2019年2月18日晚9點(diǎn)30分,土耳其手游巨頭Peak播放了一則電視廣告,感覺更像是一段征兵視頻:鳥糞在毫無防備的司機(jī)車窗上亂濺,當(dāng)司機(jī)剎車并朝前看時,他發(fā)現(xiàn)一只犀牛擋住了道路。
“你永遠(yuǎn)不知道,生活會給你帶來什么驚喜?!币曨l畫外音說道。場景切換到黑色,在接下來的三分鐘里,一條信息慢慢地在屏幕上顯示出來:“醒醒……我們將改變世界。但首先,來自我介紹一下。如果你認(rèn)為我們在開玩笑,那就換臺吧,看看我們究竟有多認(rèn)真。”
換臺是徒勞的,因?yàn)槿藗兒芸煲庾R到,同樣的廣告正在所有國家廣播公司輪番播放。對于Peak以及土耳其游戲行業(yè)來說,這是一次大膽而昂貴的力量宣示。
在過去10年里,Peak和土耳其其他游戲工作室已經(jīng)將伊斯坦布爾變成了世界“休閑游戲”(或稱免費(fèi)游戲)之都。與《光暈》《刺客信條》或《最終幻想》等AAA級游戲不同,休閑游戲是手機(jī)原生游戲,易于學(xué)習(xí),游戲時間較短,目標(biāo)客戶基數(shù)更大。根據(jù)2020年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),58.86%的手游玩家是休閑玩家。據(jù)估計(jì),全球休閑游戲市場價值超過80億美元。
2021年3月,蘋果App Store在美國排名前十的手機(jī)游戲中,有6款來自土耳其工作室,包括《籃球競技場》(Basketball Arena),這款游戲要求玩家在面對面的比賽中從對手手中搶球并灌籃;自稱“超級有趣的跑步游戲”《Bounce Big》,其玩家在游戲中四處奔跑,收集道具,提高臀部的尺寸,并從墊子上發(fā)射(獲勝的玩家會在每個關(guān)卡結(jié)束時扭臀);在《Deep Clean Inc. 3D》里,用戶可以在其中擦洗結(jié)痂的iPhone和馬桶;在《Jelly Dye》中,玩家將染料注入果凍中。伊斯坦布爾已經(jīng)成為吸引那些嶄露頭角的游戲開發(fā)者的地方。
業(yè)內(nèi)許多大型游戲工作室,包括Crytek和Voodoo,都在伊斯坦布爾租用辦公室。去年,游戲巨頭Zynga斥資18億美元收購Peak公司,這是該公司迄今為止最大的一筆收購交易,使Peak成為土耳其的第一家獨(dú)角獸公司。Peak聯(lián)合創(chuàng)始人Bu?ra Ko?告訴Rest of World :“我們打算向所有人證明,在伊斯坦布爾也可以做到這一點(diǎn)?!薄暗紫?,我們想證明給自己看?!?/p>
2021年6月30日,位于伊斯坦布爾的Dream Games在發(fā)布第一款游戲《Royal Match》僅4個月后就成為了獨(dú)角獸。這款游戲有600萬用戶,他們每月通過游戲內(nèi)購為Dream Games創(chuàng)造2000萬美元收益。
對于土耳其開發(fā)者來說,這是一個令人興奮的時期:伊斯坦布爾的招聘網(wǎng)站上到處都是游戲開發(fā)者的職位,頂級人才重金難求。這種繁榮與土耳其的債務(wù)危機(jī)和土耳其里拉的崩潰同時發(fā)生?!霸谶@個經(jīng)濟(jì)不景氣的時代,開發(fā)休閑游戲就成了土耳其的‘美國夢’。”BUG實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人兼主管Güven ?atak說。該實(shí)驗(yàn)室來自伊斯坦布爾的花園城市大學(xué)(Bah?e?ehir University),提供游戲設(shè)計(jì)本科和研究生學(xué)位。對于某些人來說,游戲開發(fā)已經(jīng)成為階層躍升的途徑。
但對其他人來說,這個行業(yè)只是一個蒼白的承諾。任何繁榮都有其黑暗的一面,發(fā)行商報告稱,支撐起這些游戲血汗工廠的,是掠奪性和不公平的合同,同時,開發(fā)人員每周被要求制作多個游戲,而沒有被預(yù)付任何費(fèi)用。那些人相繼被“榨干”之后,又會有新兵前赴后繼地接替他們的位置。
“伊斯坦布爾的年輕游戲開發(fā)者們高中一畢業(yè),就會被吸血鬼似的發(fā)行商窮追不舍。這些發(fā)行商會跟他們簽一年的合同,開出的薪資超過了其父母?!?atak表示:“對于土耳其的青少年來說,從事游戲開發(fā)是一種極具吸引力的職業(yè)?!?/p>
