完成了媒介載體上的躍遷。虛擬的游戲世界,在玩家與代碼之間的互動,完成知識與價值上的傳遞。同樣,《和平精英》也承載了這份關(guān)于對話與傳遞的功能,在傳遞與吸納正向價值,經(jīng)過三年的發(fā)展,這種價值在《和平精英》正在變得更加多元而飽滿。
(資料圖片僅供參考)
2022年,是中國航天事業(yè)發(fā)展至關(guān)重要的一年,“中國人第一次在太空有了自己的家”——我們建立了自己的空間站,這是舉國上下都為之振奮的里程碑事件,“航天熱”文化IP聯(lián)動隨之蓬勃發(fā)展,而這份民族自豪感也延續(xù)到了《和平精英》的玩家圈層。9月21日,在中國載人航天工程30周年之際,《和平精英》聯(lián)合中國航天神舟傳媒重磅推出了“太空之旅”航天主題版本,玩家可以在游戲內(nèi)乘坐長征火箭,飛向太空遨游,在海島學習科普知識,感受民族航天浪漫。
“三十而立”,在中國人的普世文化認知里是很好的寓意,《和平精英》把這一天作為游戲版更日,將中國載人航天工程30周年的成就與成果,通過游戲內(nèi)的超擬真場景跟體驗還原、豐富趣味的玩法主題呈現(xiàn)出來,在用戶群體建立對航天文化的身份認同。用一種更加靈巧、更加潤物細無聲的方式,為中國年輕一代種下一顆顆關(guān)于科學與文化的種子。
高擬真沉浸場景還原,更真實可感的觸達體驗
尼爾·波茲曼對于媒介有一段極為精彩的論述:“媒介的獨特之處在于,雖然它指導著我們看待和了解事物的方式,但它的這種介入?yún)s往往不為人所注意?!辈粸槿怂⒁獾脑?,就在于大眾是以沉浸式的觸達方式,與媒介們進行著交互。
在這一點上,《和平精英》展示得淋漓盡致。《和平精英》的核心優(yōu)勢,即其作為數(shù)字游戲的產(chǎn)品適應(yīng)能力,所營造出的深度沉浸體驗。在其以技術(shù)不斷為玩家提供虛擬世界中的真實體驗之余,也為《和平精英》承載了更多聯(lián)動聯(lián)結(jié)上的可能性,玩家所接觸到的版本主題玩法、地圖、載具等,都以一種真實體驗載體的形式,為行業(yè)內(nèi)展示了一種沉浸式觸達的新模式。
以近年來民眾熱情高漲的觀禮火箭發(fā)射為例?,F(xiàn)實中,真正能實地近距離觀看發(fā)射火箭的機會并不多,而《和平精英》在游戲中將這一愿望實現(xiàn)。將長征火箭在游戲中還原,玩家可以在海島航天中心,超近距離觀看火箭發(fā)射。為了還原震撼的火箭發(fā)射真實場景,《和平精英》多次請教航天專家,無論是火箭發(fā)射過程內(nèi)部對運輸、發(fā)射臺的實際操控,還是外部火箭發(fā)射噴氣的狀態(tài),甚至發(fā)射臺底部導流槽中液體的細微變化,每一個細節(jié)都做到了嚴謹還原。
《和平精英》航天體驗不止如此。搭乘火箭上太空,也是《和平精英》“太空之旅”版本廣受用戶好評的玩法之一。玩家在海島新地標航天中心撿到太空任務(wù)卡,在淘汰后可以乘坐火箭、穿上航天服、體驗太空失重,并在完成太空玫瑰培育任務(wù)后,乘坐返回艙回到海島,完整復刻一段太空之旅。對于許多人來說,我們初識世界的每一份好奇和向往都曾被星空接納,而《和平精英》通過游戲技術(shù)實現(xiàn)高沉浸式還原,無疑讓更多人的“飛天夢”得到了更“真實”的實現(xiàn)。
游戲內(nèi)還將太空體驗跟游戲玩法深度結(jié)合,如吃太空蔬果可以回復血量跟健康等多種航天互動,并新增了創(chuàng)樂太空館跟航天信息站等地標,將航天知識信息,以一種更為靈活有趣的展現(xiàn)形式,潛移默化地讓年輕用戶了解跟接受。
事實上,航天科普的嘗試,也是《和平精英》“科普研究所”科技文創(chuàng)長線計劃的又一次有益實踐。
2020年9月全國科普日期間,《和平精英》與《中國國家天文》,將游戲場景轉(zhuǎn)化為科普現(xiàn)場,在海島地圖中還原了"日全食"現(xiàn)象,日食發(fā)生時的亮度、食甚前后出現(xiàn)的貝利珠特征以及鏡頭中的色彩衍射等現(xiàn)象,并在最大程度還原的同時,也兼顧了視覺效果上的美觀,最終呈現(xiàn)一場生動的天文奇觀。不僅如此,玩家還能在游戲中前往天文臺建筑觀看天文科普展覽,并且在游戲中探索互動道具,了解有趣的天文天象科普內(nèi)容。
