在整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè),像《神廟逃亡》這樣的游戲并不多見:問世十年至今,這款跑酷手游仍然在高速奔跑。用沃爾特·德文斯(Walter Devins)的話來說,“無盡跑酷”既可以用來描述《神廟逃亡》,也可以被用來描述其開發(fā)商Imangi Studios。
德文斯是Imangi Studios的首席執(zhí)行官,他在接受外媒采訪時(shí)表示:“當(dāng)《神廟逃亡》成為一款流行大作時(shí),我們團(tuán)隊(duì)只有5個(gè)人。那時(shí)候我們什么都做,例如宣傳游戲、修復(fù)Bug、制作內(nèi)容、每天回復(fù)來自玩家的3000多封郵件等等。”
2013年,Imangi Studios推出《神廟逃亡2》,團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大到了超過40人。不過隨著時(shí)間推移,這家工作室逐漸意識(shí)到了制定長遠(yuǎn)規(guī)劃的重要性,于是德文斯開始為公司制定一種“更具戰(zhàn)略性和前瞻性”的方法。2021年初,經(jīng)公司董事會(huì)批準(zhǔn),德文斯提出了一項(xiàng)旨在擴(kuò)大“神廟逃亡”品牌影響力的五年計(jì)劃。
今年9月份,《神廟逃亡:謎題冒險(xiǎn)》(Temple Run: Puzzle Adventure)以獨(dú)占形式登陸了蘋果游戲訂閱服務(wù)Apple Arcade。這是一款由Scopely開發(fā)的三消游戲,而按照德文斯的說法,Scopely比Imangi更熟悉三消品類,并且《神廟逃亡》的許多女玩家也很可能會(huì)喜歡三消游戲。
另外,Imangi還與美國電視節(jié)目制作公司A. Smith & Co合作,計(jì)劃將《神廟逃亡》改編成一檔真人秀節(jié)目。不過德文斯承認(rèn),該項(xiàng)目還處于概念階段。
“《神廟逃亡》有很多背景故事。你為什么要偷那座神像,那些惡魔猴子究竟是正是邪?稍稍劇透一下:都不是。我們希望講述很多背景故事,并計(jì)劃通過《神廟逃亡》不斷發(fā)展、變化的宇宙來實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?!?/p>
“我們會(huì)留意各種(合作)機(jī)會(huì),無論是制作電視節(jié)目、電影、傳統(tǒng)平臺(tái)游戲還是手游……唯一不變的是,任何衍生或關(guān)聯(lián)項(xiàng)目都必須能讓人聯(lián)想到樂趣、奇跡、危險(xiǎn)和冒險(xiǎn)感?!钡挛乃拐f,“開發(fā)跑酷游戲是我們的主跑道,但一路上我們也有大量支線任務(wù)要做,例如做一款三消游戲,或者抓住未來可能出現(xiàn)的(跨界)泛娛樂機(jī)會(huì)?!?/p>
“我們并沒有變得比過去更激進(jìn),只是更有戰(zhàn)略性了。如果我們現(xiàn)在不為未來做計(jì)劃,怎么可能實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)目標(biāo)?”
