2021是元宇宙元年,相伴而生火起來的,還有虛擬偶像這個概念。
按照百度百科的定義,虛擬偶像是通過繪畫、動畫、CG等形式制作而成,在互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬場景進(jìn)行各類活動,例如主播、歌手等。虛擬偶像是以商業(yè)、文化等具體需求制作培養(yǎng)的,其本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象。
虛擬偶像時代的早期代表藤崎詩織
虛擬偶像的叫法很多,如虛擬YouTuber、V-tuber、V-Singer、V-liver、V-up等,常見于YouTube、Bilibili、Twitch、Facebook等平臺。
技術(shù)的發(fā)展是虛擬偶像行業(yè)發(fā)展的重要推動力,如3D建模技術(shù)、聲庫技術(shù)、全息成像技術(shù)等,使虛擬偶像在實(shí)現(xiàn)本身設(shè)定目標(biāo)的同時,不僅可以通過專輯、MV、寫真集進(jìn)行各種活動,還可以通過與粉絲的互動不斷進(jìn)行演化和升級,豐富自己的內(nèi)涵。
近期,在資本市場中有多家傳媒和游戲公司紛紛宣布進(jìn)軍元宇宙,并開發(fā)自身的虛擬IP。不難發(fā)現(xiàn),在A股市場的傳媒游戲板塊當(dāng)中,只要是涉足了IP衍生品設(shè)計(jì)研發(fā)生產(chǎn)、動漫、宣發(fā)、游戲、影視等領(lǐng)域的公司,都有可能在科技技術(shù)迭代下的產(chǎn)業(yè)趨勢大浪潮之下尋求爆發(fā)式增長的機(jī)會。
只是這個過程一定是漫長又曲折的。伴隨著算力、算法、XR、通信與區(qū)塊鏈技術(shù)的螺旋式發(fā)展,元宇宙的底層技術(shù)仍舊需要長時間才能突破。如果我們要從真實(shí)的商業(yè)價值出發(fā),不難發(fā)現(xiàn)虛擬IP存在不少掣肘:頭部IP的馬太效應(yīng)會非常明顯,腰尾部IP破圈的難度異常巨大。同時目前國內(nèi)虛擬偶像的培養(yǎng)和制作成本仍然相對較高,對團(tuán)隊(duì)的商業(yè)化能力提出了極高的要求。
01永久休眠的絆愛
最近圈內(nèi)的一件大事,是初代虛擬主播絆愛的離開。
12月4日,誕生于日本的首個虛擬主播絆愛宣布,將在2022年2月26日的“hello, world 2022”演唱會結(jié)束后無限休眠,也就是說,在演唱會后,絆愛將離開虛擬主播這個行業(yè)。
絆愛是世界上第一個虛擬主播,誕生于2016年,被粉絲稱為“虛擬主播の始皇帝”,在這幾年中,她收獲了不少榮譽(yù):紐約訪日促進(jìn)大使、2019年度日本人物、超300萬粉絲的Youtuber……絆愛給無數(shù)人帶去了快樂和感動。
虛擬主播 絆愛
虛擬YouTuber最早在日本發(fā)源。該名詞由2016年12月開始活動的絆愛首次使用,定義為“利用動態(tài)捕捉程序達(dá)成虛擬形象與真人結(jié)合的角色”或“由電腦圖形所繪制的插畫風(fēng)格的人物YouTuber”。
在當(dāng)時,V-tuber由兩個部分組成:虛擬的人物(又稱“皮”)和操作者(又稱“中之人”或“魂”)。操作者可能是一整個團(tuán)隊(duì),包括程序設(shè)計(jì)、動作控制、配音員等等,也可能只有一個人。
部分虛擬YouTuber會借助安置在頭部與肢體上的動作捕捉設(shè)備以及傳感器將人物動作展現(xiàn)到虛擬角色上,或者使用Live2D創(chuàng)建虛擬角色模型,借助網(wǎng)絡(luò)攝像頭以及FaceRig等軟件實(shí)現(xiàn)模型的動作,這樣虛擬人物看起來就更加真實(shí),像具有了自我意識一樣。得益于這種實(shí)時運(yùn)動捕捉的機(jī)制,虛擬YouTuber還可以在直播時與現(xiàn)實(shí)世界中的粉絲進(jìn)行交流。