而在2021年,玩家獲得的沉浸感再度加深。在全國科普日與世界清潔日期間,《和平精英》聯(lián)動中國科學院海洋研究所,在游戲內(nèi)還原了我國首艘自主設(shè)計建造的3000噸級遠洋綜合海洋科考船“科學一號”與赤潮現(xiàn)象,玩家可以在游戲內(nèi)直接登上這艘功勛科考船,親身見證其再度起航。與此同時,玩家還可以在游戲中治理赤潮,將保護廣闊海洋美好以一種親身經(jīng)歷進行交付。
由此可見,以《和平精英》為代表的數(shù)字游戲,正在憑借其多樣化的場景適配能力,成為某種勾連起社會環(huán)境與個體行動的媒介載體,使想象得以具現(xiàn)。
通過構(gòu)建虛擬的沉浸式“情境”,玩家置身其中參與相應(yīng)的活動,在各類科普場景中進行參與化、游戲化的重構(gòu),用一種區(qū)別于說教的“娛樂化”“沉浸式”敘事逐漸潛移默化讓事關(guān)民族科技實力、文化軟實力的國家航天戰(zhàn)略,以種子的形式播撒。
年輕群體的深度洞察,文化認同基礎(chǔ)上的科普傳遞
從定義上而言,游戲的本質(zhì)是一種人人都能參與的文化活動。必須認識到,游戲已經(jīng)成為跨如此多人口結(jié)構(gòu)類別的主流活動,甚至可以上升為一種文化的力量。
對于《和平精英》等游戲而言,作為數(shù)字媒介、數(shù)字產(chǎn)品,其文化認同的構(gòu)建,在于響應(yīng)消費者群體的意義價值需求與情感預期。如何將游戲的使用價值、審美價值、娛樂價值,轉(zhuǎn)移到教育價值,乃至實現(xiàn)游戲者自我認知價值的提升,已經(jīng)上升為一種必須面對的社會責任命題。
基于此,《和平精英》做了多端嘗試,即發(fā)揮自身作為熱門游戲的IP影響力,又注入自身對于年輕群體的核心洞察。
“地球耕耘六萬載,嫦娥思鄉(xiāng)五千年”,飛天一直是我們祖先千百年來的向往,從古至今一代代航天追夢人,像火箭一樣把自己燃燒干凈,只為上太空圓夢。在9月21日當天,和平精英發(fā)布了《一枚造了「千年」的火箭》啟幕片,以海島數(shù)字火箭為引,將實現(xiàn)飛天神話的民族浪漫娓娓道來。
和平精英數(shù)字代言人吉莉作為特種兵代表,乘坐火箭前往執(zhí)行太空玫瑰任務(wù),冒險過程中歷經(jīng)嫦娥登月的瑰麗神話,到明代萬戶首次嘗試載人火箭的點火傳說,再到中國第一顆人造衛(wèi)星東方紅一號升空,最后是將中國首位航天員送入太空的時代探索…一枚火箭由多個部分組成,在升空的過程中會逐步分離脫落,如果把中華千年的航天夢比作一枚火箭,那么古人對航天的夢想就是我們的助推器,近現(xiàn)代航天人的努力是發(fā)動機...載人航天三十年這一切輝煌與矚目的成就,離不開千千萬萬默默在背后耕耘的航天人們。
“出發(fā)時,我們胸懷向往,返回時,我們將神話兌現(xiàn)",和平精英把獨屬于中國人的終極航天浪漫與游戲玩法完美地結(jié)合到了一起,受到了外界的高度認可,視頻上線周播放量破5000萬,互動量超50萬,科技日報、中國航天報、中國航天神舟傳媒等官方媒體紛紛轉(zhuǎn)載發(fā)布,并登上了微博、快手等社媒6大熱榜熱搜。
而這一份對民族浪漫的致敬,也在游戲中一直延續(xù)。今日,和平精英上線了全圖大事件——《將我空投向宇宙》航天光影大賞。9月30日-10月2日,每晚7、8、9點,玩家可以在游戲里,飽覽由古今航天前行者們共同編織的星空長河,學習航天歷史文化,在觀看過程中,還可以帶上游戲的“揮手”動作,向太空探索的先驅(qū)們致敬。
《和平精英》還加盟參與了由微博航天發(fā)起的#30年太空之旅#主題活動,與近30家航天媒體共同致敬中國載人航天工程的“三十而立”,鼓勵更多玩家參與到致敬行動中來,目前話題累計閱讀量已超1.4億。
