EGD比賽勝利后,網(wǎng)友們一聲聲吶喊,昭示著英雄聯(lián)盟的影響力,而游戲也已經(jīng)成為人們精神娛樂的常態(tài)化產(chǎn)品。
自英雄聯(lián)盟上線以后,就有大批的端游玩家重新入坑,高度還原的《英雄聯(lián)盟手游》以“新鮮感”贏得了許多端游玩家的稱贊,但相比端游與手游的不同體驗(yàn),還有很多玩家并不適應(yīng)端游完全轉(zhuǎn)化手游的新玩法,而另外一部分原手游玩家似乎也不太適應(yīng)操作較難的英雄聯(lián)盟手游,自此,針對(duì)英雄聯(lián)盟與王者榮耀之間的游戲分化論又重新開啟。
與此同時(shí),《王者榮耀》新皮膚頻出、英雄池限免、限時(shí)活動(dòng)和限時(shí)模式的推出,讓一些玩家嘗到了聯(lián)盟手游與王者爭(zhēng)鋒的甜頭,在王者玩家的熱情重新高漲的背景下,似乎隱藏著騰訊手游內(nèi)卷的另一層含義。
端游封神到全民手游
游戲早早的就興起在互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中,如果單機(jī)游戲能夠稱得上童年回憶,地下城與勇士伴隨著大多數(shù)90后成長(zhǎng),那么英雄聯(lián)盟這款游戲,則是大多數(shù)端游玩家認(rèn)為可以封神的存在。
英雄聯(lián)盟端游擁有很高的評(píng)價(jià),不僅是因?yàn)橥愋陀螒蛟趦?nèi)容體驗(yàn)、創(chuàng)作上很少有能與其相比的端游,更是因?yàn)槎嗳烁?jìng)技屬性,讓玩家在游戲的同時(shí)擁有社交的功能,形成相互助力的“聯(lián)盟”關(guān)系,給了很多端游玩家一腔熱血的環(huán)境,也給了他們一個(gè)釋放生活情緒、壓力的空間。
英雄聯(lián)盟端游封神,從一定意義上來(lái)說(shuō)是其內(nèi)容技術(shù)的成就,也是其IP文化氣息濃厚的優(yōu)勢(shì),而王者榮耀能夠全民化,其優(yōu)勢(shì)完全不弱于英雄聯(lián)盟。
首先,王者榮耀的出現(xiàn)跟英雄聯(lián)盟有很大的關(guān)系。起初,作為100%控股股東的騰訊希望拳頭工作室(英雄聯(lián)盟研發(fā)工作室)研發(fā)英雄聯(lián)盟手游來(lái)把控手游市場(chǎng),但拳頭工作室認(rèn)為手游上無(wú)法體現(xiàn)出端游的游戲體驗(yàn),因此與騰訊產(chǎn)生了一些意見分歧,所以打開多人競(jìng)技手游市場(chǎng)的重?fù)?dān)交給了天美工作室,這也是手游《王者榮耀》的開始。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的成熟化、普及化,手機(jī)成了人們最佳的移動(dòng)應(yīng)用工具,與手機(jī)形影不離的特點(diǎn),給手游全民化繪出無(wú)限可能的藍(lán)圖,而端游與電腦因?yàn)椴灰纂S身攜帶的特點(diǎn)反落其次,所以盡管封神,端游卻很難觸及全民化的準(zhǔn)線。
在游戲方式的改變下,王者榮耀之所以成功全民化,一是多人競(jìng)技賦予社交屬性,二是具備釋放壓力的作用,三是易操作。
游戲的社交屬性會(huì)讓一個(gè)游戲一傳十、十傳百,自動(dòng)起到宣傳營(yíng)銷的作用,游戲社交也讓用戶相互留存,保持對(duì)一個(gè)游戲的忠誠(chéng)。釋放壓力是基于現(xiàn)代人們生活節(jié)奏不斷加快,內(nèi)心的焦慮、壓力等負(fù)面情緒無(wú)處釋放,而游戲的娛樂基因恰好成為大部分人釋放壓力的有效場(chǎng)所,因此,這也成了游戲的正面優(yōu)勢(shì)。
第三點(diǎn)易操作最好理解,因?yàn)橄噍^端游,手游面板本身就降低了一個(gè)操作檔次,而王者榮耀內(nèi)大部分英雄又刻意簡(jiǎn)化技能、操作為玩家提供便捷,才為全民化打下了基礎(chǔ)。
當(dāng)然,像游戲的畫面、故事內(nèi)容等同樣屬于人們決定玩一部游戲的因素,只是從端游封神到手游全民化,市場(chǎng)給出的表現(xiàn)除了手機(jī)的影響,便是手游對(duì)人們的社交、娛樂等需求的滿足。
