我從未玩過LOL,不過有著國民游戲“農(nóng)藥”的底子,所以前幾天S11的比賽基本都能看懂。
其實很長一段時間,我都沒看過比賽了,甚至今年的奧運會也只瞄了幾眼,但EDG奪冠當天實在是刷屏得厲害,就好奇了點了進去,正好趕上了最后一局。比賽的激烈、解說的激情、最終的勝利以及全網(wǎng)狂歡的氛圍,確實能激起體內(nèi)的腎上腺激素。
當所有年輕人都肆無忌憚地釋放快樂時,隨之而來的就是一些議論與爭辯,有人說電競的快樂不是真正的快樂,是淺娛樂;有人說為自己鐘愛的事情歡呼,又有什么錯。
作為一個從進機房要穿鞋套的年代走來的90后,成長過程中,聽到過關(guān)于打游戲這件事的看法,一直在變。從沉迷游戲要被電擊,到打游戲也是為國爭光,這兩天又有傳聞說LOL要變成奧運項目……那么游戲在當下社會的價值到底是什么呢?元宇宙時代到來之際,游戲的價值又會發(fā)生哪些變化呢?我們還是回到LOL說起。
一、從地獄到人間
在這場集體歡呼之后,以《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)為題材的動漫《雙城之戰(zhàn)》也上線了,一天之內(nèi)刷爆全網(wǎng),評分也直沖第一。一開始我以為是奪冠之后玩家熱血澎湃為作品加buff的結(jié)果,沒想到評論區(qū),很多沒玩過LOL卻被這部片子吸引的大有人在。
我又帶著好奇連刷三集,果然這高分拿得不虛。
科技與權(quán)力,人性與魔力,深情與決裂……在一個割裂的世界里,兩座不平等的城,像是人間與地獄。一邊是法外狂徒,一邊是進步青年,有點像是職業(yè)化前后的游戲行業(yè)。
不知道大家有沒有聽說過LOL著名選手Uzi,昵稱小狗,小時候曾因為上網(wǎng)打游戲,常常被父母老師輪番教育。但在進入職業(yè)戰(zhàn)隊成名后被央視專訪,一不小心還成為了千萬玩家的偶像,甚至在前年微博之夜人氣超過了頂流王一博。
游戲也從曾經(jīng)的洪水猛獸,幾經(jīng)曲折逐漸去妖魔化。這是因為得益于政策層面的“松綁”,國內(nèi)電競賽事才有機會如春筍般成長,一些職業(yè)化的電競俱樂部涌現(xiàn)出來,大家對游戲的態(tài)度也發(fā)生了改變。有一個溫知識,LOL游戲里所有的戰(zhàn)斗角色都叫“英雄”。但戰(zhàn)斗必然會帶來傷害,游戲行業(yè)就像《雙城之戰(zhàn)》劇中主角金克斯,從一個“人”成長為“英雄”,經(jīng)歷了無數(shù)的挫折?!?021中國電競行業(yè)研究報告》顯示,電競生態(tài)市場發(fā)展迅速,預計在2021年電競市場將突破1800億元。
商業(yè)價值之外,如果用一種多維的視角站在文化制高點去認識游戲,會發(fā)現(xiàn)游戲價值遠被低估。30年代的荷蘭學者約翰·赫伊津哈在其著作《游戲的人》中,闡釋了游戲的文化意義,他是這樣描述的:游戲是這樣一種行為,它在時空的界限之內(nèi),以某種可見的秩序,按照自由接受的規(guī)則進行,并且在必需品或物質(zhì)實用的范圍之外。
用大白話來說,游戲雖然有規(guī)則,但不同的地方在于人們會主動、有熱情地去服從其中的條條框框,在其他領(lǐng)域,我們卻不一定有這樣的熱情。復旦大學的嚴鋒教授就認為游戲已經(jīng)超越了物質(zhì)實用與社會功利,而這種超越功利的活動就是人的精神活動。如果延展下去,法律、政治、商業(yè)都有游戲的特點。它對社會,對審美,甚至對意識形態(tài)都產(chǎn)生了不同側(cè)面的影響。
二、從游戲到熒屏
無論是現(xiàn)實世界的傳統(tǒng)游戲,還是數(shù)碼世界的電子游戲,都有著相同的核心就是樂趣。但不可否認,游戲確實融合了很多文化產(chǎn)品,包括藝術(shù)、技術(shù)甚至教育。以我們熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,那部讓天仙成名的電視劇,其實改編自90年代的單機模擬經(jīng)營游戲。游戲故事完全自創(chuàng),哪些糾葛感人的情節(jié)、優(yōu)美動聽的音樂風靡了整個中國,讓玩家在完成任務的同時還能獲得更多的感動。并且它其實還代表了中國游戲文化的一個里程碑,不僅再現(xiàn)了中國傳統(tǒng)建筑設計、服裝設計,還創(chuàng)作了一系列唯美貼切的詩詞,讓玩家利用游戲這個載體對中國文化有真切的認識。
《仙劍奇?zhèn)b傳》詩詞賞析
因此蘊涵了豐富人文及情感的游戲故事,也受到了內(nèi)容領(lǐng)域的關(guān)注。當《最后生還者》的劇集正在拍攝時,《堡壘之夜》也在組織編輯部門,把它改編為影視作品。即便是全球最大的流媒體公司奈飛也無法拒絕游戲內(nèi)容的誘惑,最近也計劃進軍電子游戲領(lǐng)域,還在業(yè)內(nèi)引發(fā)了一段時間的討論。游戲和影視的聯(lián)動雖然不是件新鮮事,但是如何讓內(nèi)容適配游戲,又能給游戲IP新的生命力,是行業(yè)的難點。
