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這個暢銷了10年的機制,為什么在移動端一直沒有爆款? 2021-12-17 21:02:19  來源:36氪

如果把一款10年前的經(jīng)典游戲,原模原樣拿到當下推出,它還能成功嗎?大多數(shù)情況下,這個問題的答案都是「不能」吧。

但假設只提煉它的概念呢?答案是能,而且「屢試不爽」。比如十年前推出的《泰拉瑞亞》,排除像素的表現(xiàn)形式,它所采用的生存沙盒概念下,在今年依然出現(xiàn)了《英靈神殿》《翼星求生》兩個爆款。往前倒推,還有《無人深空》《腐蝕》《七日殺》《Raft》《綠色地獄》等等。

不過,今天葡萄君不討論具體游戲品類,而要聊一個更普 世的機制。

01一個幾乎貫穿所有游戲平臺的機制

前文的問題,是在梳理今年Steam熱門游戲時產(chǎn)生的。

年初《英靈神殿》的爆紅,以及年末《翼星求生》讓玩家邊罵邊玩,乍看之下都在說明生存沙盒品類的底子過硬,因為很容易讓人聯(lián)想到大量的同類成功產(chǎn)品。

但今年Steam上的爆款不止這些,比如《喋血復仇》就是4人協(xié)作生存射擊。于是我試圖換個角度找他們的共性,然后結論落在了「聯(lián)機」要素上。

這樣一來,似乎Steam上半數(shù)的熱門游戲,都有了共性。最有代表性的就是老三樣《饑荒》《泰拉瑞亞》《星露谷物語》了。拉朋友入坑Steam,或許多少都得接觸下這幾款經(jīng)典游戲,盡管它們都五至十年前的產(chǎn)品,但其社區(qū)生態(tài)的發(fā)達、模組生態(tài)的延展、持續(xù)的更新運營,都讓這些游戲一直受不同時期玩家的喜愛。

深受聯(lián)機要素影響的Steam游戲遠不止這些。

去年推出的《恐鬼癥》至今仍有大量玩家熱衷,這是一款4人協(xié)作的抓鬼游戲,由于游戲設計上需要玩家直面恐怖的靈異現(xiàn)象,還得嘗試從里頭分析出鬼的品種,以致于玩家們不得不徘徊在「玩別慫、慫別玩」的心理狀態(tài)間,尖叫要素被拉滿。如今抓鬼游戲也成了一大品類。

有些時候聯(lián)機要素對一個傳統(tǒng)品類的改造甚至超出玩家的想象。前年上線EA版的多人協(xié)作3D Roguelike游戲《雨中冒險2》,可以說輕易顛覆了Roguelike難做3D、難做多人體驗的概念。而且當時它還拿出買一送一的策略,瞄準了玩家的好友關系鏈,開局即走紅。

國產(chǎn)的《槍火重生》也采用了3D+Roguelite的模式,操作選擇餓了第一人稱視角。沒有玩過的人可能無法切身體會,這款游戲若要在高難度下獲得完整的體驗,幾乎是不可能脫離聯(lián)機模式的(救人時無敵機制導致)。200萬銷量也說明它的路走對了。

有些小品級游戲,更是完全服務于多人玩法,比如《超級雞和馬》《不動死》等游戲,都是Steam上經(jīng)典的「友盡模擬器」。而今年7月份突然在主播圈爆紅的老游戲《Pico park》,同樣是多人聯(lián)機協(xié)作闖關的趣味小游戲。

當然,不光Steam,主機和掌機平臺也不例外。

就舉幾個最有名的系列吧。首先,以高難度著稱的《魂》系列,原則上來說是只有高手才能享受的游戲,但很有意思的是,這個系列總會留下一個聯(lián)機入口,讓玩家之間可以組隊闖關。俗話說「單人受虐、雙人碾壓、三人無雙」,多人聯(lián)機模式下,《魂》系列的游戲體驗也會驟變,甚至直接變成另一款游戲。

但同時,原本的受苦體驗,在聯(lián)機模式難度曲線的變化和好友之間的互動要素下,也產(chǎn)生了不同的樂趣。這種樂趣大幅度降低了非高手參與游戲的門檻,可以說非常巧妙。而且這種機制,也同樣體現(xiàn)在了《血源》《仁王》等同類產(chǎn)品里,成了《魂》類大作的標配。

