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超休閑游戲竟成為蘋(píng)果IDFA新政之下的刀下亡魂? 2021-12-25 10:37:07  來(lái)源:36氪

休閑游戲這種游戲品類相信大家都有所耳聞,我們小時(shí)候經(jīng)常玩的《俄羅斯方塊》、《推箱子》、《消消樂(lè)》其實(shí)都是休閑游戲,這種不需要打打殺殺,只需要玩家動(dòng)動(dòng)腦筋和簡(jiǎn)單的操作便可以進(jìn)行的游戲類型一向是都市人緩解壓力的不二良品。

而就在今年,一種新概念的休閑游戲悄然出現(xiàn),其吸引力和成癮性相當(dāng)強(qiáng)勁,很多人一上手就會(huì)沉迷其中,其中許多游戲都成為了大眾談?wù)摰慕裹c(diǎn),一度沖上過(guò)幾次熱搜,其玩法的精巧不可謂不妙。沒(méi)錯(cuò),這種游戲就是——超休閑游戲。

雖然這類游戲曾創(chuàng)造了極高的話題熱度,如今仍占領(lǐng)著極高的市場(chǎng)份額,但最近卻有消息傳出,超休閑游戲的寒冬,也許會(huì)在不久后來(lái)臨。這一次也許會(huì)給休閑游戲市場(chǎng)帶來(lái)不小的沖擊,甚至可能讓這類游戲迎來(lái)前所未有的低谷期。

什么是超休閑游戲?

要講超休閑游戲的寒冬,就必須先說(shuō)說(shuō)什么是超休閑游戲。

“超休閑游戲”一詞最早來(lái)自于APPLOVIN公司旗下常務(wù)董事Johannes Heinze在PocketGamer.biz上發(fā)布的一系列博客。發(fā)表于17年4月28日。他認(rèn)為這種游戲類型一直存在,主要繼承于70、80年代的街機(jī),由于移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇,行業(yè)缺乏突破點(diǎn),才走入了大家的視野。

總結(jié)來(lái)說(shuō),這類游戲的有著3個(gè)特點(diǎn):碎片化、有成癮性以及變現(xiàn)快。

“碎片化”指的是游戲內(nèi)容短小精悍,能夠充分適應(yīng)短時(shí)間游玩習(xí)慣,隨時(shí)開(kāi)始停止與開(kāi)始游戲。游戲體量小,任何設(shè)備都可以游玩,游玩成本極低。

“有成癮性”則如字面意思,簡(jiǎn)單的玩法和重復(fù)的流程,但極具挑戰(zhàn)性,讓玩家能夠不斷且重復(fù)地進(jìn)行游玩。

“變現(xiàn)快”則是因?yàn)閺V告植入簡(jiǎn)單,變現(xiàn)也極度簡(jiǎn)單。

聽(tīng)著是不是相當(dāng)熟悉,沒(méi)錯(cuò),我們常見(jiàn)的微信小程序里的那些小游戲就是所謂的超休閑游戲。我們熟悉的《跳一跳》、《合成大西瓜》都在此列,這些游戲在短期內(nèi)有著極強(qiáng)的用戶粘性,反復(fù)的游戲流程和極具挑戰(zhàn)性的玩法讓更多玩家產(chǎn)生了攀比心理,也讓游戲不知不覺(jué)中成為了玩家想要去點(diǎn)開(kāi)的存在。

這類游戲的變現(xiàn)能力遠(yuǎn)比普通游戲效率要高,因?yàn)椴恍枰蜷_(kāi)獨(dú)立的游戲程序或是復(fù)雜的游戲界面,手游廣告的植入也不會(huì)感到違和,玩家為了一個(gè)簡(jiǎn)單的目標(biāo),往往會(huì)選擇最為直接方法去完成,這就讓看廣告獲取復(fù)活機(jī)會(huì)等機(jī)制順理成章地在游戲中出現(xiàn)了。

一般的游戲會(huì)考慮到如何利用游戲機(jī)制來(lái)引導(dǎo)玩家思考的問(wèn)題,因?yàn)橛螒蛐枰婕胰ニ伎紒?lái)完成其流程,但超休閑游戲則相反,這類游戲就是要玩家暫時(shí)放棄思考,在簡(jiǎn)單的操作中獲取成就感,反復(fù)的游戲玩法讓玩家可以不去思考任何事情,只需要專注于游戲的操作。

超休閑游戲特殊屬性,讓它成為了碎片化生活時(shí)代的寵兒,但這樣的屬性,也讓超休閑游戲迎來(lái)了它的寒冬。

因政策導(dǎo)致的寒冬期

從前面的介紹中,相信玩家都能從超休閑游戲的特點(diǎn)中總結(jié)出一個(gè)詞,那便是——簡(jiǎn)潔。

這樣的簡(jiǎn)潔簡(jiǎn)單讓超休閑游戲能夠在短短的幾秒鐘就能充分吸引住玩家游玩,并利用這種簡(jiǎn)單的機(jī)制插入廣告變現(xiàn)營(yíng)利,但也正是因?yàn)檫@種簡(jiǎn)單,讓游戲的營(yíng)利模式變得過(guò)于簡(jiǎn)單,缺乏豐富且靈活變通的營(yíng)利手段,這種營(yíng)利模式一旦被禁止,對(duì)超休閑游戲來(lái)說(shuō)便會(huì)造成巨大的打擊。

所以廣告變現(xiàn)便是超休閑游戲命脈的一般的存在,而蘋(píng)果的IDFA政策調(diào)整,讓廣告營(yíng)銷(xiāo)收到了巨大的打擊,最直觀的影響就是廣告投放成本的飆升。

