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R星母公司押注VR游戲,不單單是蹭元宇宙的熱度 2021-11-12 21:22:16  來源:36氪

不久前,F(xiàn)acebook更名為Meta,并表示將all in元宇宙,也徹底讓從今年春季“元宇宙第一股”Roblox上市所引發(fā)的元宇宙浪潮,達(dá)到了高潮期。以至于,如今從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)廠商到游戲開發(fā)商,再到硬件設(shè)備制造商,幾乎都參與到了這場元宇宙的盛宴中。

日前,R星(Rockstar)母公司Take Two也下場了。在日前舉行的Take Two季度財報會議上,被問到是否計劃在VR領(lǐng)域增加投資時,該公司CEO Zelnick表示,“R星已經(jīng)將《黑色洛城》帶到了VR,《NBA 2K》也推出了VR版。我們將來會有更多的VR游戲。”

事實上在不久前舉行的Connect 2021上,Meta(前Facebook)CEO扎克伯格就曾宣布,R星旗下的《GTA:SA》將會推出VR版本,并會率先登陸自家的Oculus Quest 2。對此,Oculus方面表示,“您可以從全新的角度去體驗游戲這最具標(biāo)志性的開放世界之一,體驗不同的洛圣都、圣菲耶羅和拉斯文圖拉斯,這是一個籌備多年的項目,我們已經(jīng)非常迫切想向您展示更多相關(guān)內(nèi)容”。

雖然Take Two這個名字可能并不太為玩家們所熟悉,那是因為其作為一家游戲發(fā)行商卻很少以自己的名義發(fā)行游戲,而是將權(quán)力下放給了旗下的2K Games與Rockstar。并且Take Two作為一家上市公司,現(xiàn)在選擇大舉投入到VR游戲的研發(fā),特別是在財報電話會議這種場合宣布這一消息,顯而易見是一種蹭熱度的行為,畢竟目前參與到元宇宙概念的熱潮中對于公司股價來說,可謂是只有好處沒有壞處。

如今事實上也是一個極為微妙的節(jié)點,在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展了十余年后,流量增長見頂和文字-圖片-視頻的迭代,也已經(jīng)來到了瓶頸期,但用戶所需要的卻是更為復(fù)雜、極致的體驗。與此同時,人工智能、網(wǎng)絡(luò)帶寬、算力等基礎(chǔ)設(shè)施也迎來了高速發(fā)展,而元宇宙就是在這樣一個矛盾的時代所誕生的產(chǎn)物。

”元宇宙是個筐,什么概念都能往里面裝“,無疑是當(dāng)下元宇宙熱潮最為真實的寫照。由于目前關(guān)于元宇宙的定義尚未形成共識,各廠商關(guān)于元宇宙的暢想基本都是根據(jù)一部30年前的科幻小說《雪崩》而來。在這部小說中,關(guān)于“元宇宙”的建設(shè)被描述為通過高科技設(shè)備讓人能夠體驗到現(xiàn)實世界感知反饋的虛擬世界,也就是在現(xiàn)實世界之外營造出一個平行的、可感知的虛擬世界。

在小說中的元宇宙只是一個設(shè)定,它來源于作者的“腦洞”。然而在真實的物理世界里,要營造一個虛擬世界是需要技術(shù)作為基礎(chǔ)的。要讓用戶覺得身處的是一個與現(xiàn)實完全不同的虛擬世界,沉浸感無疑是關(guān)鍵,但現(xiàn)在的PC、智能手機(jī)等顯然并不具備這個條件,而腦機(jī)接口不僅有更高的技術(shù)力要求,還面臨著道德與法律的問題,因此VR也成為了通往元宇宙的接入設(shè)備中,目前看似最有可能的一個。

