11月7日凌晨,中韓兩支頂級戰(zhàn)隊Edward Gaming(EDG)和Damwon KIA Gaming(DK)在冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳角逐英雄聯(lián)盟S11年度總決賽的冠軍。隨著DK的水晶被攻破,EDG最終以3:2的成績?nèi)〉脛倮?,斬獲全球總冠軍的殊榮。
圖源:S11直播截圖
這是屬于電競愛好者的不眠之夜。在B站上,累計有3.5億人觀看了這場直播,斗魚和虎牙觀看直播的人數(shù)超過了1億,還有8600萬人和8194萬人分別在騰訊視頻和微博上收看比賽直播。
這還不包括在線下觀賽的觀眾??倹Q賽當晚,武漢光谷步行街萬人觀賽的場面可謂火爆,其他城市也舉辦了S11線下觀賽活動。電影院、網(wǎng)咖、餐廳、酒館隨處可見英雄聯(lián)盟官方的宣傳海報。一位95后電競愛好者在購物廣場的大屏幕前看完了整場賽事,雖然是凌晨,但從一樓到三樓全都站滿了人,“過年也不過如此”。
截至目前,EDG奪冠引發(fā)的相關(guān)話題仍在持續(xù),與EDG和S11有關(guān)的上榜熱搜多達80個,僅微博話題#EDG奪冠#就產(chǎn)生了32.6億次閱讀和超過401萬條評論。EDG奪冠也引發(fā)了股市“地震”。11月8日,電競板塊應聲上漲2.54%,天神娛樂、新文化一字漲停,順網(wǎng)科技上漲7.17%、電魂網(wǎng)絡(luò)上漲4.89%、華立科技上漲4.07%。
比起EDG奪冠帶來的短期利好,一個對于行業(yè)更具里程碑意義的事件是,電子競技被正式納入亞運會競賽項目中。
11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上公布了第19屆亞洲運動會項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》和《DOTA 2》。這是電競繼2018年成為雅加達亞運會表演項目后,首次成為亞運會正式競賽項目,其所獲獎牌也將計入國家獎牌榜。
在上述電競愛好者看來,“電競?cè)雭?、EGD奪冠意味著電競從過去‘不務(wù)正業(yè)、沒有出息’的代名詞,成為了一項名正言順、為國爭光的事業(yè),擺脫了來自外界的誤解和偏見?!碧貏e是在城市的人才吸引和文化建設(shè)方面,電子競技正在發(fā)揮越來越大的推動作用。
電競風起:市場規(guī)模超千億,人才缺口達50萬
電子競技,已經(jīng)發(fā)展成為一條不容忽視的賽道。
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2021年中國電競行業(yè)研究報告》,2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速發(fā)展。預計在2021年電競市場將突破1800億元。
另據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2021年中國電競用戶預計達到4.25億,其中25歲以下的用戶占比30%,34歲以下的用戶占比則高達68.2%。
龐大的市場規(guī)模以及年輕化態(tài)勢為電競行業(yè)注添了不少活力。天眼查數(shù)據(jù)顯示,近5年來,中國電競相關(guān)企業(yè)年注冊總量穩(wěn)步上漲。僅2020年,便新增超3400家電競相關(guān)企業(yè)。另外,自2009年以來,電競領(lǐng)域累計發(fā)生了432起融資事件,融資金額超過750億元,其中自2021年1月以來,共發(fā)生了37起融資事件,融資金額約為83.8億元。
不過,與電競行業(yè)規(guī)模不斷擴大正相反,電競?cè)瞬湃允欠浅O∪钡馁Y源。有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,電競?cè)瞬诺娜笨谝堰_50萬。據(jù)《江蘇新聞》報道,今年南京傳媒學院電競學院首屆電競專業(yè)學生的就業(yè)率高達94.5%,有62%的學生從事了電競相關(guān)工作,去向包括電競俱樂部、游戲制作公司、賽事運營公司等等。
一位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,目前中國的電競產(chǎn)業(yè)尚處于起跑階段,成都、深圳等南方城市對于電競?cè)瞬诺男枨笞顬橥ⅰ?/p>