土耳其游戲產(chǎn)業(yè)的流變
21世紀(jì)初,土耳其成功發(fā)行的電子游戲很少:第一款游戲是《Kelo?lan》(1989),這是一款改編自民間英雄Bald Boy的Commodore 64游戲。緊隨其后的是《Han?er》(1992),這是一款基于AMOS編碼、專注于建立奧斯曼帝國的策略游戲,以及《郁金香戰(zhàn)士》(1994),這款游戲因?yàn)槠淇勺R別的背景(伊斯坦布爾)和最初的前提(玩家必須從無知中拯救城市)而獲得了小眾的崇拜。
但從更廣泛的意義上說,游戲一直是一種全國性的消遣。在伊斯坦布爾的許多咖啡館(k?raathanes)里,游客們傳統(tǒng)上玩西洋雙陸棋、西洋跳棋、多米諾骨牌、棋類游戲,以及一種20世紀(jì)中期開發(fā)的方塊游戲“Okey”,又被稱為“土耳其麻將”。在20世紀(jì)80年代,由于人們對游戲感興趣,又無法在家里購買游戲機(jī),企業(yè)家們開始開設(shè)“雅達(dá)利沙龍”,本質(zhì)上就是k?raathanes,提供投幣式街機(jī)游戲機(jī)。
在當(dāng)時,室內(nèi)吸煙是合法的,雅達(dá)利沙龍很快就因?yàn)檎`導(dǎo)年輕人走上歧途、用尼古丁毒害他們、消耗零用錢、讓他們養(yǎng)成惰性、荒廢學(xué)業(yè)而聲名狼藉。隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,網(wǎng)吧模仿了雅達(dá)利沙龍的模式。土耳其第一家網(wǎng)吧于1995年在伊斯坦布爾開業(yè);在接下來的17年里,約有3萬家網(wǎng)吧緊隨其后而開業(yè)。
土耳其手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的真正起源是2001年,當(dāng)時28歲的編程教師?hsan Karagülle 編寫了一個簡單的程序,可以顯示撥號上網(wǎng)系統(tǒng)在其任教的土耳其偏遠(yuǎn)東部地區(qū)是否有效。事實(shí)證明,這個程序很受歡迎,他很快就添加了聊天功能和 Okey 的數(shù)字版本,讓用戶在等待上網(wǎng)時忙個不停。他把所有的東西都放在他的網(wǎng)站Hakkarim.net上。
Karagülle告訴Rest of World:“我們的用戶基礎(chǔ)增長得非???。”由于成千上萬的人在k?raathanes和家里登錄Okey 游戲,Karagülle不得不租用伊斯坦布爾和安卡拉的服務(wù)器來維持?!拔覀儽仨殑?chuàng)建(數(shù)字)沙龍,來安排席位?!?/p>
Hakkarim.net以特許經(jīng)營模式和出租這些數(shù)字沙龍,通過 Okey 來變現(xiàn)。很快,數(shù)以百計(jì)的人支付800至1000里拉(92至115美元)來經(jīng)營他們自己的數(shù)字沙龍,他們可以在那里宣傳公司、產(chǎn)品和服務(wù)。Karagülle的程序可以處理多達(dá)743個沙龍,在Hakkarim.net最受歡迎的時候,從2010年到2013年,有多達(dá)6萬人同時玩。
在2010年接受 BBC 采訪時,一名土耳其農(nóng)民將經(jīng)營 Hakkarim.net 沙龍比作奧斯曼時代的部落首領(lǐng):“沒人能反對你。想象一下,你有一百個臣民,把你喜歡的任何一個人趕出你的城鎮(zhèn),任你挑選的任何人擔(dān)任管理者,并賦予他們權(quán)力?!?/p>
與此同時,Karagülle將它們視為k?raathanes在21世紀(jì)的替代品:“我們擅長將土耳其人和庫爾德人團(tuán)結(jié)在一起。游戲打破了他們的偏見?!?/p>
但很快,顛覆者被顛覆了。Karagülle表示:“當(dāng)手機(jī)游戲蓬勃發(fā)展時,我們開始落后。在過去的好日子里,”他帶著失敗的語氣繼續(xù)說道,“有5萬多用戶同時玩游戲?!钡?021年秋,這一數(shù)字已降至21830人。Karagülle告訴Rest of World:“我們的產(chǎn)能只有一半?!?/p>
在伊斯坦布爾的許多咖啡館里,客人傳統(tǒng)上玩西洋雙陸棋、西洋跳棋、多米諾骨牌、桌游和Okey。/Rest of World
