本文來自微信公眾號“來咖智庫”(ID:laikazk),作者:彩虹,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
“英雄聯(lián)盟相當(dāng)于我第二段人生,也是我這輩子最值得紀(jì)念的一段人生經(jīng)歷?!薄猂NG選手Xiaohu
不管你是不是游戲玩家,電子競技已經(jīng)掀起巨浪。
11月6日晚間,英雄聯(lián)盟總決賽EDG對戰(zhàn)DK在各個城市帶來觀戰(zhàn)熱潮。11月7日凌晨一點,英雄聯(lián)盟總決賽EDG對戰(zhàn)DK,EDG以3:2的戰(zhàn)績打敗DK成為本次世界賽最!大!黑!馬!贏下了S11這個極具含金量的世界冠軍。
在此前的10月23日,即英雄聯(lián)盟2021全球總決賽1/4決賽第二日,RNG vs EDG,經(jīng)過五場戰(zhàn)況激烈的比賽,另一只中國隊RNG惜敗, EDG以3:2的比分贏下了這場比賽。
在決賽遭遇強大的DK,本來各家預(yù)測都以為EDG會被3:0或3:1輸?shù)舯荣?,但最后,這場Bo5居然五局打滿了,超出很多人預(yù)期。雖然曾經(jīng)不被看好,但最終EDG憑借平穩(wěn)的心態(tài)和出色的競技水平獲得了世界冠軍,證明了自己。
拋開比賽結(jié)果本身不談,就總決賽觀賽盛況來看,也是極為壯觀。就直播數(shù)據(jù)來看, B站直播間觀戰(zhàn)人數(shù)超4億,虎牙直播間超一億人,各平臺加起來看直播人數(shù)超過6億。
而線下在大家自發(fā)組織的觀賽場地內(nèi),吶喊聲更是此起彼伏,每一波游戲內(nèi)的團(tuán)戰(zhàn)和線上抓人粉絲們都會爆發(fā)出驚嘆,在EDG奪冠之后,全國各地的粉絲們在朋友圈“奔走相告”,宿管阿姨和保安叔叔都無法阻止粉絲們釋放熱情,學(xué)生們在操場上一起為奪冠歡呼,在初雪中寫下EDGNB的贊嘆之語。
央視新聞也在決賽結(jié)束之后在微博送上祝賀之詞,EDG更是包攬了多條微博熱搜。據(jù)云合數(shù)據(jù),兩天之內(nèi),共有40個有關(guān)EDG的詞條登上微博熱搜,其中三個詞條登上熱搜第一。昨天有二級市場分析師直言,中國年輕人的市場不可估量。
2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,多地政府加碼政策扶持,電競城市版圖已從上海、北京、廣州逐漸向外擴(kuò)散,深圳、成都、重慶、武漢等城市電競游戲與用戶均較為活躍。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2020年電競整體市場規(guī)模超1450億元,用戶規(guī)模達(dá)到5億人。
而EDG的奪冠和觀眾的熱情,驗證了電子競技賽事的巨大發(fā)展空間。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),截至2020年國內(nèi)電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到1365.57億元,同比增長44.2%,電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,同比增長11.4%,是重要的新興產(chǎn)業(yè)。
01電競產(chǎn)業(yè)潮涌
作為一項新興賽事,也是一項新興體育項目,電子競技發(fā)展越來越成熟,擁有龐大的受眾群,是當(dāng)代年輕人最熱賽的競技賽事之一。
來自頭豹研究院的數(shù)據(jù),2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模(按營收計)從27.4億元增長到了88.7億元,年復(fù)合增長率達(dá)36.2%。未來5年,隨著電競賽事種類、數(shù)量的增加和規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計2019年-2024年,中國電競俱樂部市場規(guī)模(按營收計)將從88.7億元增長至184.9億元,年復(fù)合增長率達(dá)14.5%。
在電子競技行業(yè)當(dāng)中,電競俱樂部是非常重要的市場參與主體,即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競技比賽為行動,以獲得電子競技賽事獎項、贏得榮譽和獎金為目的的組織團(tuán)體。電競俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競選手以及部分預(yù)備選手,教練根據(jù)隊員實力、經(jīng)驗等因素將其以3-7人為單位組建戰(zhàn)隊,并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)部、對外、實戰(zhàn)比賽。