為什么能夠收獲這么多粉絲的喜愛?互聯(lián)網(wǎng)是一道完美的屏障,虛擬YouTuber的真實(shí)年齡、容貌甚至性別都隱藏在立繪或模型之后。本質(zhì)上虛擬主播像是給有趣的靈魂披上了好看的外衣,讓他們有機(jī)會在自己擅長的領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱。他們就像是琵琶女,默默地展示自己,志同道合的人自然會被吸引過來。相比于傳統(tǒng)的主播,他們有一張更能被二次元受眾接受的臉和用于同人創(chuàng)作的形象;與固定的ACG角色相比,V-tuber又有著更多的互動性和立體性,能夠滿足粉絲與偶像互動的心理需要。目前涌現(xiàn)出的3D虛擬偶像就是之前在2D基礎(chǔ)上的延伸。
絆愛曾經(jīng)一度很好的契合了粉絲的需求,但隨著人氣的高漲,其IP運(yùn)營團(tuán)隊(duì)與絆愛中之人(魂)之間不斷產(chǎn)生各種糾葛,讓粉絲對IP運(yùn)營團(tuán)隊(duì)感到失望。同時這五年時間當(dāng)中,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)入,門檻的持續(xù)降低,越來越多的虛擬IP大量涌入,讓絆愛的先發(fā)優(yōu)勢消磨殆盡。
以中國為例,在技術(shù)的持續(xù)革新下,虛擬偶像的數(shù)量持續(xù)增加,僅2017年便誕生14位虛擬偶像。隨著TTS(Test-to-speech)模式下CeVIO等技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,虛擬偶像的制作流程將更為便利,同時虛擬偶像的行為、聲音等更接近真人,虛擬偶像的發(fā)展也將隨之加快。
我們從絆愛事件不難看出,此前人們普遍認(rèn)為的“虛擬偶像具有參與性強(qiáng)、無負(fù)面信息、壽命長、周邊產(chǎn)業(yè)多等特點(diǎn)”其實(shí)在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中并不絕對成立,這仍舊取決于行業(yè)背后運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的操盤能力——既需感知市場需求,與上游的畫師、模型師等合作,創(chuàng)造出受大眾喜愛的虛擬IP,還要擁有穩(wěn)定的持續(xù)輸出內(nèi)容的能力,能為IP持續(xù)拉新和轉(zhuǎn)化,并在最后完成周邊衍生、文旅、游戲及廣告代言等的商業(yè)化。
今年10月,憑借一條視頻火爆出圈的虛擬美妝達(dá)人“柳夜熙”被譽(yù)為是網(wǎng)絡(luò)上能夠看到的質(zhì)量最高的虛擬人物之一,視頻中的虛擬人物幾乎可以做到以假亂真的程度,憑借一條視頻三天吸粉超200萬。雖然其創(chuàng)始人謝多盛表示,在柳夜熙之后團(tuán)隊(duì)一周內(nèi)就收到了上千品牌方的邀約,其中包括了美妝護(hù)膚、食品日化以及互聯(lián)網(wǎng)公司,但該IP后續(xù)的商業(yè)合作效果仍舊需要一段時間通過銷售數(shù)據(jù)證明。
虛擬美妝達(dá)人柳夜熙
02虛擬主播的星辰大海
虛擬主播的收入主要是來自各種贊助,也就是品牌代言、聯(lián)動、宣傳合作,和粉絲在直播間的打賞和禮物,也可以通過推出聯(lián)名手辦和舉辦演唱會等創(chuàng)造收益。目前比較多的是游戲開發(fā)商的贊助,游戲廠商通過建立虛擬偶像愛好者社群從公域流量中獲取用戶并增強(qiáng)其黏性,從而積淀形成私域流量。游戲廠商在群內(nèi)可以一直促進(jìn)用戶活躍,完成更多的轉(zhuǎn)化。
粉絲的打賞就不用說了,誰沒為愛發(fā)過電呢(笑)?現(xiàn)在YouTube上最火的虛擬主播 Gawr Gura在直播時不僅能收到很多粉絲送的禮物,還開發(fā)了VIP訂閱頻道,會員能夠看到很多普通訂閱者看不到的內(nèi)容。
虛擬主播 GawrGura
國外的虛擬主播發(fā)展比國內(nèi)快,比我們成熟很多。國內(nèi)的虛擬主播市場沒有什么影響力特別大的角色出現(xiàn),但是近幾年已經(jīng)有大量的虛擬主播注冊。