成功的先例除了仙劍,還有類似《精靈寶可夢》把影游聯(lián)動發(fā)揮到了極致,無論是給相關(guān)的任天堂游戲,還是我們熟知的動畫《神奇寶貝》和后來熱映的《大偵探皮卡丘》,都為IP帶來了龐大的流量,甚至很多人以為先有的動畫片,而后有的游戲。從目前《雙城之戰(zhàn)》的口碑來看,此次改編得到了許多玩家以及非玩家的認可,也有望進一步擴大《英雄聯(lián)盟》IP的內(nèi)容厚度和影響力。
有成功自然就有失敗,此前暴雪打造的現(xiàn)象級游戲《魔獸世界》,在2016年上映的改編電影《魔獸》時,由于影片劇情不佳口碑就慘遭滑鐵盧;還有《街頭霸王》除了片名和人名能和游戲扯上邊,內(nèi)容早已面目全非。不管是對寄托了情感的原作粉絲,還是品牌方,都是徹底的災難。
究其原因,失敗的確定性在于忽略了游戲和影視在敘事手法上的差異,成功的原因則充滿了不確定性。一些天真的制片方以為,基于游戲在過去多年積累下來的粉絲和名氣,只要給電影掛上一個相同的名字,加上些熟悉的人物和標志性的場景,以及能讓粉絲們飆淚的橋段,就能輕輕松松地躺賺了。
但他們卻忽略了用戶在接受兩種不同媒介時不同的心態(tài),我們玩游戲的時候追求自由,會按自己的意圖行事;但在觀影過程中,則是按編劇的思維塑造人物,可能觀眾心中生成的形象與玩家心中的形象完全不同,由此就會產(chǎn)生認同偏差。所以《雙城之戰(zhàn)》的制片人也說:“我們既想最大化玩家的游戲體驗,也想講一個好故事。無論你是否對《英雄聯(lián)盟》有所了解,都可以有所感觸?!?/p>
假設游戲中英勇的形象在影視劇中畏畏縮縮,任誰都得皺眉吧。因此,既想要不負游戲IP用戶的期待,又要不負影視觀眾的口味,顯然是一個長久的博弈。
至于《雙城之戰(zhàn)》接下來的劇情,能否不負《英雄聯(lián)盟》IP的熱度,也需時間考驗。
三、宇宙之外還有宇宙
影視行業(yè)和游戲業(yè)之間的跨界合作日漸頻繁,這兩種媒介也在汲取各自的長處,似乎已經(jīng)成為了一股不可阻擋的未來趨勢。一方面,現(xiàn)在很多人評價3A游戲,都說他們的畫質(zhì)變得和電影一樣;另一方面,Netflix 這類做內(nèi)容的平臺,已經(jīng)開始吸收游戲中的互動元素讓影視作品擁有諸多的互動體驗,這是一個無法被忽視的事實。
國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》畫面
不過,不管是游戲電影化,還是電影游戲化,兩者的彼此滲透已成必然。未來隨著技術(shù)的進步,一個凌駕于游戲和電影之上的全新媒介形態(tài)將會出現(xiàn)。在這個被創(chuàng)造的虛擬新世界中,通過VR、游戲、文化、藝術(shù)等等元素,我們玩游戲或者觀影的視聽體驗將被改變,我們的社交也會有新的連接,在這個層面與當下熱門的“元宇宙”概念也開始相通。這是一個更高的游戲階段,游戲的價值也在隨時被顛覆。
話說,“元宇宙”這個概念火起來,其實也是來自游戲行業(yè)一次出圈的表演,就是游戲《堡壘之夜》里的演唱會。緊接著其公司老板就拋出了元宇宙這個概念,之后這個概念又被Roblox上市的時候借用,炒的更加熱鬧。沒過多久,小扎也鄭重宣布allin元宇宙,還有BAT的紛紛跟進,和幣圈的推波助瀾,一時間“元宇宙”被推上了風口浪尖。今年第三季度,號稱元宇宙游戲第一股的Roblox營收同比增長102%。
站在游戲行業(yè)的視角,很多人覺得在整個過程中并沒有看到什么有實質(zhì)意義的新東西,但站在元宇宙的角度,它展現(xiàn)了數(shù)字化的虛擬技術(shù)如何無縫連接現(xiàn)實世界。并且在這個過程中,可以幫助現(xiàn)實世界實現(xiàn)一些超越現(xiàn)實的體驗,可以說,它所代表的是游戲另一個里程碑,滿足了人類創(chuàng)造新世界的渴望。如同核,既可以用來發(fā)電、造飛船向著更深遠、更前沿的科技領(lǐng)域邁進,也可以用在造原子彈。雖然所有的探索均從游戲出發(fā),但早已不止于游戲。
這時,玩家如何與命運抗爭,游戲行業(yè)又如何重生,都是不是看故事的觀眾的事,游戲已經(jīng)超越了物質(zhì)實用與社會功利,代表的是更遠的未來。在元宇宙里,我們喜愛的作品會以一種全新的形式,呈現(xiàn)在自己面前。而像《英雄聯(lián)盟》這樣世界觀的完整、人物的復雜、受眾的龐大的IP,或許又是元宇宙里另一個漫威宇宙。
總之,誰掌握了游戲就掌握了未來。
本文來自微信公眾號“錢皓頻道”(ID:qianhaoapp),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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