首頁(yè)>資訊 >
二次元游戲做微創(chuàng)新是個(gè)偽命題? 2021-12-06 07:53:07  來(lái)源:36氪

「xxx?溜了溜了」

「都2021年了,怎么還在做xxx?」

「立繪/建模、劇情感覺都不錯(cuò),但你這xxx還是算了吧……」

把上面這些xxx換成某某玩法,那么類似的言論可以說(shuō)屢見不鮮,尤其2021年內(nèi),這種現(xiàn)象似乎在變明顯。比如,一些處于二次元回合制游戲,不管融合了什么細(xì)節(jié)玩法,在曝光期間,總是少不了玩家的質(zhì)疑,而且聲量不小。

某二次元回合制新游在B站宣傳視頻下的熱評(píng)之一

當(dāng)然,對(duì)業(yè)內(nèi)人士來(lái)說(shuō),回合制是一個(gè)深度和廣度都見長(zhǎng)的經(jīng)典品類,歷史上做出自身特色的名作數(shù)不勝數(shù),顯然不是現(xiàn)在玩家說(shuō)的「爛大街」的品類。但這個(gè)品類給人的印象似乎已經(jīng)停留在「老一套」上,哪怕類似米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,也避免不了少數(shù)類似的評(píng)價(jià)。

乍看之下,是玩家對(duì)某些品類的反感,但實(shí)際上相似的言論并不僅僅出現(xiàn)在回合制二次元游戲當(dāng)中。比如今年早先一款二次元卡牌養(yǎng)成RPG產(chǎn)品下,就有玩家直言「不談抄不抄襲,游戲最大的問題就是不好玩?!?/p>

今年另一款放置類二次元游戲最新的評(píng)論里,也有玩家坦言「毫無(wú)可玩性」。這些隨處可見的現(xiàn)象背后,似乎反映出一個(gè)問題:二次元玩家對(duì)玩法的要求越來(lái)越高,甚至超出了廠商的預(yù)期。

實(shí)際上如何呢?

前面提到的只是一些主觀上的感受,那么具體來(lái)說(shuō),玩家與產(chǎn)品在玩法層面的分歧有多大?帶著這個(gè)問題,葡萄君對(duì)今年在國(guó)內(nèi)公測(cè)的國(guó)產(chǎn)二次元游戲做了一個(gè)簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì)。

由于目前各平臺(tái)評(píng)分機(jī)制中,TapTap會(huì)對(duì)細(xì)節(jié)標(biāo)簽進(jìn)行統(tǒng)計(jì),所以統(tǒng)計(jì)以TapTap的評(píng)分為基準(zhǔn)。同時(shí)選取在今年內(nèi)截止發(fā)稿前上線的國(guó)產(chǎn)二次元游戲(不含代理,不含國(guó)風(fēng)、國(guó)漫、乙女向等),并剔除評(píng)論總量少于1000,以及存在明顯刷分嫌疑的產(chǎn)品。我們可以得到20款游戲。

具體來(lái)說(shuō),玩法偏有趣的產(chǎn)品達(dá)9款,與玩法較差的11款產(chǎn)品量級(jí)相差不大。玩法有趣的產(chǎn)品當(dāng)中,4款為年內(nèi)評(píng)論量超過10000的偏熱門產(chǎn)品,其他5款產(chǎn)品相對(duì)冷門。另外也有兩款偏熱門產(chǎn)品,被玩家評(píng)為玩法較差。

乍看之下,玩家對(duì)二次元游戲玩法的整體評(píng)價(jià)一半一半,好產(chǎn)品好玩口碑就好也屬于正常邏輯,個(gè)別產(chǎn)品的差評(píng)也在可接受范圍內(nèi)。但事實(shí)上,「有趣」和「較差」的含義更接近于「能接受」和「不能忍」。

