繼半個月前字節(jié)旗下 PICO發(fā)布最新系列,加大力度進軍國際市場后,麻煩不斷的Meta于10月11日(北美時間)召開了企業(yè)改名后的首次Connect大會,公布了定價1499美元的Quest Pro,繼續(xù)彰顯自身對于XR和元宇宙的努力成果和方向。然而事與愿違,Meta股價在10月11日午間交易中下跌約4.5%,截至收盤收跌3.92%。
(資料圖)
這個結果其實并非出人意料,資本市場最想見到的自然是能夠快速打開大眾市場的消費級產品,而這場大會的主角——瞄準XR主打辦公和開發(fā)創(chuàng)造的Quest Pro達到了1500美元,相較此前Quest 2貴了5倍(漲價前后299和399美元),PICO 4的價格為(2499-3799元)。鑒于目前VR行業(yè)的發(fā)展形勢,作為目前上次份額的領頭羊,Quest Pro的價格對于Meta的版圖擴展能提供多少幫助需要打個大問號。
IDC數據顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業(yè)拐點。2022年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長81%。2022年上半年,全球 XR 領域共發(fā)生172起融資并購案例,投融資總額達312.6億元,同比上升37%。
高速增長的數字背后,VR設備出貨量本身基數不大,且讓利走量的模式也難以為繼,典型的標志是今年8月1日Meta Quest 2宣布漲價100美元?,F在Quest Pro的定位和標價進一步揭示了Meta的困局和解題思路。2022年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長達到241.6%,其中Meta憑借著Quest 2的暢銷占據了90%的市場份額,Pico緊隨其后但只占據了4.5%的市場份額。對于Meta而言,取得目前的市場成績后,虧本賺吆喝可能不再是當下的發(fā)展重點,利潤的考量比重大幅提高。
另一方面,大力發(fā)展應用背后,游戲這個原本XR發(fā)展的重要一環(huán)遇冷,無論是Connect大會還是此前PICO的發(fā)布會,游戲內容都不在占據C位,辦公、社交、健身以及其他娛樂應用的開拓,成為了當下XR企業(yè)更重視的方向。
成本與利潤
讓利走量確實是幫助VR設備突破千萬的重大功臣,Meta進軍XR起就投入了大量資金在內容扶持和壓低設備價格上,國內PICO這樣的競爭對手此前也采用“堅持打卡180天返現”等類似的活動。消費者需激活并連續(xù)180天上線(滿足每天操作時間半小時的要求)就可以返還一半的購機款。
根據Meta公布的數據,目前Quest商店有超過400款內容,三分之一創(chuàng)造了超過100萬美元的營收、55款超500萬美元、33款收入突破1000萬美元,應用累計為開發(fā)者創(chuàng)造了15億美元的收入。但這相比其投入依舊杯水車薪。
2022年Q2 Meta Reality Labs雖然收入4.52億美元同比增長48%,但虧損28億美元也同比增加15.38%,成本環(huán)比增長了55%。加上企業(yè)其他業(yè)務發(fā)展同樣遭遇問題,難以為繼的Meta選擇在今年8月宣布Quest 2漲價100美元。
成本與利潤的考量同樣影響了廠商對于游戲定位。一方面站在開發(fā)者的角度,當下VR的內容創(chuàng)作的熱情不復存在,游戲價值論此前報道GDC發(fā)布的一份游戲開發(fā)者調查報告顯示,愿意在VR設備上開發(fā)內容的開發(fā)者僅為10%。
有限市場規(guī)模直接影響開發(fā)者投入回報考量,VR游戲除了廠商第一方的投入和投資扶持,短期內很難引起大多數開發(fā)者的投入熱情,特別是在硬件企業(yè)追求利潤收縮資金投入的當下。此外,游戲開發(fā)的較長周期也很難在短期內彌補整體內容的空缺。
