在主機廠商內(nèi)部,某些員工私底下可能也是PC玩家。反之也是一樣,這沒什么奇怪。2013年,布萊恩·希克斯(Brian Hicks)在微軟工作室擔任項目經(jīng)理,工作之外,??怂惯€負責維持部門領(lǐng)導(dǎo)與一款PC游戲制作方的聯(lián)系,那款游戲叫做《DayZ》——后來人們稱之為“吃雞”類游戲的鼻祖,至少是之一。
“你知道嗎,我花了很多時間玩這個游戲。”??怂乖诎l(fā)給《DayZ》創(chuàng)作者迪恩·霍爾(Dean Hall)的一封郵件中寫道,“你們應(yīng)該雇我。”
沒過多久,希克斯接受開發(fā)商波西米亞互動的(Bohemia Interactive)邀請,飛往捷克首都布拉格進行面試。在那里他驚訝地發(fā)現(xiàn),《DayZ》開發(fā)團隊只有大約5個人?!八麄兊脑O(shè)備非常非常簡陋,毫不夸張地說,當時我覺得他們就像是在車庫里開發(fā)游戲。”
布萊恩·??怂棺鳛橹谱魅藥е禗ayZ》參加了2015年E3展
瘋狂加班
希克斯說的其實沒錯。波西米亞的工作場所位于布拉格以南30公里外的鄉(xiāng)村,那些屋子在捷克斯洛伐克解體前曾被用于舉辦周末靜修活動,后來,車庫被改造成了一間動作捕捉實驗室,《DayZ》團隊的辦公室在一間洗衣房上方,總面積大約只有10平方米。
“我對這種小村莊的生活非常著迷?!毕?怂拐f。幾個月后,??怂箾Q定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格。“我記得為微軟工作的最后一天,直到晚上11點才離開公司,因為不想留下任何沒有完成的事。大廳里有個巨大的LED時鐘,正在為Xbox One的發(fā)布進行倒計時,當時只剩下不到12小時了......第二天上午我飛往布拉格,大概睡了4小時就開始工作?!?/p>
盡管《DayZ》項目面臨困難,但波西米亞是一家有一定規(guī)模的捷克工作室,1999年成立后有大量游戲產(chǎn)出
《DayZ》最初源于迪恩·霍爾為“武裝突襲”系列游戲設(shè)計的模組,波西米亞決定將它開發(fā)成一個獨立版本。2013年12月,這家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的搶先體驗版本?!拔矣浀玫隙鞲嬖V團隊,高層的想法是,如果我們不能在年底前登陸Steam,也許就得失業(yè)了。”??怂够貞浾f,“毫不夸張地說,有段時間我們拼命加班,幾乎都沒有時間來呼吸。”
搶先體驗版上線后的12個小時里,開發(fā)團隊觀察資源消耗的峰值,并全程與服務(wù)器托管公司Multiplay保持通話,盡可能對游戲進行優(yōu)化。Valve撤掉了一段含有角色自殺畫面的預(yù)告片,霍爾非常生氣,因為那段預(yù)告片是他花了整整一個晚上制作的。
希克斯也經(jīng)常熬夜工作。由于對Valve反作弊系統(tǒng)的工作方式理解有誤,《DayZ》在剛發(fā)布時沒有針對外掛的任何保護措施,為了解決這個問題,??怂雇ㄟ^觀看直播來尋找作弊玩家,等到那些人下線,就將他們控制的角色拖進大海凍死。
在《DayZ》之前,波西米亞的主要產(chǎn)品是“閃點行動”和“武裝突襲”系列
睡眠不足曾險些導(dǎo)致嚴重后果。有一回,??怂乖诟叻鍟r段誤刪了游戲的在線數(shù)據(jù)庫?!拔液芸煲庾R到自己做了什么,瞬間覺得臉都白了。幸好Multiplay有數(shù)據(jù)備份,當霍爾接受采訪后回來時,游戲已經(jīng)恢復(fù)到了某個早期版本——在那次采訪中,霍爾宣布他將離開波西米亞工作室?!?/p>
希克斯描述自己的角色定位:“我就像一顆手榴彈,有特定的用途,可以說服人們?nèi)プ鏊麄儽静辉缸龅氖?,但最終,扮演的是個壞人?!?014年上半年,《DayZ》團隊前往世界各地參加Rezzed、PAX East等各種活動,與玩家們見面交流。到了夏天,霍爾轉(zhuǎn)為公司的顧問,這時,他為波西米亞工作的時間已經(jīng)遠遠超出了原計劃。