就在Karagülle推出Hakkarim的同時,Peak的聯(lián)合創(chuàng)始人Bu?ra Ko?也在努力磨練自己在社交游戲領(lǐng)域的技能。當(dāng)時,他是"土耳其雅虎"Mynet的產(chǎn)品經(jīng)理,他注意到土耳其人把大部分時間花在網(wǎng)上聊天上,然后玩他們喜愛的棋盤游戲——雙陸棋、國際象棋和Okey。
Mynet的受歡迎程度要?dú)w功于它的一系列服務(wù),包括電子郵件、新聞、體育、占星術(shù)和音樂。Ko?告訴 Rest of World,2001年,該公司“決定讓所有人圍坐在桌子旁,讓他們玩棋盤游戲?!盡ynet的免費(fèi)游戲平臺是在金融危機(jī)期間推出的,并取得了巨大成功。到2012年,Mynet的游戲月活達(dá)到1200萬;那一年,Mynet是土耳其訪問量第三大的網(wǎng)站,僅次于谷歌和Facebook。
2010年,Ko?和一群朋友創(chuàng)立了手機(jī)游戲公司Peak,并將紙牌和桌面游戲作為公司的“起點(diǎn)”。Peak將開發(fā)F2P( free-to-play 免費(fèi))社交游戲,并通過大規(guī)模出售廉價廣告賺錢。Ko?表示:“我們夢想在伊斯坦布爾創(chuàng)建一家全球消費(fèi)科技公司。我們知道F2P手機(jī)游戲是整個行業(yè)的未來,也是一種新的社交方式。所以,我們加倍重視這個想法。”
Mynet的成功告訴他們,F(xiàn)2P模式是正確的模式;在全球范圍內(nèi),零售游戲的市場份額正在流失,尤其是在《FarmVille》在Facebook上取得巨大成功之后。Ko?認(rèn)為說服大多數(shù)土耳其人購買游戲是不可能的。
但在土耳其,幾乎沒有開發(fā)F2P游戲的技術(shù)。Ko?表示:“我們必須隨機(jī)應(yīng)變,并教育我們的團(tuán)隊(duì)成員?!?/p>
Ko?與28歲的Sidar ?ahin合作。Sidar在大學(xué)輟學(xué),曾在中國花了一年時間研究游戲內(nèi)購和虛擬商品——他后來在Peak掌握了這些電子游戲開發(fā)元素。Ko?和?ahin首先投資開發(fā)了Okey游戲的數(shù)字改編版本。他們決定,Peak 的賣點(diǎn)將是可靠性。Ko?表示:“雖然我們99%以上的用戶不付費(fèi),但我們提供了7/24的客戶服務(wù)熱線。”它們將成為Okey游戲界的IBM。
這個策略得到了回報,公司發(fā)展了一批堅(jiān)實(shí)的追隨者。當(dāng)Peak在2010年發(fā)布《Kom?u ?iftlik》(即“鄰家農(nóng)場”,一款針對Facebook開發(fā)的類似土耳其FarmVille的游戲)時,市場需求是巨大的。超過100萬人關(guān)注了它的Facebook頁面。
Ko?表示:“我們的優(yōu)勢在于游戲的社交性?!八麄兛赡軟]有完美的動畫和技術(shù)質(zhì)量,但滿足了當(dāng)今的需求?!碑?dāng)其他開發(fā)商在手機(jī)領(lǐng)域苦苦掙扎時,Peak卻全力以赴。
從那以后,Peak轉(zhuǎn)向了其他休閑游戲:2015年發(fā)行的《Toy Blast》讓玩家匹配類似顏色的方塊;幾年后發(fā)行的《Toon Blast》以Cooper Cat、Wally Wolf和Bruno Bear為特色,玩家通過爆炸方塊和創(chuàng)造連擊來通過關(guān)卡,并幫助這些角色環(huán)游世界。這些游戲得到了粉絲的追捧,甚至有模仿者:2016年,Peak起訴Hasbro(美國孩之寶公司),聲稱該公司抄襲了《Toy Blast》的整個關(guān)卡和設(shè)計(jì)(該案于2017年庭外和解,和解金額不詳)。
Peak的成功——到2010年代末,該公司雇傭了大約100人——讓土耳其的游戲開發(fā)者產(chǎn)業(yè)流行起來。Peak的工作節(jié)奏和質(zhì)量,與傳統(tǒng)的土耳其工作場所不同:開發(fā)人員受到了靈活空間的歡迎,員工可以自主和獨(dú)立,這是許多土耳其年輕人所追求的品質(zhì),但在土耳其壓迫性的政治氛圍中卻找不到。這是一個很有吸引力的宣傳點(diǎn),但它也掩蓋了其殘酷工作節(jié)奏的實(shí)質(zhì),導(dǎo)致許多開發(fā)者過度工作而得不到足夠的報酬。