至此,《和平精英》鏈接起了游戲、大眾、航天三者在信息融合度中的共鳴,將中國科技關(guān)于天空的冒險、先賢對未知的探索,轉(zhuǎn)化為一種致敬情緒與科普知識的隱喻,深埋在玩家的耳濡目染中。
對于游戲的理解,或許不應(yīng)該停留在反思何為游戲,而是去思考游戲如何幫助我們構(gòu)建一個想要的未來。在刻板印象中,我們常以為數(shù)字游戲是非常固定化的人工產(chǎn)品,缺少可塑性。但實際上,游戲一直在受到重塑,只有將游戲理解為協(xié)同創(chuàng)造的結(jié)構(gòu),我們才能逐步全面認識游戲的力量和潛力。
而《和平精英》在游戲場景中所展現(xiàn)的各類科普場景有意識地提供了現(xiàn)實知識體系的參照或有跡可循的細節(jié),進而搭建對“文化”的追尋與感知。而玩家在游戲過程中,以深度互動形式,重復展現(xiàn)式接觸航天文化這一內(nèi)容,將其中蘊含的“信息”整合納入自身的文化心理特征,在文化信息的有機互動中形成文化認同。
技術(shù)驅(qū)動的無限可能,虛擬世界的未來“綠洲”
歐內(nèi)斯特·W.亞當斯認為,數(shù)字敘事與游戲互動之間存在一場較量。
在他看來,技術(shù)的操作者以游戲這一互動娛樂基本盤,嘗試用技術(shù)帶來的沉浸體驗,向敘事學家宣誓要拿下定義數(shù)字敘事樣貌的權(quán)柄。這場較量在電影《頭號玩家》所展示的虛擬世界“綠洲”面前,決出了勝負。
是的,在影視作品中的“綠洲”,不再只是“敘事”的場景,而變成了與現(xiàn)實平行的另一種生活。而“綠洲”走進現(xiàn)實的第一步,或許在《和平精英》中找到了可能性。
“綠洲”先由玩法“啟元”。2021年《和平精英》上線了綠洲啟元模式,展示了非對稱對抗的《小紅帽與大灰狼》和《貓鼠大作戰(zhàn)》、多人跑酷競技《和平運動會》等幾種顛覆其傳統(tǒng)玩法的全新模式,玩法并不固定,風格也不統(tǒng)一,甚至制作方也是開放給開發(fā)者。
一個似乎能承載世界觀、價值觀、游戲玩法、生活體驗種種方面的虛擬世界大門,由此展開,甚至已經(jīng)步入現(xiàn)實。在此前上線的綠洲啟元“中傳群島”玩法中,《和平精英》綠洲啟元研發(fā)團隊聯(lián)合中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院共同打造了一個屬于“畢業(yè)生”的美好世界,乘坐和平精英號飛機跳傘空降、簽到,在畢業(yè)典禮舞臺拾取學士服物資換裝,在不同學院場景里合影……虛擬與現(xiàn)實的邊界在沉浸式的體驗中變得模糊,也讓“綠洲”變得更像“綠洲”。
對于游戲的理解,或許不應(yīng)該停留在反思何為游戲,而是去思考游戲如何幫助我們構(gòu)建一個想要的未來。在刻板印象中,我們常以為數(shù)字游戲是非常固定化的人工產(chǎn)品,缺少可塑性。但實際上,游戲一直在受到重塑,只有將游戲理解為協(xié)同創(chuàng)造的結(jié)構(gòu),我們才能逐步全面認識游戲的力量和潛力。
這一點,正是《和平精英》展示出的面貌。綠洲啟元功能以一種“協(xié)同創(chuàng)造”的模式讓更多人的想法有了落腳點。一個想法、一個嘗試、一個具體玩法,在無數(shù)玩家、開發(fā)者的共同動作中,逐漸成為真正的“綠洲”世界。
可以看到的是,根植在《和平精英》數(shù)字土壤中的科學科普內(nèi)容,在技術(shù)發(fā)展、場景適配等游戲進程中完成了文化傳播與價值認同上的復歸,成為一種數(shù)字時代語境下,關(guān)于社會正向價值的投射與新的傳遞途徑。
在此之外,《和平精英》作為數(shù)字場景,在技術(shù)所展示的未來可能性里,不僅只是游戲行業(yè)的影響,更是一種關(guān)于未來生活想象力的新視野。
更多人的生活里,因此有了對于宇宙、天空、海洋的更多認知,有了中國科技的種子。
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