所以準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),今年「玩法合格」的產(chǎn)品接近一半,當(dāng)然,如果考慮更多不知名的小眾產(chǎn)品,合格比例還會(huì)進(jìn)一步被稀釋。換言之,二次元玩家依舊極其迫切地「渴望玩法創(chuàng)新產(chǎn)品」的出現(xiàn),并且對(duì)平庸的產(chǎn)品不留情面。

但這些表面現(xiàn)象不是重點(diǎn)。

仔細(xì)觀察,能發(fā)現(xiàn)另一個(gè)現(xiàn)象:每個(gè)玩法品類里幾乎只有一款能站住腳的產(chǎn)品。其中,養(yǎng)成方向的兩款產(chǎn)品,具體來(lái)說(shuō)一款是偏RPG的經(jīng)典卡牌養(yǎng)成游戲,另一款是以放置為主的場(chǎng)景化復(fù)合玩法養(yǎng)成游戲,區(qū)別非常大。

進(jìn)而可以得出一個(gè)結(jié)論:國(guó)內(nèi)二次元游戲新品,基本都依靠避開頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)品類,來(lái)獲得玩家認(rèn)可,而且「換賽道」帶來(lái)的窗口機(jī)會(huì)很有限,幾乎只能容下一款新產(chǎn)品。

盡管也有部分產(chǎn)品,依靠玩法外的因素收獲了早期市場(chǎng)成績(jī),但因?yàn)樽罡镜耐娣ǘ挡蛔¢L(zhǎng)線運(yùn)作,很容易陷入拆東墻補(bǔ)西墻或者拔苗助長(zhǎng)的局面,進(jìn)而很快被玩家拋棄,造成類似下面這款二次元回合制RPG產(chǎn)品的窘境:

拋開外部因素,造成「賽道過窄」的直接原因有兩種可能性,其一是整體研發(fā)水平不高,撐不起市場(chǎng);其二是玩法創(chuàng)新度不夠,玩家沒得選。

二次元卷了這么多年,產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)很高了,起碼作為2021年上線的產(chǎn)品,在基本的美術(shù)、配音、世界觀層面,都得有點(diǎn)絕活,那么研發(fā)水平不高也得高。所以,后一種原因造成影響的可能性更高。

那么既然聊到玩法創(chuàng)新,這就是傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的絕活了,畢竟從刀塔傳奇時(shí)代開始,這方面就一直競(jìng)爭(zhēng)激烈,堪比二次元的美術(shù)內(nèi)卷。傳統(tǒng)游戲的創(chuàng)新有兩種,一種是微創(chuàng)新,比如過去說(shuō)的卡牌1.0到卡牌2.0;另一種是純創(chuàng)新,過去大家追逐的Supercell系產(chǎn)品就是代表。

更有意思的來(lái)了。

純創(chuàng)新更像是「無(wú)中生有」,就好FPS游戲里突然出現(xiàn)了大逃殺一樣。如果將純創(chuàng)新,理解成「給玩家提供常規(guī)認(rèn)知外的概念」,那么針對(duì)二次元群體提供不同于傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成的新品類,即換賽道,也能看做一種「無(wú)中生有」的創(chuàng)新。

用這個(gè)相對(duì)寬泛的概念,不僅可以套用到今年玩家認(rèn)可的所有二次元游戲,也能解釋此前數(shù)年內(nèi)市場(chǎng)上成功的二次元產(chǎn)品。比如崩壞2、崩壞3、原神,即便不看品質(zhì),也都是明顯踩中二次元市場(chǎng)缺口的產(chǎn)品;碧藍(lán)航線踩中艦Like玩法創(chuàng)新的缺口;少前踩中艦Like風(fēng)格化創(chuàng)新的缺口;再后來(lái)的方舟搬出了被人忽略的塔防玩法;戰(zhàn)雙則玩起了ACT三消……