“在循環(huán)中奔跑的老鼠”
BUG主管Güven ?atak警告說,盡管目前土耳其的休閑游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,但它也是不可持續(xù)的,“基于超快的消耗”。
每年,BUG都會迎來大約70名希望在游戲行業(yè)大展拳腳的新生?!?0多歲的父母對游戲津津樂道,他們更熱衷于把孩子送到我們的課程,甚至強(qiáng)迫孩子成為游戲玩家。” ?atak告訴Rest of World。“‘你必須報名參加這個項(xiàng)目,我們將擁有自己的公司?!麄冋f?!?/p>
剛開始,“每個人都想做出下一個《刺客信條》。但幾個月后,他們面對土耳其的的現(xiàn)實(shí)。特別是現(xiàn)在,當(dāng)時代艱難時,人們必須謀生?!??atak說。他的學(xué)生們告訴他?!拔艺趯W(xué)習(xí)這個我熱愛的東西,但我必須為我的家人掙錢?!?/p>
一些富裕的學(xué)生將游戲視為通往財(cái)務(wù)的捷徑,但也有許多人無力承擔(dān)大學(xué)游戲?qū)I(yè)的學(xué)費(fèi)。大量開發(fā)免費(fèi)游戲就成了一條生命線?!??atak說:“他們成立了游戲團(tuán)隊(duì)來支付學(xué)費(fèi)。成群結(jié)隊(duì)的年輕開發(fā)者希望在頂級游戲中工作,卻不得不選擇開發(fā)F2P游戲,在許多情況下,他們的工資會受到剝削。
“如果你能制作一款熱門游戲,你就能獲得豐厚的收入。但制作一個熱門游戲的幾率非常小。”?atak把這個行業(yè)比作一個輪盤,出版商具有明顯的優(yōu)勢。團(tuán)隊(duì)就是籌碼。出版商有如此多的籌碼,無論球落在哪里,它最終都會賺錢。?atak補(bǔ)充說,一部作品可以解決出版商一兩年的支出問題。但對個人開發(fā)者來說,他可能永遠(yuǎn)不會等到一款熱門游戲。
這個行業(yè)正在支持伊斯坦布爾的科技工作者不斷崛起。?atak表示,“多虧了休閑游戲,你現(xiàn)在可以在土耳其舒適地生活了?!薄翱鐕疽悦涝Ц豆べY,他們可以花得更多,因?yàn)閰R率使勞動力變得便宜?!?/p>
他指出,2012年在伊斯坦布爾成立、后來被Zynga收購的Gram Games ,和2015年建立于伊茲米爾的Masomo,兩家公司辦公室特別吸引人?!八鼈冊赮ouTube頻道上直播自己的活動和派對,它們提供假期,私人保險。兩家工作環(huán)境非常好,在外人看來,他們的員工就像生活在主題公園里一樣?!?/p>
但在F2P游戲行業(yè)工作的節(jié)奏是很累人的,尤其是在規(guī)模較小且資金不足的工作室。?atak表示:“對于休閑游戲團(tuán)隊(duì)來說,他們通常希望每周能推出一款游戲。為了掙工資,他們被迫提出大量新想法。他們壓榨。我們可以把它們想象成血汗工廠?!?/p>
根據(jù)土耳其某游戲公司的創(chuàng)始人Ozan Aydemir的說法,該國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過8.8億美元。/Rest of World
?atak說:“一段時間后,這會讓人精疲力竭。你一直在消耗,創(chuàng)造力被耗盡了?!彼麑⑦@些小型工作室比作“在循環(huán)中奔跑的老鼠”,并警告稱“它們將在此停留一年左右。”
游戲公司Peak的聯(lián)合創(chuàng)始人Ko?(現(xiàn)領(lǐng)導(dǎo)Zynga土耳其業(yè)務(wù))也有同樣的擔(dān)憂。他表示,休閑游戲“已經(jīng)成為許多人的謀生之道”,但為保持領(lǐng)先地位而做得事情讓人筋疲力盡?!叭藗兛偸窃诓粩鄿y試游戲參數(shù):‘我應(yīng)該制作哪種原型?如果每周創(chuàng)造一個原型,那么一年就能創(chuàng)造出52個原型,我就有5%的勝算,所以我一年就能創(chuàng)造出兩到三款優(yōu)秀的游戲?!?/p>