在B站12周年慶上,CEO陳睿提到,在過去的一年里共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已經(jīng)成為B站直播領(lǐng)域增長最快的品類。
而作為國內(nèi)虛擬主播活動的主要陣地B站,也正加大對新人虛擬主播的扶持。數(shù)據(jù)顯示,從2020年3月到今年5月,在平臺拉新活動及對新主播的補(bǔ)貼活動的刺激下,B站上小于10000粉絲的主播打賞收入占比逐漸增高,這說明在B站新入駐的虛擬主播很容易受到粉絲的關(guān)注,起步相對容易。
艾媒咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模為645.6億元,預(yù)計(jì)2021年為1074.9億元;并指出,虛擬偶像市場在未來一段時間內(nèi)都將保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。
但虛擬主播在成長的過程中也會遇到一些共性的問題。
商業(yè)化難。由于技術(shù)、資金,內(nèi)容創(chuàng)作等一系列客觀存在的問題,早期的虛擬主播人物可能在建模、動捕技術(shù)方面有缺失,而粉絲的要求往往又很高,所以不能有效積累粉絲的主播就會失去機(jī)會,黯然離場。由于粉絲經(jīng)濟(jì)是虛擬偶像最主要的變現(xiàn)手段,當(dāng)頭部IP通過演出、周邊、授權(quán)等來獲取收益時,腰部及尾部的IP很可能會因?yàn)槿鄙俜€(wěn)定的粉絲群體,導(dǎo)致無法積累龐大的流量,商業(yè)化變現(xiàn)過程艱難。
過度借鑒國外經(jīng)驗(yàn)。由于國內(nèi)虛擬主播的受眾主要是較為核心的二次元愛好者,早期國內(nèi)虛擬主播角色的擬定也略偏日化,因此就會引發(fā)一系列圍繞是否“借鑒”過日系虛擬主播的爭論。而在出道早期,全面借鑒日系虛擬主播的人設(shè)塑造和運(yùn)營方式,也會為后期的本地化深度運(yùn)營埋下隱患。
出圈難。擺在中國虛擬主播市場面前最大的問題,就是虛擬主播能夠輻射到的人群,目前只能局限于較為核心的二次元愛好者中,難以往泛次元、甚至大眾化的方向發(fā)展。二次元群體仍然是虛擬主播的主要消費(fèi)者,但二次元文化始終只是市場的一小部分,非二次元群體無法理解她們對虛擬主播的追捧和喜愛,總是會有懷疑和不和諧的聲音出現(xiàn)。
03資本潮涌
最近搭載著元宇宙概念的東風(fēng),二級市場中的很多公司股價紛紛出現(xiàn)異動。由于“元宇宙”被譽(yù)為互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),由一系列的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和互聯(lián)網(wǎng)(Internet)所組成,能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的跨界融合。
電影《頭號玩家》描述的元宇宙
如光大證券測算,元宇宙2025年國內(nèi)市場空間在3400至6400億元量級。其中,通過類比移動互聯(lián)網(wǎng)各部門,加總元宇宙各細(xì)分領(lǐng)域(社交、游戲、短視頻、在線視頻、電商、移動辦公)的方法,測算得到市場空間區(qū)間下限為3400億元。通過梅特卡夫定律對元宇宙網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的估計(jì),測算得市場空間為6400億元。
由于元宇宙帶來巨大的想象空間,因此相關(guān)概念股在短期內(nèi)遭到游資爆炒。例如2012年在深交所上市的美盛文化連續(xù)5個交易日漲停,累計(jì)漲幅超過60%,這家公司主要涉足IP衍生品設(shè)計(jì)研發(fā)生產(chǎn)、動漫、宣發(fā)、游戲、影視等領(lǐng)域。