在后續(xù)手游市場(chǎng)發(fā)展中,與王者榮耀互爭(zhēng)一二的是“同門”光子工作室的《和平精英》,緊隨其后的還有米哈游的《原神》、網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》等前列手游。前者光子工作室與天美工作室同屬騰訊旗下,屬于內(nèi)部良性競(jìng)爭(zhēng),而后兩者屬于騰訊的外在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,正不斷瓜分手游市場(chǎng)流量,因此當(dāng)我們看英雄聯(lián)盟與王者榮耀的手游之爭(zhēng)時(shí),整體手游市場(chǎng)或許亦不平靜。
新手游之戰(zhàn)
2020-2021注定是手游不平靜的時(shí)段,疫情爆發(fā)導(dǎo)致宅經(jīng)濟(jì)瘋漲,而手游也成了首當(dāng)其沖的漲粉大戶,在最初被封閉的時(shí)間內(nèi),游戲、小說(shuō)、影視劇成了消遣、釋放緊張情緒的一處寶地。
據(jù)艾媒網(wǎng)《2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報(bào)告》顯示,2020年國(guó)內(nèi)游戲規(guī)模較上年上漲11.4%,達(dá)到1850.3億元,用戶規(guī)模超過(guò)6.3億人。而后疫情時(shí)期,多款游戲憑借宅經(jīng)濟(jì)余熱,實(shí)現(xiàn)了規(guī)模上升、鞏固市場(chǎng)的舉措。
屆時(shí),2021年的新手游之爭(zhēng)已經(jīng)打響拉鋸戰(zhàn)。
筆者認(rèn)為,2020-2021年最有影響力的手游分別是王者榮耀、英雄聯(lián)盟手游、原神、使命召喚手游、新斗羅大陸、哈利波特等,另外像摩爾莊園、金鏟鏟等游戲也吸引了一部分玩家入坑。
新手游的出現(xiàn)無(wú)疑是對(duì)老玩家的威脅,甚至?xí)粩喙戏掷贤婕业牧髁俊?/p>
筆者身邊也有一群游戲的重度愛好用戶,王者榮耀僅是手機(jī)游戲之一,而他們常玩的還有原神、新斗羅大陸、哈利波特等游戲。
朋友認(rèn)為,王者榮耀更偏向競(jìng)技屬性,在游戲中也可以實(shí)現(xiàn)社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等游戲需要循序漸進(jìn)的做任務(wù),更適合“養(yǎng)老”,而且自己生活總會(huì)有很多空余的時(shí)間,小說(shuō)、電視膩了,就各種游戲換著玩,以上的游戲大多是自己常駐的,偶爾也會(huì)玩一些流媒體平臺(tái)宣傳的小游戲,只不過(guò)那些游戲不值得長(zhǎng)期入手,大多圖個(gè)新鮮玩一次。
隨著新手游接二連三的出現(xiàn),王者榮耀的流量已經(jīng)有了明顯的分化,而英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn)后,同屬競(jìng)技垂直類目的競(jìng)爭(zhēng)加劇,最明顯的就是現(xiàn)階段王者玩家們對(duì)匹配時(shí)間變長(zhǎng)的不滿。用戶認(rèn)為,原本王者榮耀的用戶通道甚至可以用擁擠來(lái)形容,但英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn),其他手游暗中發(fā)力,原本一把匹配需要3-5秒,現(xiàn)在工作日卻需要30-90秒的匹配時(shí)間,讓很多忠實(shí)玩家很難接受。
另外,新手游不斷出新,而游戲社交也開始分化游戲類別。
TT語(yǔ)音、YY語(yǔ)音是用戶玩游戲的聚集地,而這類聚集地還出現(xiàn)在社交平臺(tái)soul的語(yǔ)音社區(qū),最主要的功能就是以語(yǔ)音的方式和陌生人一起組隊(duì)游戲或者交流游戲心得,也是另類社交的一種,而正是這種社交,開始同化用戶,一些和平精英的用戶被TT語(yǔ)音的好友帶著一起玩使命召喚,王者玩家被帶著玩聯(lián)盟手游等等,自此,游戲開始因人而異。
新手游之戰(zhàn)讓用戶體會(huì)到了游戲內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng),也融入了游戲分化的行列,只不過(guò)用戶分化讓王者榮耀的流量分散到別處,為其造成危機(jī)感,王者才會(huì)迫切改變。
內(nèi)卷的言外之意