這一變動(dòng)使CPM成本上漲了83%,此外,營(yíng)銷(xiāo)公司Consumer Acquisition也透露,該政策推出之后,部分手游公司的廣告變現(xiàn)收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%。

這讓超休閑游戲賴以為生的廣告營(yíng)利模式受到了極大的影響,單一的營(yíng)收模式很容易就會(huì)被限制,游戲的玩法同樣會(huì)受禁錮。

超休閑游戲在國(guó)內(nèi)的處境也并不樂(lè)觀,今年9月,國(guó)家新聞版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)行了“史上最嚴(yán)”的限定,未成年玩家的游戲時(shí)間被限制為每周三小時(shí)。

也就是說(shuō),實(shí)名制的全面覆蓋也讓任何一款游戲在游玩之前永遠(yuǎn)都會(huì)多出一步,但是,這樣的步驟增加無(wú)疑與“超休閑”的初衷背反,原本用戶留存度就相對(duì)較低的超休閑手游在這樣的要求下,也幾乎像是直接將玩家“拒之門(mén)外”。

除了在玩家用戶群體上的限制,針對(duì)廣告營(yíng)銷(xiāo)的重錘同樣砸下。今年9月23日,游戲工委與會(huì)員單位以及相關(guān)游戲企業(yè)在主管部門(mén)的指導(dǎo)下,共同發(fā)起了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,除了聚焦“防沉迷”,這份公約還對(duì)游戲發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、推廣、宣傳等業(yè)務(wù)活動(dòng)提出了要求,其中就有“不得向用戶強(qiáng)制推送游戲廣告”的明令要求。

國(guó)內(nèi)外政策的限制,讓超休閑游戲的生存環(huán)境變得越發(fā)困難,畢竟休閑游戲品類的變現(xiàn)能力本就一般,現(xiàn)在還大幅限制了廣告推廣,對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō)可謂是致命打擊。收入因此持續(xù)銳減的超休閑游戲甚至遭到了近乎腰斬的境遇。

而且買(mǎi)量成本的不斷提升也讓之前噱頭十足的“網(wǎng)賺”類的超休閑游戲(即游玩提現(xiàn))幾乎沒(méi)了聲音,據(jù)OpenMediation的《2021年網(wǎng)賺+產(chǎn)品市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,2021年1月至2021年7月,原生APP網(wǎng)賺游戲DAU整體下滑了32%,其中休閑網(wǎng)賺類降幅達(dá)到了67%,為幾類網(wǎng)賺類產(chǎn)品之最。

在廣告成本不斷攀升,用戶限制逐漸嚴(yán)格,廣告途徑慘遭封禁的情況下,超休閑游戲到底能不能熬過(guò)這一段特殊的寒冬期呢?

游戲模式的適應(yīng)性

其實(shí),如今的超休閑游戲還是有著能夠熬過(guò)寒冬期的方法的,要做到這一點(diǎn),就必須利用上其小而精悍的特點(diǎn)。

大部分超休閑游戲因?yàn)槠潴w量問(wèn)題,一般是不會(huì)選擇單獨(dú)推出APP或者獨(dú)立程序供玩家下載,而是會(huì)依附于當(dāng)下流行的APP或是程序應(yīng)用當(dāng)中,作為一個(gè)可隨意打開(kāi)的程序,因?yàn)檫@可以有效減少玩家的游玩成本。像是當(dāng)年我們最熟悉的微信小程序《跳一跳》就是因此而爆火。

日本的游戲開(kāi)發(fā)商Playco也就曾在TikTok上投放了《Sway Stories》,這也是TikTok第一個(gè)“一點(diǎn)就玩”的內(nèi)置游戲,游戲內(nèi)容則是在海外市場(chǎng)比較受女性玩家歡迎的文字劇情游戲。這樣的模式國(guó)內(nèi)外都有著不錯(cuò)的成效,也有利于超休閑游戲去固定玩家群體,畢竟主流APP的用戶粘性和基數(shù)都比超休閑游戲本身的要高得多,這樣的合作模式讓游戲有更好的展示機(jī)會(huì)。

另一方面,超休閑游戲本就體量小且精悍,單一游戲個(gè)體也許容易受影響,但要形成完整的產(chǎn)品矩陣的話,也許就能有效應(yīng)對(duì)各種可能的風(fēng)險(xiǎn),讓產(chǎn)品和產(chǎn)品之間互相扶持幫助。此前曾被Zynga收購(gòu)的超休閑游戲廠商Rollic就在最近的一次采訪中表示,他們目前正在合力開(kāi)發(fā)交叉推廣技術(shù),Zynga也提到過(guò),收購(gòu)Rollic的一個(gè)好處就是,可以讓更多人進(jìn)入Zynga的游戲生態(tài)系統(tǒng),并且還可以與他們分享其他游戲。

但本質(zhì)上說(shuō),游戲要提升的仍是自身的設(shè)計(jì)和質(zhì)量,模式只是為了彌補(bǔ)營(yíng)利上的問(wèn)題,有趣的產(chǎn)品設(shè)計(jì)才能充分地吸引到玩家的注意力,打造屬于自己的超休閑游戲IP,利用熱度和流量進(jìn)行宣傳,讓游戲的特點(diǎn)發(fā)揮到極致。

超休閑游戲也許會(huì)迎來(lái)不止一次的寒冬,但是只要對(duì)自身有著充分的認(rèn)識(shí),并利用好自己的特點(diǎn),這種品類的游戲也可以挺過(guò)一輪又一輪的挫折,迎來(lái)屬于自己的時(shí)代。

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戲組,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 亡魂 新政 休閑游戲

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