而且,在這些搶到先機(jī)的產(chǎn)品之后,做同賽道競(jìng)爭(zhēng)的產(chǎn)品幾乎都沒有成功,最慘的一條賽道就是二次元3D動(dòng)作。仿佛給后來(lái)者的路只有三條,要么換賽道,要么在別人的光環(huán)下茍活,要么敗北。幾乎不給微創(chuàng)新產(chǎn)品活路。

這跟傳統(tǒng)領(lǐng)域相差極大。

就拿SLG來(lái)說(shuō),現(xiàn)在經(jīng)典SLG手游體系有兩種,一種是COK類,一種是率。尤其COK類SLG,在市場(chǎng)上的成功產(chǎn)品屢見不鮮,大爆款不下5個(gè),它們可以叫做「基于COK框架的微創(chuàng)新產(chǎn)品」。

但是在二次元領(lǐng)域,這些年來(lái)幾乎看不到依靠玩法微創(chuàng)新成功的產(chǎn)品,大多數(shù)都是借鑒傳統(tǒng)領(lǐng)域、海外各地,或其主機(jī)領(lǐng)域的成熟玩法,再拿到國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)這個(gè)特定環(huán)境下,靠認(rèn)知差打江山。要不然就是硬著頭皮自己做一套新東西。

這跟海外二次元市場(chǎng)也不盡相同。

以日本市場(chǎng)為例,在受到國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)品沖擊之前,當(dāng)?shù)赝婕业脑V求高度一致,對(duì)收藏養(yǎng)成情有獨(dú)鐘,也不會(huì)因?yàn)槭请S處可見的卡牌、回合制、王道RPG,就產(chǎn)生排斥心理。反而可能因?yàn)槭沁@些經(jīng)典品類,而更愿意研究其中不同的細(xì)節(jié)玩法。

即便在收到?jīng)_擊之后,這類產(chǎn)品也沒有完全失去立足之地,尤其一系列IP大作,依舊憑借精良制作+傳統(tǒng)玩法收割市場(chǎng)(當(dāng)然,份額會(huì)被擠壓掉一部分)。

年初的尼爾手游、年末的史萊姆轉(zhuǎn)生手游

回到國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)。

就以先前表格里的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),回合制算是競(jìng)爭(zhēng)比較激烈的方向,共有4款產(chǎn)品拿到了一定的熱度,但其中僅有一款得到了玩家的

我似乎看到了一個(gè)循環(huán)。

玩家極度渴望創(chuàng)新產(chǎn)品 → 新產(chǎn)品被迫在「做得更好」和「換賽道」上二選一 → 主流賽道內(nèi)卷太強(qiáng),只能換賽道 → 新賽道快速被占據(jù)并抬高天花板 → 后來(lái)產(chǎn)品被驅(qū)趕繼續(xù)做相同選擇 → 單賽道格局固化競(jìng)爭(zhēng)入口收窄 → 同類型大幅度創(chuàng)新產(chǎn)品變少 → 玩家更加渴望新品。

且不論微創(chuàng)新幅度的拿捏,以及如何承載二次元玩家個(gè)性化意識(shí)的問題,似乎從根本上的市場(chǎng)邏輯層面,二次元游戲做微創(chuàng)新,就成了一個(gè)偽命題。

可能有人會(huì)說(shuō),今年只是一個(gè)二次元小年,好產(chǎn)品或許還藏在水下。但目前,米哈游和鷹角的新作,都在不約而同地補(bǔ)自身空缺的回合制;散爆則做了一款Roguelike;疊紙的入局新作甚至玩起了潛行玩法;海外的白夜極光選了波克隆迷宮玩法,去年比較有潛力的偌星則是采用類4X的玩法。大家都在搶各自的「全新賽道」。

所以葡萄君也想借這個(gè)話題,聽聽各位讀者對(duì)「二次元游戲做玩法微創(chuàng)新是否有出路」的看法?

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 是個(gè) 命題 微創(chuàng)

相關(guān)閱讀:
熱點(diǎn)
圖片 圖片