另一個例子是眾人皆知的《怪物獵人》系列。這個系列更不用多說,全系列超過7000萬的總銷量,《怪物獵人:世界》單系列超過2000萬的銷量,都說明了它的成功。而聯(lián)機共斗在其中扮演了至關重要的角色,也是后期玩家好友之間主要的游戲行為,過去這十幾年里,對戰(zhàn)巨型怪物帶來的共斗體驗已經(jīng)被打磨得淋漓盡致。

同樣不得不提的還有《動物森友會》系列,去年疫情大暴發(fā)的節(jié)點,《動森》給世界各地的玩家?guī)砹藷o法替代的體驗。期間,玩家從建設和裝扮自己的小島、邀請好友來島上游玩等熟人社交行為,到最后發(fā)展出在網(wǎng)絡上分享各種游戲瞬間的現(xiàn)象級社交話題。

《動森》背后的游戲設計理念十分純粹,讓我聯(lián)想到任天堂在設計掌機時的巧思:面對面聯(lián)機模式。

對于玩家而言,與好友分享、與好友一同游玩是人們最符合天性的行為,而鏈接人與人的關系,在日本的社會環(huán)境下又是一個深刻的課題。所以在DS時代,幾乎所有任天堂系游戲里,只要能兼容,都加了聯(lián)機玩法。DS系列的掌機,則直接自帶了就近聯(lián)機功能,完全服務于這套理念。

看到這里,可能各位讀者都懶得吐槽了?!嘎?lián)機」這個老掉牙的話題誰不知道?更何況移動端的網(wǎng)游哪款不含聯(lián)機要素?都快2022年了,還有必要聊這個話題嗎?

關鍵也是在此?!嘎?lián)機」并不新鮮,但如前文所說,拆解來看,聯(lián)機這個籠統(tǒng)概念背后的「小圈子社交」機制,似乎正在與「當下年輕人社交行為」接軌。而移動端,幾乎看不到能承載這種社交生態(tài)的游戲產(chǎn)品。

具體來說,我用幾個特征來描述「小圈子社交游戲」。

1,重復可玩性強;2,整體玩法可完整代入聯(lián)機模式;3,限制人數(shù)的聯(lián)機,且不構成陌生人社交的大環(huán)境;4,能依靠興趣圈子和熟人關系連快速發(fā)酵;5,產(chǎn)品形態(tài)不局限于具體的玩法或品類。

拋出這個概念的原因,是我對年輕人社交形態(tài)變化的觀察。

02年輕人的社交形態(tài)變了,但游戲沒跟上

最能印證游戲社交形態(tài)落后的例子,就是MMO年輕化的集體碰壁。目前在國內(nèi),能稱得上成功建立年輕人社交生態(tài)的老一代MMO產(chǎn)品,恐怕只有《劍網(wǎng)3》和《最終幻想14》。

2018年郭煒煒接受我們采訪時,聊到:「九年前《劍網(wǎng)3》用戶的平均年齡是26歲,按理說九年后他們應該35歲了。但是今天,我們游戲中用戶的平均年齡是22歲?!雇瑫r,他還直言「《劍網(wǎng)3》的成功,我們自己也復制不了」。

《最終幻想14》同樣是一款極為特殊的產(chǎn)品,它的運營理念遠不同于國內(nèi)傳統(tǒng)MMO,但深入滲透到了國內(nèi)以二次元為代表的年輕人圈層里,比如畫師圈存在其廣泛的玩家群,絕大多數(shù)二次元游戲原生制作團隊,也都是《最終幻想14》的忠實愛好者。而這款產(chǎn)品,同樣在國內(nèi)無法復制。

相比之下,進入移動游戲時代以后,幾乎所有國產(chǎn)MMO老牌IP都提出了「年輕化」的口號,然而近幾年已經(jīng)沒有多少人再提,大家更多是轉移目標,依靠開放世界、二次元RPG等產(chǎn)品形態(tài),來進行迂回作戰(zhàn)。

老牌MMO年輕化進展不順,在我看來根本原因就是當下年輕人的社交形態(tài),已經(jīng)與當年的玩家群體相去甚遠。

端游興起的時代,MMO的社交模式,趨近于「陌生人社交」的概念。不相識的人們,擠在一個服務器里,看著滿地圖攢動的人群,進而產(chǎn)生與他人接觸的實感。在陌生人社交模式的基礎上,傳統(tǒng)MMO逐漸把社交的核心,更重度的往情感社交上靠攏,比如兄弟、仇人、情緣。