圖源:和訊網(wǎng)
值得一提的是,隨著電競行業(yè)逐漸被主流價值觀接受和認可,與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)正被越來越多的地方政府列為重點引進項目。
“引入頂級賽事,可以在短期內(nèi)為城市帶來大量的關(guān)注度,并吸引大量的電競愛好者來城市觀賽,從而提升城市的知名度,同時也將拉動地方經(jīng)濟發(fā)展。”英雄體育VSPN COO鄭奪曾在采訪中表示。
為了爭當“電競之都”,北京海淀出臺了政策扶持精品原創(chuàng)游戲開發(fā),并按照軟件開發(fā)投資額比例給予資助,支持金額達到500萬元,對行業(yè)影響力大或被選為重大電競賽事游戲的,支持金額達到1000萬。
當仁不讓的還有西安。如果電競企業(yè)在西安落戶,將得到辦公用房、財稅獎勵、游戲開發(fā)補貼、賽事補貼等十余項資金支持,政府甚至還建立了30億元的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金。
事實上,不僅是北京和西安,在爭奪“電競之都”名號上,已有成都、深圳、上海、杭州、重慶忠縣等多座城市參與其中。短期來看,電競產(chǎn)業(yè)對于提升城市影響力、推動經(jīng)濟發(fā)展有著積極作用,而從長遠來看,電競產(chǎn)業(yè)則可以吸引并留住年輕人,并為城市的未來注入活力和希望。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭扎堆涌入,電競是一門怎樣的生意?
圖源:SPORiT思博銳體育
早在2011年8月,王思聰便在微博上宣布“強勢整合電競”,并收購了當時面臨解散的CCM戰(zhàn)隊,組建iG電競俱樂部。此外,王思聰還通過普思資本投資了多家游戲公司,包括云游控股、創(chuàng)夢天地、ImbaTV、鈦度科技、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等。
2018年,iG戰(zhàn)隊以3:0的成績碾壓FNC戰(zhàn)隊,奪得了英雄聯(lián)盟S8年度總決賽的冠軍,同時也讓電競進入了大眾視野。
實際上,從2016年12月,蘇寧正式進軍電競領(lǐng)域,組建了現(xiàn)在的SN戰(zhàn)隊開始,電競行業(yè)就得到了互聯(lián)網(wǎng)巨頭的垂青。緊接著,2017年6月,京東收購了兩支戰(zhàn)隊,并更名為LPL職業(yè)戰(zhàn)隊分部JD Gaming與LSPL職業(yè)戰(zhàn)隊分部Joy Dream;2017年12月,B站宣布收購IMay戰(zhàn)隊,組建BilibiliGaming電競俱樂部;2018年4月,虎撲宣布與iFTY、4AM、17三支戰(zhàn)隊完成為期一年、數(shù)百萬金額的贊助簽約。
去年下半年,新浪微博、快手、TT語音先后收購電競戰(zhàn)隊,加速布局職業(yè)電競戰(zhàn)隊體系和相關(guān)業(yè)務(wù)。當互聯(lián)網(wǎng)巨頭扎堆涌入這一賽道,使得電競在商業(yè)化方面取得了質(zhì)的飛躍。
根據(jù)海通證券的研報,從產(chǎn)業(yè)鏈劃分,電競的上游環(huán)節(jié)主要為內(nèi)容授權(quán),包括電競游戲研發(fā)和游戲運營等;中游環(huán)節(jié)主要是賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中,賽事執(zhí)行包括電競綜合服務(wù)平臺、電競場館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;下游主要為內(nèi)容傳播,涵蓋電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。
另據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020年度全球電競市場報告》,2020年,全球電競觀眾增至4.95億,到2023年還將增長到6.46億。2020年,全球電競收入約有11億美元,主要收入來源是贊助(6.37億美元)、媒體版權(quán)(1.85億美元)和周邊商品與門票(1.22億美元)。