補足內(nèi)容
霍爾離開的時候,項目面臨很多問題,即使不斷補充新的開發(fā)者進來,游戲的開發(fā)工作仍舊舉步維艱。
升任《DayZ》創(chuàng)意總監(jiān)后,希克斯要求開發(fā)團隊定期向玩家展示游戲的狀態(tài)報告。由于《DayZ》搶先體驗版的發(fā)布太匆忙,其內(nèi)容量甚至不如之前的免費模組,玩家們也知道這一點?!拔以噲D推動《DayZ》實現(xiàn)與那個模組對等的玩法和功能,然后再讓它們朝著各自的方向發(fā)展。”
由于搶先體驗版本已經(jīng)上架Steam,當??怂菇邮猪椖繒r,這款游戲在某些方面已經(jīng)無法更改,例如引擎、渲染器等。“我支持那些已經(jīng)作出的決定。”??怂拐f,“不過我確實希望能在正式發(fā)布前,花更多時間對核心技術(shù)進行傳統(tǒng)的閉門開發(fā)......考慮到截至2019年底,《DayZ》已經(jīng)賣出了580萬份,是一大筆錢,說這些話好像很容易,可實際上我們恐怕沒機會再去那么做。”
波西米亞希望在《DayZ》的高光時期盡可能賺更多錢,因為誰都不知道它還能火多久。在競爭激烈的市場環(huán)境下,這家工作室不可能推遲發(fā)布游戲——另一款受霍爾模組啟發(fā)的游戲《Rust》甚至比《DayZ》獨立版提前幾天推出搶先體驗版本?!皫缀跛腥硕枷朐谶@個新品類里分一杯羹,太混亂了。”
霍爾是一個極具傳奇經(jīng)歷的開發(fā)者,這個新西蘭人在為《武裝突襲3》工作期間完成了《武裝突襲2》的模組《DayZ》
霍爾曾在2014年接受采訪時透露,他希望在游戲中加入許多新玩法,例如地下基地、通過紋身來區(qū)分的幫派,以及與《星戰(zhàn)前夜》里類似的玩家社團。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流暢的動畫之類的基本功能。
不過希克斯強調(diào),《DayZ》團隊已經(jīng)敲定了游戲的創(chuàng)作方向。“我們?yōu)樵O(shè)想中的所有系統(tǒng)做了原型,將它們寫進了設(shè)計文檔。所有東西都在那里。隨著時間推移,我的工作不再是為項目掌舵,而變成了宣傳品牌?!?/p>
錯失浪潮
在早期戰(zhàn)術(shù)競技游戲《H1Z1: King of the Kill》獲得成功后,希克斯說服波西米亞購買了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年為《DayZ》創(chuàng)作的一個模組,采用了戰(zhàn)術(shù)競技模式。
“CEO馬雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建議?!毕?怂拐f,“按照我們的設(shè)想,游戲?qū)⒂刹ㄎ髅讈喸诓祭纤估l(fā)和西雅圖的團隊合作開發(fā)。這讓我非常興奮,因為我可以回到家鄉(xiāng)繼續(xù)從事自己熱愛的事業(yè)。”
波西米亞打算開發(fā)一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲,時機也很不錯——那時候韓國的藍洞公司還沒有開始開發(fā)《絕地求生》。事實上,波西米亞甚至談?wù)撨^招聘布萊登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人稱為“戰(zhàn)術(shù)競技游戲之父”,當時剛剛完成《H1Z1》的顧問工作。
“由于某種原因,公司高層認為他沒有足夠的技術(shù)能力?!毕?怂够貞?,“我完全搞不懂他們?yōu)槭裁磿羞@種想法。你要知道,格里尼曾為《DayZ》制作戰(zhàn)術(shù)競技模組,熟悉我們的引擎?!?/p>
