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中國電競風(fēng)起時 2021-11-05 18:23:08  來源:36氪

誰能想到,「電子游戲到底是不是洪水猛獸」這個討論,斷斷續(xù)續(xù)的幾乎持續(xù)了數(shù)十年,它送走的一代人如今大多已為人父,而新一代人依然還在原地爭吵不休。

尤其是在過去幾個月的時間里,人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人合規(guī)化管理的討論愈發(fā)激烈,但無論對這項政策持肯定或悲觀態(tài)度的比重如何,它毫無疑問對國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)來說都是一個巨變,甚至有人將其與二十年前的「游戲機銷售禁令」相比,一時間輿論甚囂塵上。

適逢「黑神話:悟空」自去年面世至今才讓玩家們看到了國產(chǎn)單機游戲有了逐漸抬頭的跡象,人們紛紛猜測,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了這起事件后,會不會與單機游戲有著一樣的命運,迎來自己至暗的二十年?

相信智識和進(jìn)步的樂觀主義者不會給出肯定的答案。

或許二十年前的一紙禁令與如今未成年人合規(guī)化管理,兩者在影響力上有著一定程度的相似,但「全面禁止」與本該如此的「合規(guī)化管理」之間還是有本質(zhì)上的區(qū)別的,這也決定了它們最終絕不會走上同一條路。

相反,因未成年人引發(fā)的負(fù)面輿論,在過去相當(dāng)長的一段時間里都是網(wǎng)游廠商最頭疼的問題,即便以騰訊為首的大廠早已通過諸多近乎于「自殘」的方式對未成年玩家施以種種限制,即便未成年人對游戲產(chǎn)業(yè)整體收入的貢獻(xiàn)幾乎低到可以忽略不計,然而一旦輿論發(fā)酵,這巨大的風(fēng)險與低微的收益對于每個游戲廠商來說都是一筆劃不來的買賣。

所以,當(dāng)合規(guī)化管理落地后,網(wǎng)絡(luò)游戲在道德層面的隱患——也是它真正邁向大眾的最后一道障礙徹底被消弭,對于行業(yè)整體的發(fā)展反而是一個利好的消息,像一個拳擊手在擂臺上被捆住的雙手突然掙脫了束縛,在不用考慮未成年人群體這個變量因素后,相信網(wǎng)游廠商在設(shè)計過程中會變得更為大膽和富有創(chuàng)意。

更何況能與網(wǎng)絡(luò)游戲一同邁向更為合規(guī)的,還有近年來高速崛起的電子競技產(chǎn)業(yè),這是一個重塑消費娛樂業(yè)態(tài)的風(fēng)向。

2004年,劉翔以12秒91的成績在雅典奧運會中奪冠搏得了全國喝彩,在田徑項目上,這之于中國甚至整個亞洲而言都是一個里程碑式的金牌。2005年,中國的「魔獸爭霸3」電競選手李曉峰在彼時最鼎盛的WCG國際賽事中勇摘桂冠,次年更是成功衛(wèi)冕,讓整個世界都認(rèn)識到了中國電競。

但很難說,在當(dāng)時國內(nèi)電子游戲被嚴(yán)重污名化的背景下,這「整個世界」里究竟包不包含中國。

即便拿到了應(yīng)有的榮譽,但由于走上職業(yè)電競選手這條路往往意味著要放棄一部分學(xué)業(yè),這種困境讓彼時外界對電競選手的主流看法依然是「不務(wù)正業(yè)」,榮譽也僅僅是業(yè)內(nèi)和部分玩家之間的狂歡,在當(dāng)時,外界對于電子競技的認(rèn)同,似乎比榮譽來得更為重要和直接。

十余年的光景,選手和玩家們所追求的「認(rèn)同感」早已成為過去式,而電競產(chǎn)業(yè)同樣完成了自己從棄嬰到寵兒的蛻變。

2018年,英雄聯(lián)盟中國大陸的LPL賽區(qū)實現(xiàn)了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰(zhàn)隊在近乎于碾壓對手奪冠后登頂了各大平臺的熱搜,徹底引爆了社交媒體。

同年,連同英雄聯(lián)盟在內(nèi)的六款電子游戲首次被選入雅加達(dá)亞運會的表演賽項目中,而中國隊再次奪得英雄聯(lián)盟項目金牌,結(jié)束了韓國在此領(lǐng)域長達(dá)5年的宰治。

2020年初,LPL隊伍RNG選手UZI力壓王一博、肖戰(zhàn)等當(dāng)紅流量明星登頂微博之夜,最初用來形容他的「YYDS」,成為了2021年最紅的網(wǎng)絡(luò)用語之一。

如果有機會在線下場館里感受到電競比賽的激烈程度,浸染于根本不亞于傳統(tǒng)體育賽事的山呼海嘯聲,讓情感從光與電的跳動里迸發(fā)出去,任何人都得承認(rèn),這是一個屬于年輕和熱忱的時代脈搏,任何修辭華麗的語言都比不上你和鄰座的陌生人一起敲響那根助威棒,然后融為響徹全場的歡呼聲。

我永遠(yuǎn)記得RSG的退役選手Sync在看完Netflix的「全職場高手」劇版之后,選擇決定重返電競行業(yè),他說觸景生情的是讓他想起以前和隊友克服重重困難的回憶,真的很讓他重新回到職業(yè)賽場。光是這種永不言敗的人類精神以及賽場內(nèi)外的夢幻聯(lián)動,就足以讓「只不過是打游戲罷了」的評價淪為紙片般的碎語。