電競俱樂部主要參加受到游戲官方認(rèn)可的,且具備一定規(guī)模的電競賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)等。公開數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)的電競俱樂部有數(shù)千家之多。
本次奪冠的EDG俱樂部,就是國內(nèi)的頂級俱樂部之一。它2013年9月13日成立,旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟、王者榮耀、絕地求生等分部,老板是超競互娛董事長朱一航。
就在不久前,11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上召開新聞發(fā)布會公布了杭州亞運會的電競項目,共8個項目入選,其中就有英雄聯(lián)盟。在此之前,電競項目一直都只以表演項目的身份出現(xiàn)在亞運會的舞臺上,此次杭州亞運會是電競項目首次成為正式競賽項目,且項目成績將計入國家獎牌榜。至此,電子競技作為一項體育運動似乎才真正擁有它的位置。
英雄聯(lián)盟旗下賽事是電競俱樂部的重要獎金來源,分別占到RNG、EDG總獎金營收的70%以上。部分電競俱樂部在特定游戲賽事中表現(xiàn)優(yōu)異,能夠較為頻繁的獲得優(yōu)秀名次,其中,參賽選手獲得的獎金分成占比在10-15%之間,俱樂部能夠獲得獎金整體的30-50%用以更新設(shè)備等。據(jù)悉,本賽季英雄聯(lián)盟獎金池總共有獎金222.5萬美元。EDG奪得冠軍后,還可以分到22%的獎金,也就是48.95萬美元(約合人民幣313萬元)。
02電競之辯
目前,難以獲得優(yōu)秀的電競選手是各大俱樂部面臨的主要問題之一。
據(jù)教育部提供數(shù)據(jù)計算,2019年,進(jìn)入職業(yè)院校學(xué)習(xí)“電子競技運動與管理”專業(yè)的學(xué)生數(shù)量不足1萬人,本、??圃谛W(xué)生中,對電子競技感興趣且會參加電競培訓(xùn)平臺的人群估算僅有40-60萬人左右。另一方面,各大俱樂部頭部職業(yè)電競選手享有較高的賽事獎金分成以及薪酬金額,部分電競選手合約價格較高,電競俱樂部通常難以做到長期支付。
另外,電子競技訓(xùn)練強度高,每天需要訓(xùn)練10-18個小時,作息不規(guī)律等特點使得大量電競選手選擇在30歲之前退役,電競選手職業(yè)壽命較短。
在人才補充上,電競俱樂部旗下的青訓(xùn)班也是渠道之一,但據(jù)頭部電競俱樂部數(shù)據(jù),青訓(xùn)班通過比例約為50:1或更高,通過青訓(xùn)班的戰(zhàn)隊預(yù)備選手在參加正式賽事前需要通過心理、戰(zhàn)略、賽事理解等多方面的考核,最終入選戰(zhàn)隊的選手?jǐn)?shù)量極少。另外,電競選手也是極度看重天賦和技巧的,這往往讓選拔的隱形門檻進(jìn)一步提高。
此次總決賽的盛況和正式進(jìn)入亞運會項目的喜訊也引發(fā)了人們的一些思考。
也許有人會說“看這個游戲比賽有什么用?有的人說,寧愿自己的孩子多看看籃球比賽,自己上場還能鍛煉身體”“學(xué)打游戲有什么用,不過是在虛擬世界沉迷罷了”。
但是,一場電競游戲總決賽會吸引如此多的流量,背后肯定有其深層次原因。不難發(fā)現(xiàn)作為一種新興產(chǎn)業(yè),很多人仍舊戴著一種有色眼鏡來看待電競。而對于青少年來說,熱愛電競是否真的等同于不求上進(jìn)?
其實,很多人看比賽只是把它當(dāng)作一項體育賽事一樣對待,和奧運會的項目賽事一樣,選手們也只有經(jīng)過艱苦卓絕的努力才能贏得最后的勝利。這對于看電競賽事也一樣,我們看著選手們通過每一天微小努力的進(jìn)步,逐步提高自己的競技水平、適應(yīng)游戲版本、調(diào)整BP策略、研究對手的打法……每一場比賽背后都是無數(shù)個日夜的汗水。這與傳統(tǒng)賽事沒有什么不同,所以我們對它的態(tài)度也理應(yīng)沒有什么不同。
即便如此,還是有不少人擔(dān)憂電子競技會對青少年帶來不良的影響。可能有一些孩子看了這些賽事以后覺得只要我愿意努力,我自己也可以在游戲上達(dá)到這個水平,但其實就像傳統(tǒng)體育賽事一樣,僅有少數(shù)人能夠達(dá)到如此成就,一以貫之的努力,不懈怠的人生才成就了世界冠軍。
就目前看來,國內(nèi)的教育觀念還停留在過去,家長們對于游戲和電競的接受度較低,對游戲的印象總是負(fù)面的。事實上,這種觀點是狹隘且片面的。青少年的心智發(fā)育并不成熟,相對于目前這樣家庭教育對這個話題一味地避之而不及,正確地教導(dǎo)孩子如何適當(dāng)?shù)貖蕵罚央姼傎愂庐?dāng)成一項體育競技運動,用理性的態(tài)度去對待電競,學(xué)會正確處理自己和電競的關(guān)系才是有效阻止青少年沉迷游戲、理性消費的方法。
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