因而我們能夠看到,原本被視作幫助XR大眾化發(fā)展的游戲待遇相對“遇冷”,雖然依舊重視但現階段控制投入,無論是PICO還是Meta都選擇把目光更多投向了其他應用內容。
除了賺到錢的SkyDance繼續(xù)開發(fā)《行尸走肉:圣徒與罪人》(該作在Quest平臺的收入超過5000萬美元,幾乎是其他所有平臺收入總和的2倍)的第二章和新作《Behemoth》,「Among US」VR版和《鋼鐵俠VR》也并非全新內容。大會上Meta也宣布收購 Camouflaj、Armature Studio 和 Twisted Pixel 三家獨立游戲開發(fā)商,但無論是內容還是團隊規(guī)模與此前的大手筆投入相比不可同日而語。而與微軟云游戲打打通更多是提供渠道合作的一環(huán),內容依舊是原本平面游戲而非VR升級版。
游戲依然重要,但并不是唯一。影視、演唱會、健身等其他娛樂應用、低成本投入的社交、以及日常虛擬環(huán)境下的辦公成為了新一階段主打的。
主打辦公與社交
Horizon Worlds和老生常談Avatar系統(tǒng)的迭代在大會上占據C位,公布畫餅的神經接口腕帶控制器和Codec Avatars也都是為此服務。包括利用AI模擬補全化身行動、更新虛擬個人辦公室系統(tǒng),可以通過Zoom加入Horizon Workrooms,允許導入和查看3D模型來進行設計相關的工作。
同時公布了與微軟和埃森哲、 EPIC等企業(yè)的合作。依舊是以Horizon Workrooms為核心,在應用功能上加入Teams會議、在虛擬環(huán)境中使用Word、Excel、PowerPoint、Outlook等;埃森哲與微軟共建的虛擬園區(qū)Nth Floor已累計迎來15萬人,利用XR改變提供產品和服務的方式,員工的入職和培訓等諸多環(huán)節(jié);Epic此前收購3D模型分享平臺Sketchfab的共享內容庫允許使用等。
游戲價值論認為,看似轉投To B背后,Meta的根本思路依舊是希望讓XR走進用戶的日常生活。不同的是過去對于VR設備快速建立認知打開市場的認知是通過游戲的娛樂屬性達成,而現在在成本、利潤、用途等多重考慮下,Meta、PICO等企業(yè)都希望讓設備觸達的方面更加多元化,走進用戶更多日??臻g,既可以提供工作用途、也可以覆蓋更多娛樂時間,包括提供多個3D軟件允許用戶自主創(chuàng)造內容。
因此Quest Pro選擇與大量辦公軟件進行合作,以及增強虛擬環(huán)境實際使用的可行性,特別是盡可能發(fā)揮虛擬環(huán)境中3D相關的辦公優(yōu)勢。
在娛樂方面,無論是社交還是影視、演唱會包括健身,相比游戲投入成本低但能消磨大量時間的選擇。如與NBCUniversal展開合作,引入《辦公室》系列劇集、環(huán)球影業(yè)怪物電影、夢工廠動畫、Blumhouse制片公司旗下作品等內容,peacock等更多影視播放平臺登陸Quest。
更多健身應用登錄和功能升級之余,Meta還將推出Quest 2 Active Pack健身配件包,定價69.99美元,包含可擦拭的面部靠墊、腕帶和可調整的指關節(jié)帶。
當然,美好方向的暢想依舊會受到設備價格的阻礙,1500美元很難完成走進更多企業(yè)和用戶日常使用的目標,虛擬環(huán)境下的辦公實際體驗也需要更多驗證和優(yōu)化。從全球占有率來看,Meta顯然占據絕對的優(yōu)勢,但VR設備市場的天花板現在本就不高,選擇高端路線進軍辦公等場景未必不是競爭對手們追趕的時機。
關鍵詞: 虛擬環(huán)境 同比增長 市場份額
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