其實(shí)在很多用戶看來(lái),騰訊手游內(nèi)卷最后的贏家只會(huì)是自己,和平精英與使命召喚手游如此,王者榮耀與英雄聯(lián)盟手游亦是。
在筆者看來(lái),各類手游紛爭(zhēng)市場(chǎng),占領(lǐng)市場(chǎng)位置、瓜分市場(chǎng)流量,而英雄聯(lián)盟手游上線后看似同樣在爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額,其實(shí)是在接著內(nèi)卷的名義將原本散漫的流量聚攏,讓更多用戶手機(jī)游戲騰訊化,從而占據(jù)流量先機(jī)再實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
游戲流量是相對(duì)流動(dòng)的,就比如流量是30個(gè)蘋果,20個(gè)放在騰訊處,5個(gè)放在網(wǎng)易處,5個(gè)放在完美世界處,那么在三分鐘內(nèi),騰訊的蘋果到網(wǎng)易或者完美世界停留一分鐘,其他同上,這就是流量的流動(dòng)性,而騰訊內(nèi)卷,也正是將流量的流動(dòng)頻率減少,盡可能讓20個(gè)蘋果不動(dòng),甚至其他10個(gè)蘋果其中有來(lái)到騰訊處。
由于人對(duì)游戲的需求有不確定性,流動(dòng)性這一特點(diǎn)就會(huì)讓市場(chǎng)永遠(yuǎn)存在競(jìng)爭(zhēng),所以每當(dāng)新游戲出現(xiàn)時(shí),流量都會(huì)出現(xiàn)一定的變化。
騰訊手游內(nèi)卷是為了引起用戶注意從而吸引流量,但從騰訊的做法也能看出,隨著競(jìng)技類手游的商業(yè)空間增大,越來(lái)越多的互聯(lián)網(wǎng)巨頭下場(chǎng)經(jīng)濟(jì)類手游甚至在手游行業(yè)布局,原競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手三七、巨人、網(wǎng)易、完美世界等,新競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手還有字節(jié)跳動(dòng)入場(chǎng)游戲,騰訊盡管站在國(guó)內(nèi)行業(yè)第一的位置,可競(jìng)爭(zhēng)從未有一刻停止。
經(jīng)常競(jìng)爭(zhēng)加劇后,流量成了各家爭(zhēng)鳴的關(guān)鍵基礎(chǔ),因此游戲內(nèi)部的各種活動(dòng),譬如近期王者榮耀新皮膚頻出、英雄池限免、限時(shí)活動(dòng)和限時(shí)模式的推出,英雄聯(lián)盟上線送出英雄、皮膚等,都是依靠?jī)?nèi)部營(yíng)銷來(lái)對(duì)用戶留存,可拋開流量之外,各家競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì)就只剩下游戲內(nèi)容本身。
游戲內(nèi)容即其體驗(yàn)、質(zhì)量、畫面等多重綜合因素,也是流量能否留存用戶的關(guān)鍵、存在的關(guān)鍵,所以游戲競(jìng)爭(zhēng)下,還隱藏著各家的技術(shù)對(duì)拼。
總的來(lái)說(shuō),當(dāng)英雄聯(lián)盟手游上線后,王者榮耀的玩家數(shù)量明顯減少,但英雄聯(lián)盟手游玩家增多的同時(shí),騰訊內(nèi)部手游內(nèi)卷的目的就已經(jīng)達(dá)成,而后期適用英雄聯(lián)盟手游的或許以英雄聯(lián)盟手游為主,不適應(yīng)的還是會(huì)以王者榮耀為主,這一過(guò)程是騰訊內(nèi)部對(duì)流量的分化與深化,雙方相加,騰訊流量或許還會(huì)增長(zhǎng)。
但王者玩家分化,也能說(shuō)明其內(nèi)容有待繼續(xù)深耕,未來(lái)如何,還只能以其內(nèi)部對(duì)研發(fā)的投入來(lái)判斷。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“翟菜花”(ID:zhaicaihua520),作者:翟菜花,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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