波西米亞的招聘流程相當漫長,在此期間,希克斯接到了格里尼的一次來電。“你好。”格里尼在電話那頭說,“我不知道該怎么做了。有家公司邀請我擔任創(chuàng)意總監(jiān),開發(fā)一款新游戲?!备窭锬崽岬降墓揪褪撬{洞,那款游戲就是后來掀起巨浪的《絕地求生》。
??怂菇ㄗh格里尼接受藍洞的合同。“我無法匹配他們提供的條件?!彼嬖V格里尼,“我不可能說服波西米亞讓你擔任創(chuàng)意總監(jiān),如果你放棄這次機會,就太愚蠢了。”
大多數(shù)人認識格里尼是從《絕地求生》和PlayerUnknown的外號開始
與此同時,由于波西米亞正在荷蘭首都阿姆斯特丹開設(shè)一間新辦公室,受資源所限,這家公司在西雅圖組建團隊的計劃泡湯。當??怂乖诮菘说墓ぷ骱炞C即將到期時,他轉(zhuǎn)而在華盛頓州雷德蒙德租了間房子,決定以遠程辦公的方式參與《Survivor GameZ》的開發(fā)。
雖然??怂棺龀隽司薮鬆奚瑸榱伺浜辖菘说耐露谝估镛k公——??怂箷眉埌逑浜碗姽つz帶遮住窗戶——但《Survivor GameZ》獨立版的開發(fā)后來也被取消,轉(zhuǎn)而成為《DayZ》的一個模式。更糟的是,希克斯發(fā)現(xiàn),他與公司高層的溝通也遇到了問題。
分道揚鑣
“我非常不贊同管理層的一些想法,說話也似乎不像過去那么有分量了。”??怂拐f,“當我還在捷克的時候,如果情況確實非常糟糕,我可以直接開車上山,去敲馬雷克的門?!?/p>
客觀來說,遠程辦公顯然不如一群人聚在一起有效率和有情感聯(lián)結(jié)。希克斯經(jīng)常與開發(fā)團隊溝通,但問題總是反復(fù)出現(xiàn)。當波西米亞開始計劃將《DayZ》0.63版本作為游戲的1.0版本正式發(fā)布時,他特別沮喪?!斑@是個糟糕主意,因為按照我們在商店頁面上的描述,游戲還缺少正式版本應(yīng)當具備的某些功能?!?/p>
盡管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脫離搶先體驗階段,上線了正式版本?!拔覠o法改變?nèi)魏稳说南敕ā!毕?怂够貞?,“到了那時候,《DayZ》始終讓我感到非常緊張。我不再設(shè)計新內(nèi)容,很多提議被否定了......”
誰也不知道,今天的《DayZ》距離當初的設(shè)想有多遠
希克斯在加州的新辦公室里給《DayZ》撰寫最后一份狀態(tài)報告,辦公室屬于inXile entertainment公司,布萊恩·法戈正帶著一群人在那里開發(fā)《廢土3》。希克斯已經(jīng)在inXile找了份新工作,更有意思的是,微軟剛剛收購了inXile,轉(zhuǎn)了一圈,希克斯約等于又回來了。差不多5年過去,隨著戰(zhàn)術(shù)競技品類興起,生存品類游戲的黃金時代結(jié)束了,《DayZ》的玩法越來越顯得緩慢、過時。
如今,??怂谷匀唤?jīng)常在Twitch上為《DayZ》的老版本做直播,他也對這款游戲近幾年來的變化感到驚訝?!斑@款游戲進入我的生活真是件幸事,許多開發(fā)者都沒有運氣經(jīng)歷這些?!?/p>
本文編譯自:http://www.pcgamer.com/for-hundreds-of-days-brian-hicks-battled-to-finish-dayz-and-didnt-quite-get-there/
原文標題:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》
原作者:Jeremy Peel
本文來自微信公眾號 “觸樂”(ID:chuappgame),作者:等等,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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