再說今年正在進(jìn)行地如火如荼的S賽,當(dāng)出征的四支LPL隊伍殺到最后只剩EDG一支獨苗后,此前觀眾對于其他隊伍恨鐵不成鋼的情緒,在此刻儼然都已化成了支持EDG能夠最終摘下桂冠的聲音,就像七龍珠里每一個地球人所貢獻(xiàn)出的力量,最終成就了孫悟空能夠打倒一切的元氣彈,雖然聽上去中二,但電子競技擁有如此這般的凝聚力,足以讓最終的結(jié)果都不在顯得那么重要了。

實力、榮譽、流量、文化,無論從哪個維度上講,電子競技在當(dāng)下都能稱得上是一個空前盛況,它甚至具備了此前只在娛樂圈出現(xiàn)過的造星能力,但與前者不同的是,相比于娛樂圈隔三差五就能吃到瓜的亂象,電競產(chǎn)業(yè)儼然已經(jīng)形成了高度職業(yè)化的經(jīng)營體系,用十幾年的時間,走過了世界三大球項目歷經(jīng)百年的路程。

單就王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發(fā)展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,擁有了在全球范圍內(nèi)具有影響力的大型賽事IP。同時,也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開賽、TGA、大仙杯在內(nèi)眾多賽事。成熟的賽事體系所帶動的職業(yè)電競俱樂部、電競專業(yè)人才培育、行業(yè)規(guī)范制訂、就業(yè)崗位等等都形成了高度職業(yè)化的運營體系。在用戶賽事內(nèi)容消費層面,2020年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀看量(PV)已達(dá)到730億,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價值也受到市場認(rèn)可。

隨著電競產(chǎn)業(yè)的體量的愈發(fā)龐大,它的產(chǎn)業(yè)制度和業(yè)內(nèi)規(guī)則也在不斷完善,我們?nèi)缃窈茈y再看到像WCG那樣的第三方綜合賽事成為行業(yè)主流的現(xiàn)象,取而代之的,則是伴隨著游戲一同誕生的、由廠商獨立運營的專業(yè)電競賽事。

至于廠商們之所以越來越重視電競的原因,一方面是電競賽事可以極大程度上延長一款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期,而更多的,則是電競產(chǎn)業(yè)背后擁有著巨大潛力的商業(yè)價值。

幾乎是電競在刮起網(wǎng)絡(luò)社交媒體之風(fēng)的同一時間,全國不少省市先后宣告了將大力扶持這一行業(yè),比如一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造「海南國際電競港」,根據(jù)《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,至2021年底,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計能夠達(dá)到4.7億,全球電競賽事營收將達(dá)到10.84億美元。

中國電競的整體盤正在變得越來越大,但更重要的是,在這份報告里,25歲以下的電競賽事觀眾占比30%,一、二線城市的電競用戶占比53%,這份用戶畫像成為了行業(yè)正在高速崛起的有力佐證。當(dāng)如今的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品紛紛在絞盡腦汁地討好當(dāng)代年輕人時,電競卻在不知不覺中已經(jīng)坐上了紅利的頂端。

這就形成了一個十分有趣的景象:一方面是電子游戲整體面臨著日益嚴(yán)格的監(jiān)管,而另一方面,電競卻成為了為數(shù)不多的在政策上還受到支持、鼓勵和引導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),而這看似矛盾的邏輯背后,卻讓電競得到了一個相得益彰的結(jié)果:讓電競真正屬于年輕人。

甚至,連坐上紅利的頂端也只是開始。隨著既有價值的不斷釋放與體現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)的價值外延拓展也正在發(fā)生,產(chǎn)業(yè)與越來越多的行業(yè)結(jié)合形成各種全新生態(tài)圈就是明證。而價值外延拓展,恰恰是一個產(chǎn)業(yè)迭代的標(biāo)志?;诖耍鞔笾R版權(quán)方們也在快速刷新著自己對于產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知與理解。以騰訊為代表,今年不僅提出了“超級數(shù)字場景”的全新戰(zhàn)略,而且圍繞電競推出“新商業(yè)計劃”等諸多煥新電競產(chǎn)業(yè)新價值的動作。這其實都是知識版權(quán)方在看到電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢后所做出的快速應(yīng)對,畢竟,只有順應(yīng)時代趨勢,才能更好的發(fā)展。

從這個角度來看,電競產(chǎn)業(yè)的未來價值絕不會僅僅限于本身的商業(yè)化,一定是能讓更多人連接的社會價值,以及讓更多場景連接的創(chuàng)造價值。

換句話說,當(dāng)電競已經(jīng)成為了當(dāng)代人們消遣娛樂的重要甚至是主要途徑之一,它所改變的是一種生活方式,而彼時它的價值,則絕不是僅用商業(yè)可以衡量的。

就在11月5日,杭州亞組委正式對外公布第19屆亞運會電子競技項目最終確認(rèn)的八個小項項目,它們分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》,同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項目進(jìn)入杭州亞運會。

這意味著直到2022年,中國電競在自己坎坷的道路上走過了近二十年后,終于擁有了一個能夠站在更為多元的舞臺上的機會讓世界看到。但入亞也只能算是電競發(fā)展過程中的一個「小目標(biāo)」,對于這個屬于年輕人的朝陽產(chǎn)業(yè)而言,它既不能算得上是起點,更不會是終點。

或許將來我們能看到電競?cè)電W的一天,或許今天我們對于電競的想象力仍然十分貧瘠,但如果有一天要追溯電競產(chǎn)業(yè)究竟是從何而來,我的回答會是全球玩家那份堅持不懈的熱愛。

更重要的是,它完全可以成為我們生活的一部分,就像歐洲杯期間約上好友去一家酒吧暢聊看球,愈來愈多的年輕人會讓酒吧里的電視屏幕播放重要的電競比賽,并為主隊的勝利興奮喝彩,這種樂趣,與其他的樂趣并無二致。

本文來自微信公眾號 “闌夕”(ID:techread),作者:闌夕,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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