另一家公司宣亞國際也在近幾個交易日連續(xù)漲停。由于公司股價在12月13日、12月14日連續(xù)2個交易日內(nèi)公司股票收盤價格漲幅偏離值累計(jì)超過30%,所以不得不在14日晚間發(fā)布股價異動公告,但15日當(dāng)天股價仍舊開盤封死在漲停板上。
公開資料顯示,宣亞國際與小仙燉已簽署合作協(xié)議,將在新華社國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室的指導(dǎo)下,依托自研“巨浪技術(shù)平臺”,聯(lián)合技術(shù)合作伙伴,共同打造新消費(fèi)領(lǐng)域首個“企業(yè)元宇宙”樣板工程,實(shí)現(xiàn)一體化全數(shù)據(jù)反饋、多維度分析、全流程品控,更好地保障從源頭即可追溯和確保全生產(chǎn)過程達(dá)到高質(zhì)量要求,助力小仙燉成為新消費(fèi)領(lǐng)域的數(shù)字化新標(biāo)桿。但公司同時也公告提示風(fēng)險,元宇宙概念目前仍處早期階段,涉及到諸多領(lǐng)域及概念,很多相關(guān)技術(shù)仍然不成熟,對應(yīng)的虛擬與現(xiàn)實(shí)層面的經(jīng)濟(jì)體系仍然需要大量的時間去驗(yàn)證和實(shí)現(xiàn),元宇宙概念的實(shí)現(xiàn)具有重大不確定性。
A股市場中的“長視頻+內(nèi)容制作”龍頭公司芒果超媒,也在近期探索搭建芒果元宇宙平臺,同時還推出了自己的虛擬數(shù)字人“瑤瑤”、“小漾”以及限量的NFT藏品。
虛擬數(shù)字人瑤瑤
近期連續(xù)漲停的風(fēng)語筑表示,將以XR技術(shù)打造的場景接口進(jìn)入元宇宙,探索虛擬人、3D渲染、數(shù)字孿生、元宇宙游戲等領(lǐng)域,這家公司是展覽展示行業(yè)的龍頭公司。
同時騰訊和阿里這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛入場:騰訊以自有虛擬偶像進(jìn)行網(wǎng)劇、電影和游戲的全鏈路開發(fā);阿里巴巴以虛擬主播助力內(nèi)容電商推廣。此外,行業(yè)內(nèi)眾多優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)業(yè)公司獲得投資界的重點(diǎn)關(guān)注,獲得天使輪、pre-A\A輪等不同輪次的投資,融資金額在百萬至千萬量級不等。例如擁有大量自有IP的潮玩龍頭公司泡泡瑪特,在近期領(lǐng)投動漫創(chuàng)作公司兩點(diǎn)十分,就被認(rèn)為是將潮玩IP向動漫影視IP拓展的嘗試。
結(jié) 語
毋庸置疑,由于技術(shù)的推動,以及商業(yè)、文化等需求的不斷提升,虛擬偶像已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展期。伴隨著產(chǎn)業(yè)鏈的日益成熟,偶像文化的日趨大眾化和二次元文化的出圈,其潛在的商業(yè)價值有望進(jìn)一步顯現(xiàn)。同時,在時代加速更迭、熱點(diǎn)交替的背景之下,2020年二次元用戶已經(jīng)突破4億(艾瑞咨詢),這些人都有可能成為虛擬偶像的受眾。
但問題在于,在流量為王的互聯(lián)網(wǎng)世界中,仍舊是贏家通吃的世界,虛擬偶像的運(yùn)營邏輯和商業(yè)價值仍舊沒有出現(xiàn)根本性的改變,頭部的馬太效應(yīng)會非常明顯,腰尾部IP破圈的難度異常巨大。同時目前國內(nèi)虛擬偶像的培養(yǎng)和制作成本仍然相對較高,僅一支單曲從編曲到人物形象、舞臺設(shè)計(jì)就需要花費(fèi)近200萬元,還不算后期的宣發(fā)和推廣成本,這對團(tuán)隊(duì)的商業(yè)化能力也提出了極高的要求。
本文來自微信公眾號“來咖智庫”(ID:laikazk),作者:柴犬彩虹,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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