除了蹭元宇宙的熱度外,Take Two愿意開發(fā)更多的VR游戲其實也是有現(xiàn)實基礎(chǔ)的。為什么是R星的母公司率先站出來說要發(fā)力VR呢?原因就在于,Take Two旗下的兩大工作室群2K Games與R星都屬于典型的慢工出細(xì)活模式。除了2K Games旗下除了《NBA 2K》等面向體育游戲市場的年貨作品外,《生化奇兵》系列、《毀滅公爵》、《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列幾乎都屬于“十年磨一劍、一劍用十年”的典型。

這就使得他們所主導(dǎo)的3A游戲開發(fā)越來越像一場賭博,例如耗資巨大的《荒野大鏢客2:救贖》在本月初銷量雖然已經(jīng)突破了3900萬份,但從商業(yè)表現(xiàn)上來看,其ROI(投資回報率)卻并不高。所以探索VR游戲就意味著拓展一條更有前景的營收渠道,畢竟現(xiàn)在愿意花費數(shù)百美元購買VR設(shè)備的玩家,付費意愿勢必會更高。

所以用一句話來說,現(xiàn)在Take Two發(fā)力VR游戲其實就是在“賭未來”。對于已經(jīng)擁有成熟業(yè)務(wù)的游戲大廠來說,VR是一個值得探索的新業(yè)務(wù)線,但這也注定了他們只會投入一小部分的資源來試水,這其實也是在2016年這個“VR元年”時,主流游戲廠商的決策。君不見在過去數(shù)年間,除了Valve外,其他主流游戲廠商基本上都是將VR作為一個“甜點”,例如卡普空的《生化危機(jī)》、萬代南夢宮的《皇牌空戰(zhàn)》,都只是將VR作為了一個額外的賣點。

如今R星背后的Take Two準(zhǔn)備投入更多的資源,再考慮到其一貫的游戲開發(fā)周期,這就意味著Take Two認(rèn)為在數(shù)年后,這個市場將會初具規(guī)模。而VR領(lǐng)域?qū)⒄嬲饬x上迎來跨越式的發(fā)展其實并不是一句空談,最為直接的例子,就是其在經(jīng)過了此前數(shù)年的默默發(fā)展后,終于迎來了一款真正意義上的爆款產(chǎn)品——Oculus Quest 2。

憑借著299美元的價格和性能媲美驍龍865的高通驍龍XR 2,Oculus Quest 2在過去一年間在VR市場掀起了一陣“青春風(fēng)暴”根據(jù)統(tǒng)計,Oculus Quest 2從2020年9月發(fā)售至今,累計銷量已經(jīng)超過400萬臺,甚至超過歷代Oculus VR頭顯的總和,預(yù)計2021年的出貨量更是將達(dá)到900萬部。

扎克伯格此前曾指出,在一個平臺上需要有約1000萬人使用及購買VR內(nèi)容,才能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利,一旦超過這個門檻,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實現(xiàn)跨越式發(fā)展。之所以說是千萬量級,這其實是從當(dāng)年家用主機(jī)領(lǐng)域得出的經(jīng)驗,銷量突破千萬是一個關(guān)鍵性的坎,例如初代Xbox賣了2400萬臺就是其中的典型,千萬級的高ARPU用戶也已經(jīng)能夠支持起生態(tài)的循環(huán)。

現(xiàn)在的VR設(shè)備其實就像40年前的游戲主機(jī)一樣,設(shè)備成本過高導(dǎo)致需求不足,而需求不足反過來也讓內(nèi)容創(chuàng)作者踟躇不前。有了Oculus Quest 2這樣一款成功的VR設(shè)備珠玉在前,就意味著潛在的消費群體已經(jīng)存在。與此同時,作為消費電子巨頭,蘋果的AR/VR設(shè)備或已蓄勢待發(fā),所以未來一段時間的VR市場與2016年的情況已經(jīng)大有不同,所以Take Two想要繼續(xù)站在游戲行業(yè)的前沿,押注VR自然也就勢在必行了。

本文來自微信公眾號“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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