科幻作家尼爾·斯蒂芬森也許不會想到,自己在1992年出版的科幻小說《雪崩》為英文世界帶來的兩個新詞——Avater與Metaverse,會在21世紀再次成為科技與人文的前沿。
其中,Avater(化身)成為了詹姆斯·卡梅隆導演大作《阿凡達》的名字,這部電影不僅開創(chuàng)了3D電影的新紀元,還兩次登頂影視票房冠軍;而Metaverse(元宇宙)則在今年成為科技界炙手可熱的新概念,備受資本追捧。
雖然近年來VR內(nèi)容質(zhì)量、內(nèi)容豐富度在迅速提高,但VR設(shè)備的佩戴舒適度正成為限制用戶使用時長的關(guān)鍵因素,毫無疑問,VR設(shè)備輕薄化成為了全行業(yè)都在努力攻克的命題。
不可承受之重——主流VR頭顯重量均超1斤
VR頭顯,到底有多沉?
目前,市場上的主流VR頭顯的重量大多在300g以上。而最主流的VR一體機設(shè)備,由于集成了電池、攝像頭、計算平臺,重量往往會超過500g。此外,VR一體機往往性能越強,重量越重。例如,Quest 2的重量為503g,而HTC VIVE Focus 3的重量更是高達785g。
不難想象,頭頂一臺重達一斤的VR頭顯,往往沒有任何舒適可言。流媒體平臺Netflix的創(chuàng)始人Reed Hastings就曾在2016年時表示,VR不是Netflix重點投入的方向:“帶上VR頭盔,恐怕看上20分鐘視頻你就精疲力竭了。”
在絕對的重量之外,VR頭顯的另一大問題,在于重心過于靠前。VR頭顯主體位于人眼前方,用戶必須使用綁帶固定頭顯。而對于輕度用戶而言,戴好VR頭顯、拿起手柄戳選菜單打開游戲,遠遠不如掏出手機一般簡單方便。笨重的VR頭顯不僅降低了用戶體驗,也大大提升了用戶使用VR設(shè)備的門檻。
既然用戶怨聲載道,VR頭顯為何要做得如此笨重?事實上,這與當下近眼顯示設(shè)備的技術(shù)路線息息相關(guān)。
人類的眼睛與相機鏡頭一樣,只有對焦到物體之上,才能獲得清晰的畫面。然而,無論是人眼還是鏡頭,都無法直接對焦在距離極近的物體上。因此,VR頭顯必須配備特殊的光學結(jié)構(gòu),才能讓用戶看到清晰的畫面。
此外,在輔助人眼對焦的同時,VR頭顯還需要保證一定的畫質(zhì)及FOV(視野角)。目前,主流的VR頭顯產(chǎn)品大多采用了菲涅爾透鏡的解決方案,透鏡與顯示面板之間必須保持一定距離。這一方案能保證畫質(zhì)與成本的相對可控,但整個顯示模組的體積與重量都很難壓縮。
(圖:HTC VIVE拆解圖,透鏡模組占據(jù)了巨大的體積 圖片來源:poppur)
如今,為了實現(xiàn)VR頭顯的輕薄化,VR硬件從業(yè)者們都在尋早菲涅爾透鏡之外的解決方案。
從頭盔到眼鏡,VR輕薄化并非易事
2019年來,越來越多的VR頭顯設(shè)備,開始采用Pancake折疊光路技術(shù),以降低頭顯厚度。
與菲涅爾透鏡方案不同,Pancake方案配備了具備半反半透光學性能的鏡片組,讓光線可以在兩片或多片鏡片之間反復傳導,以減少透鏡組的厚度。在Pancake方案中,鏡片組無需與顯示面板保持一定距離,因此,Pancake方案可以顯著降低VR頭顯的厚度。
今年5月,美國美國專利商標局公布了一份蘋果公司的專利申請,描述了一種用于頭戴式顯示器的光學系統(tǒng)。該系統(tǒng)采取了Pancake式的解決方案,這也許預示著,蘋果未來發(fā)布的VR頭顯設(shè)備很有可能采用Pancake方案。
但Pancake方案也存在著一定缺憾。例如,Pancake方案需要使用偏振膜降低顯示重影,這一過程會產(chǎn)生一定的亮度損耗。這意味著,Pancake方案VR頭顯若想實現(xiàn)與菲尼爾透鏡方案頭顯相同的亮度,需要采用更高亮度的顯示面板,這往往意味著更高的物料成本。
此外,Pancake方案仍然需要兩片或兩片以上的光學鏡片。目前,大多數(shù)Pancake方案VR頭顯的厚度仍然在20mm以上,難以實現(xiàn)更極致的輕薄。
而日前,VR/AR近眼顯示創(chuàng)業(yè)公司EM3發(fā)了新一代的VR原型機——EM3 ETHER,實現(xiàn)了僅6.8mm的整機厚度。與Pancake方案不同,EM3 ETHER采用了EM3自研的NEO-M透鏡方案,采用一組衍射透鏡,替代了傳統(tǒng)VR頭顯較厚的透鏡組,它具有更強的光線偏折能力與光線控制能力,可以在極短的焦距內(nèi)實現(xiàn)光線的匯聚及清晰成像。而采用這一方案的VR頭顯產(chǎn)品,也可以實現(xiàn)更極致的輕薄。
(圖:EM3 ETHER原型機)
(圖:菲涅爾透鏡、Pancake與NEO-M方案VR頭顯體積及厚度對比)
采用NEO-M透鏡系統(tǒng)的EM3 ETHER,重量僅有35g。在畫質(zhì)方面,EM3 ETHER也并不含糊,它采用了兩塊獨立的Micro-OLED顯示面板,并支持2.5k的單眼分辨率與90度的FOV。EM3官方稱,下一代產(chǎn)品有望實現(xiàn)110度的FOV。據(jù)悉,EM3 ETHER有望在2022年投入量產(chǎn)。
在VR發(fā)展初期,“VR眼鏡”這一并不專業(yè)的稱呼曾風靡一時。如今,在Pancake與NEO-M方案的助力下,VR頭顯成為了真正意義上的“VR眼鏡”。
站在更遠的尺度看,從VR頭顯到VR眼鏡,這一變化的意義其實遠遠不止于輕薄。輕薄VR頭顯不僅讓用戶的頭部減負,更直接降低了VR的使用的實際與心理門檻。而更加便捷的VR設(shè)備,才是開啟元宇宙時代的關(guān)鍵所在。
輕薄化VR頭顯,如何加速元宇宙時代到來?