雖然贊助仍是電競行業(yè)收入的主要組成部分,不過媒體版權(quán)開始成為電競行業(yè)的重要變現(xiàn)方式,不少直播平臺紛紛斥巨資購買頭部電競賽事版權(quán),如企鵝電競以6000萬元的價格購買LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億元的價格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨家版權(quán)。
此外,電競行業(yè)的潛在商業(yè)價值也不容小覷。去年S10年度總決賽期間,蘇寧旗下SN戰(zhàn)隊獲得了巨大的關(guān)注。雖然遺憾惜敗DWG戰(zhàn)隊,但一路闖進總決賽還是這讓蘇寧趕在“雙11”來臨之前,率先在各大社交平臺上刷足了存在感,電競和電商協(xié)同效應可以為蘇寧帶來更多的年輕消費者,同時也為電競的商業(yè)化提供了更多的可能性。
政策監(jiān)管趨嚴,行業(yè)亂象頻發(fā),電競?cè)悦媾R挑戰(zhàn)
盡管電競行業(yè)發(fā)展勢頭正盛,但來自政策監(jiān)管的挑戰(zhàn)不可忽視。
今年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),對未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間做出了嚴格限制??胺Q“史上最嚴”防沉迷政策。9月初,幾乎所有游戲企業(yè)均上線了未成年人保護機制。
一個不容忽視的事實是,職業(yè)電競選手的職業(yè)生涯往往很短。有調(diào)查顯示,54%的職業(yè)電競選手年齡為16-22歲,超半數(shù)的電競選手職業(yè)生涯只有1-3年,因此不少職業(yè)電競選手在17歲前就已經(jīng)上場打職業(yè)聯(lián)賽了。相關(guān)政策頒布后,對于電競俱樂部而言,或?qū)е氯瞬懦霈F(xiàn)斷層,而對于職業(yè)電競選手而言,或?qū)⒁馕吨渎殬I(yè)生涯進一步縮短。
除了政策因素帶來的挑戰(zhàn)之外,博彩等行業(yè)亂象頻發(fā)也是橫亙在電競行業(yè)面前的一大挑戰(zhàn)。
從2017年至今,電競行業(yè)先后曝出多起假賽事件。2017年12月,Yuki戰(zhàn)隊因為打假賽謀取私利被查,隨后Yuki戰(zhàn)隊和所有成員被終身禁止參加Imba傳媒主辦的所有賽事;2019年4月,英雄聯(lián)盟港澳臺賽區(qū)發(fā)布公告稱,因涉及場外賭博以及非常規(guī)游戲行為影響比賽內(nèi)容,DG戰(zhàn)隊被英雄聯(lián)盟港澳臺賽區(qū)除名;2021年2月,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊周楊博自曝曾參與打假賽以操縱博彩賠率。
有業(yè)內(nèi)知情人士透露,打假賽的情況在電競?cè)?nèi)確實存在,尤其是低級別的比賽,電競選手的職業(yè)壽命短,收入低,只能通過這些方式去賺錢。
英國安全賭博咨詢委員會的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在2019年,英國有17%的電競博彩參與者年齡在18-24歲之間。近兩年,英國參與電競博彩的11-16歲未成年人數(shù)量翻了兩倍,達到了5萬多人。事實上,國內(nèi)的情況也不容樂觀,博彩數(shù)據(jù)公司Eilers & Krejcik Gaming曾預測稱,2020年全球電競博彩投注額將達到1130億元人民幣,而中國將成為電競博彩投注的重要地區(qū)。
目前,監(jiān)管對于博彩等電競行業(yè)亂象仍處于缺失狀態(tài),對待俱樂部、選手參與博彩行為,多為行業(yè)內(nèi)部進行處罰,并且處罰力度不一。但在上述游戲行業(yè)從業(yè)者看來,電競行業(yè)的前景依然光明,尤其是電競?cè)雭喓?,意味著電競行業(yè)將走上規(guī)范化和標準化,未來也將更具想象力。
本文來自微信公眾號“DoNews”(ID:ilovedonews),作者:尹太白,編輯:包校千,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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