Rest of World 看到的一份典型的土耳其游戲發(fā)行商提供給開發(fā)者的合同,可以窺見成功的條件。聲明中寫道:“雙方同意,顧問(即游戲開發(fā)者)應(yīng)獲得公司凈利潤的10%。為一款游戲支付給顧問的費(fèi)用可能在200萬到1000萬美元間,對于土耳其游戲開發(fā)商來說,這是最理想的情況?!?/p>
但合同中還包含以下條款:“如果本公司無法產(chǎn)生凈利潤或凈利潤低于2000萬歐元,顧問將不會收到任何付款?!迸c此同時,他們還向土耳其開發(fā)商支付了小額費(fèi)用,以維持運(yùn)營?!叭绻檰柗窒淼膭?chuàng)意原型已經(jīng)準(zhǔn)備好并進(jìn)行了測試,如果(i) CPI(每一次安裝收費(fèi))低于0.30美元,或(ii)第一天的保留價值超過30%,顧問應(yīng)獲得 1000 土耳其里拉的報酬?!?/p>
換句話說,游戲規(guī)則被操縱了。如果沒有足夠多的用戶回到游戲中,而發(fā)行商也無法從中賺取巨額利潤,那么開發(fā)者便幾乎無法獲得任何收益。他們把所有的精力都投入到推出有潛力的熱門作品上,這些作品必須在上線的第一天就要達(dá)到指標(biāo),最后往往只收取微薄的“ 1000里拉”費(fèi)用,到2021年9月中旬,相當(dāng)于剛剛超過100美元。
不可持續(xù)性
在土耳其游戲機(jī)構(gòu)Gaming最近發(fā)布的一份報告中,Riot Games的國家經(jīng)理Erdin? ?yikul稱,2020年是“取得巨大進(jìn)步的一年”。
丹麥游戲外圍設(shè)備公司SteelSeries的土耳其經(jīng)理 ?lkay Tepe表示,今年是游戲行業(yè)“有史以來最賺錢的一年”。土耳其某游戲公司的創(chuàng)始人Ozan Aydemir說:“我們看到,疫情提高了游戲產(chǎn)業(yè)的增長率,在此期間游戲時間增加了30%。土耳其的玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到3600萬。游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過8.8億美元。”
土耳其游戲工作室的融資也持續(xù)增長。Zynga以1.68億美元收購Rollic;Index Ventures、Play Ventures和David Helgason向Bigger Games投資了660萬美元;倫敦風(fēng)險投資公司向Coda投資了400萬美元。
“在疫情之前,我們常常與電影院、劇院和自助餐廳競爭,它們與我們的目標(biāo)相同,即最大限度地竊取人們的空閑時間。新冠疫情對我們有利?!盞o?表示。這些天他在思考如何適應(yīng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備。
離他的工作室?guī)子⒗镞h(yuǎn)的地方,就在伊斯坦布爾市中心的中世紀(jì)石塔加拉塔庫萊西(Galata Kulesi)之下,坐落著這座城市最著名的k?raathanes之一,它自1891年就在這里了。銀行職員來這里,律師和金融家也來這里,他們24小時都在玩雙陸棋、51、國王、碼頭和其他紙牌和棋盤游戲。在幾百米之外的Cihangir社區(qū),另一個k?raathane的花園里有一個噴泉,建于1751年。
今天,土耳其無數(shù)的k?raathane正處于破產(chǎn)的邊緣。為了生存,k?raathane的所有者不得不賣掉他們的椅子和桌子;最近,在YouTube上,安納托利亞k?raathane的紀(jì)錄片顯示了一個世界末日的場景:在一家空無一人的咖啡館里,滿是灰塵、翻倒的Okey方塊堆積在桌子上。
Ko?警告說,這個行業(yè)的不斷變化可能會適得其反,讓土耳其的游戲開發(fā)者們焦頭爛額,損失慘重。對于 Peak這種 F2P 開發(fā)商來說,安納托利亞的那個破舊的K?raathane是一個警告信號:沒有什么會永垂不朽。
原文鏈接
https://restofworld.org/2021/turkey-gaming-peak/
本文來自微信公眾號 “志象網(wǎng)”(ID:passagegroup),作者:彭慧,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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