這種重度情感社交高度濃縮以后,形成了國產(chǎn)MMO特有的「幫派社交」。為門派而戰(zhàn)、為兄弟而戰(zhàn),所有人集體完成某個壯舉,成了這個時代最強烈的社交共鳴點。

究其原因,我想一定離不開當時的網(wǎng)絡社會形態(tài)。在當時,國內(nèi)網(wǎng)絡文化并不像現(xiàn)在這么復雜和多變,硬件條件也沒有當今這么發(fā)達,大家更像是看到一扇剛打開的窗,忍不住透過窗戶向外看,想要看到些不同的東西。

那個時代的社交產(chǎn)物

在「信息不足」的環(huán)境下,人們始終會抱有「強烈的交流訴求」,希望與不同的人互換信息。而以「交流」為出發(fā)點的行為,造就了人們對他人有更高的接受度,對不同的價值觀也有更多的包容度,或者會給與更多時間去理解不同的信息和觀點。

于是在這種心理驅使下,人和人更容易走到一起,形成更大的群體。又因為價值觀同化,而容易產(chǎn)生集體行動。同時為了達成某些事,大家又會明確分工互相合作。

在游戲外,最有代表的就是帝吧出征這種現(xiàn)象級的集體事件,在游戲內(nèi),就形成了MMO的幫派文化。

而當今的網(wǎng)絡社交形態(tài),與過去完全是兩個概念下的產(chǎn)物。

在我看來,現(xiàn)在的人們尤其是互聯(lián)網(wǎng)原住民之后的年輕人,呈現(xiàn)出來的社交模式,更趨近基于興趣的「興趣社交」或者說「文化圈層社交」。比如二次元圈、古風圈、谷圈等。由于興趣很容易建立、也很容易同時產(chǎn)生多個興趣,所以基于興趣的社交更加輕度。

以B站為代表的年輕人社交產(chǎn)物

此前我們采訪撈月狗CEO痞子狼的時候,他也分享了對年輕人社交形態(tài)的觀察:「80前后的社交路徑,都是找到號碼→提交申請→等待驗證,這樣的門檻和等待時間都太高了。但現(xiàn)在的95后的社交很輕,得到朋友和失去朋友,對他們來說都不會有心理負擔?!?/p>

這種輕度社交的成因也源于大環(huán)境。如今網(wǎng)絡環(huán)境高度發(fā)達,每個人從網(wǎng)絡上接收大量,甚至「過量的信息」,無形之間給人帶來持續(xù)的壓力。這也導致,人們并不需要太多的主動交流,就能被動獲得足量信息,以及大量的選擇。

于是這種環(huán)境下,人的社交行為不在是單純的找伙伴、找同類,也帶有很大程度的宣泄傾向。如同彈幕文化,就是沒有門檻、沒有個人責任的宣泄通道,于是正面的、負面的情緒,都會從中毫無保留地爆發(fā)出來。

同時由于信息過量,人們在建立社交關系的時候,也會帶有很強的「排除異己」傾向,把不同信仰、不同觀點、不同喜好的人群,排在自己的圈子外,以確保圈子內(nèi)部的穩(wěn)定和統(tǒng)一。這也造就了當下特有的圈層文化和圈層社交。

這時候你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的年輕人價值觀里,幾乎沒有過去幫派文化的土壤,也沒有幫主這類人物的存在空間。每個人都爭當自己的意見領袖,或者在信息繭房里成為某類意見領袖的粉絲,不論哪邊都沒有兄弟關系。

所以在每個人自己的小圈子里,才存在與自己關系平等的朋友。他們之間才會存在上一個時代里的有效「交流」。在我看來,這就是「小圈子社交游戲」得以持續(xù)成功的根基:在不強制破壞玩家社交生態(tài)的前提下,提供一個不錯的游戲體驗即可。

在原理上,這套機制并不局限于買斷制游戲。然而正如前文所說的,實際上小圈子社交機制僅在非移動端出彩,目前在移動端缺幾乎沒有產(chǎn)品嘗試。兩者真的不兼容嗎?

03小圈子社交游戲能滲透到移動端嗎?