德文斯強(qiáng)調(diào),Imangi不會(huì)像某些其他手游工作室那樣,過度榨取“神廟逃亡”的IP價(jià)值?!奥芬徊讲降刈?。”他說,“我們拒絕了很多機(jī)會(huì),因?yàn)槲覀兿M€(wěn)扎穩(wěn)打地發(fā)展,不想太超前。許多游戲公司籌集了大量資金,想做太多事情,卻遭遇了失敗。我們不會(huì)重蹈覆轍。但隨著時(shí)間推移,我們?nèi)匀挥X得我們可以做很多事情?!?/p>
德文斯認(rèn)為與幾年前相比,如今的手游市場變得更成熟、穩(wěn)定——在這種情況下,公司更容易看清行業(yè)發(fā)展的方向,在制定未來戰(zhàn)略時(shí)也會(huì)更有把握。
“說實(shí)話,《神廟逃亡》當(dāng)初的成功有幸運(yùn)成分?!钡挛乃钩姓J(rèn),“2011~2012年,還沒有多少公司砸錢買量,一款手游的成敗幾乎完全依賴于口碑傳播……口碑傳播和商店推薦太重要了,我們從來沒有為了獲取用戶花錢,直到現(xiàn)在也不會(huì)這么做。”
按照德文斯的說法,Imangi暫時(shí)還不打算開發(fā)其他游戲?!熬同F(xiàn)階段而言,我們覺得《神廟逃亡》品牌還有巨大的增長空間,可以圍繞它做很多事情。因此,我們的計(jì)劃是在《神廟逃亡》的宇宙內(nèi)嘗試新動(dòng)作?!?/p>
除了海外市場的五年計(jì)劃,《神廟逃亡2》的國內(nèi)代理商創(chuàng)夢天地也一直有針對(duì)這款游戲和IP進(jìn)行相關(guān)的運(yùn)營。比如在9月份的時(shí)候,聯(lián)動(dòng)知乎劉看山、搜狗輸入法,讓搜狗汪仔和知乎劉看山兩大IP萌物登場《神廟2》的游戲世界里。在這之前,《神廟逃亡2》還曾啟動(dòng)過多次IP聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,其中包括與蘑菇街、UNNNYCLUB、敦煌畫院、騰訊視頻等品牌合作,聯(lián)動(dòng)產(chǎn)出了不少作品,這對(duì)于一款已經(jīng)有9年生命周期的跑酷游戲來說,的確是一件很不容易的事情,因?yàn)樵诤芏嗳说恼J(rèn)知里面,跑酷游戲?qū)儆谏芷谔貏e短,營收弱的產(chǎn)品,不過創(chuàng)夢天地從拿下產(chǎn)品至今一直對(duì)該作的持續(xù)運(yùn)營,還是值得肯定的。
雖然Imangi Studios為《神廟逃亡》定下了新的五年規(guī)劃,以及創(chuàng)夢天地持續(xù)在國內(nèi)對(duì)《神廟逃亡2》的一系列聯(lián)動(dòng),但是從整個(gè)游戲市場來說,曾經(jīng)創(chuàng)下超10億的下載量的各類跑酷游戲,如今在游戲排行榜上卻不見蹤影,再度下載回來迎接玩家的卻是滿屏廣告。
因?yàn)檫m應(yīng)性高,操作簡單,無難點(diǎn)系統(tǒng),讓跑酷游戲在手游市場爆發(fā)之際快速吸引了大量玩家,但是同時(shí)也是這些優(yōu)點(diǎn),在當(dāng)手游市場不斷地發(fā)展中,不得不面臨被人遺忘的尷尬局面。即便是“跑酷+”的玩法在當(dāng)下也很難再去吸引用戶們的關(guān)注,甚至在當(dāng)下的市場,跑酷品類的新游戲也越來越少見了,更多的則是在某些大型游戲中融入了跑酷的玩法。
至于把IP作為核心運(yùn)營,對(duì)于《神廟逃亡》來說,還有太多的內(nèi)容需要搭建,人們是否還能等到那個(gè)時(shí)候,一切都是個(gè)未知數(shù)。面對(duì)如今紅利期已過的手游市場,只有展現(xiàn)出持續(xù)的競爭力才能保持產(chǎn)品的長青,在這一點(diǎn)上,與《神廟逃亡》同期的流行手游,包括《憤怒的小鳥》系列、《植物大戰(zhàn)僵尸》系列以及《水果忍者》,都很好的證明了這一點(diǎn)。那么《神廟逃亡》的下一個(gè)五年規(guī)劃是否能夠再次展示出這款游戲的持續(xù)競爭力,讓我們?cè)僖娎蠘溟_花,讓我們拭目以待。
本文來自微信公眾號(hào)“手游矩陣”(ID:shouyoujuzhen),作者:柏晨,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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