2021年,元宇宙概念的火爆,讓資本市場再一次關(guān)注到VR/AR行業(yè)。咨詢機構(gòu)Gartner此前發(fā)布的報告顯示,VR/AR已經(jīng)完成技術(shù)祛魅,正在成為一項相對成熟的技術(shù)。而輕薄化VR產(chǎn)品的出現(xiàn),則可能成為進一步加速VR市場成長的加速器。
如果對標智能手機市場,這一趨勢就會更加容易理解。如今,外界公認的智能手機行業(yè)元年是2007年,而標志則是iPhone的面世。但事實上,iPhone并不是世界第一款智能手機。
在iPhone誕生前,諾基亞主導的的Symbian系統(tǒng)、微軟的Windows Mobile一度主宰智能手機市場,黑莓以及Palm的PDA手機也備受商務(wù)人士青睞。在2008年,Symbian及Windows Mobile系統(tǒng)的入門款智能手機已經(jīng)下探到1500元價位。
然而,當年的智能手機只是少數(shù)手機玩家、發(fā)燒友和商務(wù)人士的選擇,一直沒能成為手機市場主流。直到iPhone和Android系統(tǒng)普及,智能手機才受到主流用戶的青睞。
(圖:在2007年的iPhone初代發(fā)布會上,喬布斯列舉了當年的主流智能手機形態(tài))
這背后的原因也并不復雜。早年的智能手機使用十分復雜,系統(tǒng)界面凌亂繁雜、操作繁瑣,讓許多初次使用智能手機的用戶望而生卻。而iPhone則憑借著大道至簡的設(shè)計,大大簡化了智能手機的使用方式。
自此之后,智能手機的使用門檻大大降低。如今,智能手機已經(jīng)演化為一個“外置器官”,成為了絕大多數(shù)現(xiàn)代人類不可或缺的工具。而iPhone奠定的智能手機原型(大屏、電容多點觸控、應用App化)也成為了沿用至今的行業(yè)標準。
不難看出,VR行業(yè)也在期待一款類似iPhone的顛覆性產(chǎn)品,它不可能是如今主流VR頭顯形態(tài)——超過1斤的重量,用綁帶固定在頭上,每次戴起放下都需要半分鐘以上的時間,平時需要裝在收納包里……
而眼鏡化的VR頭顯,就是解決這些問題的“銀色子彈”。它可以隨身攜帶,隨時戴起放下。在未來,融合VR/AR顯示的眼鏡甚至可以時刻戴在頭上。而到那時,VR/AR也真正意義上成為了身體器官的一部分,而我們也將正式邁入元宇宙的新時代。
如今,科技業(yè)對于元宇宙的討論大多局限于游戲領(lǐng)域,但元宇宙的范疇顯然不止于此。輕薄化VR解決方案的出現(xiàn),則有望改變這一現(xiàn)狀。
與普通用戶相比,游戲玩家更愿意為沉浸式體驗付出更高的時間、金錢與認知成本。因此,相比輕度應用,VR內(nèi)容開發(fā)者們也更愿意開發(fā)游戲類應用,以獲得更高的商業(yè)回報。
而當VR設(shè)備變得愈加輕薄、簡單、易上手,更多輕量級VR應用也將呈井噴式發(fā)展。例如,我們可以隨時隨地戴上VR眼鏡,加入一場身臨其境的遠程會議,或是與遠在天邊的朋友開啟一場“云聚餐”……
到那時,元宇宙改變的將不僅僅是我們的娛樂方式,而是會融入到每時每刻的日常生活之中?,F(xiàn)在,我們只需期待一把開啟元宇宙的鑰匙,等待VR開發(fā)者們?yōu)槲覀儙砀?、更情報的VR解決方案。
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