如果把不同時代下、移動端最火的社交型游戲拿出來分析,「小圈子社交」與手游的兼容性其實并沒有那么差。

首先是最早期騰訊系休閑手游,比如天天系列、全民系列等,這類產(chǎn)品往往都會加入QQ和微信的好友關系鏈功能,依靠互利或競爭要素綁定玩家的社交行為。由于功能直接所以見效快,但社交行為單一固化,無法形成生態(tài)。如今的小游戲也是同理。

其次是傳統(tǒng)社交模型的MMO產(chǎn)品。端轉手系列如前文所說很難真正打進年輕人群,也無法形成規(guī)模效應。同時主打皮相年輕化的多款MMO,比如二次元MMO也都消聲覓跡,相繼退場。如今還有機會一戰(zhàn)的,只剩下剛上線的、經(jīng)過大量改造的《幻塔》,但它會形成什么社交生態(tài)還是個未知數(shù)。

前天你捏臉了嗎?

接下來是多人競技游戲,如《王者榮耀》《和平精英》等。這類產(chǎn)品比較特殊,他們原本采用了陌生人+微信QQ熟人生態(tài)的混合社交模式,但隨著國民化和長時間的演變,已經(jīng)越發(fā)類似基于興趣的大圈子社交(以游戲IP為共同主題,但圈層不夠細分,也鮮有小圈層之間的壁壘),同時也吸引了大量年輕人。

不過這類游戲現(xiàn)在的生態(tài),更多是游戲外社交過度發(fā)達造成的。至于游戲內(nèi)社交,參考LOL端游祖 安文化(十個人的游戲也能產(chǎn)生極端對立),就能發(fā)現(xiàn)這類產(chǎn)品沒有針對小圈子的保護機制,只能依靠玩家個人的熟人關系鏈維穩(wěn)。

然后是比較特殊的《陰陽師》,網(wǎng)易依靠話題營銷形成社會化效應,最后在游戲外促成了玩家興趣社交的行為,本質(zhì)上也是游戲外社交過于發(fā)達造成的。盡管游戲內(nèi)存在組隊玩法,但因為停留在有限玩法層面,無法以此形成特定的小圈子社交生態(tài)。與之同類的游戲還有很多。

最后同樣特殊的是《原神》。它同樣是基于社會化的熱度形成了廣泛的游戲外興趣社交環(huán)境,但同時,因為游戲內(nèi)建立了基于熟人聯(lián)機的機制,因而形成了一定規(guī)模的熟人社交生態(tài)。不過,這個方向并不是它的核心戰(zhàn)略,因此在上線8、9個月后,其內(nèi)部數(shù)值已經(jīng)開始偏向不依賴于聯(lián)機的模式。所以它在這方面沒有形成密集的熟人社交形態(tài)。

但至少,《原神》之后越來越多的大眾用戶被教化了這一近似「小圈子社交」的模式,同時原本就與小圈子生態(tài)接近的二次元用戶,也很容易接受類似的機制。

而在移動端的非社交類游戲里,其實存在更多近似「小圈子社交」的機制和玩法。比如《動森》手游這類主機IP的改編產(chǎn)品。

此外,也有類似Cygames的《彈射世界》,其中三人共斗的玩法幾乎成為游戲最核心的玩法,盡管它并沒有脫離單機主線+多玩法模式的架構,主要以獎勵來做綁定,但玩家表現(xiàn)出的游戲行為,已經(jīng)足夠形成基于熟人關系的小隊、小群體的圈層了。

除非像12dora那樣單人三開

擴開來看,很多手游尤其日系手游,都采用了微博、推特等大眾社交產(chǎn)品的輕社交鏈路,即陌生人之間沒有關注門檻,但當玩家主動互相關注以后,就能稱得上是好友。不過這些產(chǎn)品的游戲內(nèi)社交大多僅止于此,也稱不上貫穿整款游戲的機制,所以難有后續(xù)。

坦白說,聊了這么多,我還是無法判斷「小圈子社交游戲」是否能滲透到移動端。第一次玩《原神》的時候,我曾假想過它會不會走《怪物獵人》的路線,但這個預期落空了,不過它上線的時候,我在聯(lián)機模式身上看到了另一種苗頭。

除此之外,《PUBG》《Minecraft》和《Roblox》對買斷制轉F2P問題的解決思路,也更加實際。這些現(xiàn)象疊加起來,讓我更加在意「小圈子社交」機制與移動端游戲會怎么碰撞,奈何現(xiàn)在的成功案例還是太少了。

如今能斷言的,只有年輕人社交形態(tài)已今非昔比,以及順應玩家社交行為而設計的游戲,在過去十幾個年頭里一直都沒有掉隊。

本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權發(fā)布。

關鍵詞: 一直沒有 暢銷 機制

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