近日,伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產業(yè)報告)發(fā)布了《中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》。針對產業(yè)相關領域進行了研究,并對多個家庭展開了數(shù)據(jù)調研,投放數(shù)千份問卷,進而從多個數(shù)據(jù)維度,反映近一段時間加強管理以來,中國游戲產業(yè)現(xiàn)階段的未成年人保護狀況。
報告顯示:
互聯(lián)網深刻地改變了用戶行為。最新數(shù)據(jù)顯示:音樂、網絡社交、短視頻、動漫和游戲,位列未成年人用戶經常使用頻度的前五。
近一段時間來,隨著管理的進一步加強,游戲的未成年人保護工作取得階段性成績,整體明顯向好。此次報告中多維度數(shù)據(jù)均有所反映。
長期看來,游戲產業(yè)未成年人保護,需要管理部門、企業(yè)和家長等多方共同努力。尤其值得欣喜的是,家長的責任意識逐步增強。
游戲產業(yè)青少年保護依然存在一些問題和挑戰(zhàn)
未成年網民數(shù)超1.8億,在線音樂、網絡社交、短視頻、動漫和游戲位列使用頻度前五
近年來,全國未成年網民規(guī)模持續(xù)增長,2020年已超過1.8億,未成年網民互聯(lián)網普及率達到94.9%,不同學歷段的未成年人互聯(lián)網普及率也呈現(xiàn)出較高的狀態(tài)。這主要由于現(xiàn)階段互聯(lián)網已成為未成年人學習、娛樂、社交等行為的重要載體,特別是在新冠疫情期間,未成年人依托于互聯(lián)網展開的線上活動更加頻繁,助推了未成年網民規(guī)模的提升。
數(shù)據(jù)來源:《2020年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研究報告》
注:本次調查對象為18 歲以下的小學、初中、高中、職高、中專、技校在校學生,未包括6歲以下群體和非學生樣本
數(shù)據(jù)來源:《2020年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研究報告》
伽馬數(shù)據(jù)最新的研究顯示:從未成年網民經常從事的網絡娛樂行為可以看出,在線音樂、網絡社交、短視頻、動漫和游戲,位列使用頻度前五。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)
伽馬數(shù)據(jù)分析認為:2021年8月國家新聞出版署下發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,嚴格的管理,加之行業(yè)的努力,以及家長意識的提高,顯著降低了高頻次進行游戲娛樂的未成年人比例,使得大部分未成年人只能選擇偶爾進行游戲娛樂。
總體來看,近一段時間來,游戲產業(yè)在未成年人保護領域已取得了一定效果。
游戲產業(yè)未成年人流水貢獻占比降低,產業(yè)收入結構持續(xù)優(yōu)化
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預估,2021年未成年人流水占比將低于4%,隨著防沉迷措施的進一步落實,未來這一比例還將持續(xù)下降。
雖然近來未成年人游戲時長與充值受限,但月度市場收入變化更多受到新品推出和老產品運營活動的影響,未成年人充值金額占據(jù)中國游戲產業(yè)收入的比重已越來越小。
從部分大型游戲企業(yè)公開的數(shù)據(jù)來看,未成年人占據(jù)企業(yè)收入的水平也普遍偏低,這既反映了相關部門與企業(yè)展開防沉迷措施所取得的效果,也說明中國游戲產業(yè)的收入結構在持續(xù)優(yōu)化。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報、電話會議、投資互動平臺等公開數(shù)據(jù)
防沉迷系統(tǒng):八成以上未成年用戶被覆蓋,四成家長顯著感知到近期孩子游戲時長變短
伽馬數(shù)據(jù)調研顯示,85.8%的未成年用戶在玩游戲的過程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷狀況的主要來源于兩點因素,一方面為游戲賬號采用父母身份注冊,沒有進入防沉迷識別范圍;另一方面在于部分用戶所玩的游戲產品不需要連接網絡,在單機狀態(tài)下防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)揮作用。從用戶側來看,目前防沉迷系統(tǒng)對于未成年人的保護是行之有效的,僅有極少數(shù)的用戶沒有被防沉迷覆蓋。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在伽馬數(shù)據(jù)向受調研的家長陳述最新的防沉迷規(guī)定后,約九成家長表示明確支持現(xiàn)行的防沉迷舉措,這也說明相關措施對于解決家長困擾產生了一定的推動作用。且調研結果顯示,四成家長能直接感知到近期孩子的游戲時長存在大幅或小幅減少,這也說明國家新聞出版署下發(fā)的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》起到了作用,進而管控了未成年用戶的游戲時長,并直接減少家長的教育壓力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
實名認證和加強人臉識別成為家長最關注的點,加強體育運動防沉迷越來越成為共識
在防沉迷相關舉措得到強化后,公眾對于相關話題的關注度快速提升,社交平臺、短視頻平臺與防沉迷相關的內容也得到了全體網民的廣泛關注,微信指數(shù)、百度指數(shù)等反映網絡關注度的數(shù)據(jù)提升數(shù)倍以上,話題關注度的提升也有助于幫助更多參與方了解相關環(huán)節(jié)。
例如近年來已有七成以上家長了解游戲產品強化了實名認證環(huán)節(jié),這也將有助于家長妥善保管個人的身份信息,進而強化防沉迷的效果。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產業(yè)報告)研究顯示:家長認為,在監(jiān)管未成年人沉迷游戲措施中,多項舉措非常必要,包括人臉識別、游戲分級、未成年人充值及時長限制等。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
管理部門:多項政策出臺防止未成年人沉迷游戲,監(jiān)管廣度、深度持續(xù)優(yōu)化提升監(jiān)管效果
政策層面,我國已出臺多項未成年人游戲防沉迷相關規(guī)定,而隨著政策的迭代與發(fā)展,監(jiān)管范圍、監(jiān)管深度也不斷深入。監(jiān)管范圍方面,在相關政策的引導下網絡游戲已先后加入健康游戲忠告、游戲時長限制、充值金額限制、游戲實名認證等功能模塊,并引入家長監(jiān)護工程減輕監(jiān)護人監(jiān)管負擔;監(jiān)管深度方面,針對未成年人游戲時長、充值金額等方面的限制力度逐步增強,而隨著技術手段的發(fā)展,跨游戲、跨終端監(jiān)管未成年人游戲狀況也將成為現(xiàn)實。全國性政策之外,北京、上海、深圳、廣州等多地已針對未成年人防沉迷出臺相應的區(qū)域落實辦法,強化屬地企業(yè)、產品的政策執(zhí)行力度?,F(xiàn)階段未成年人防沉迷已取得較為明顯的效果,而隨著人臉識別等先進技術的發(fā)展應用,未成年人防沉迷效果仍將持續(xù)增強。
除直接實施的監(jiān)管政策之外,以中國音數(shù)協(xié)游戲工委為代表的游戲協(xié)會組織在一定程度上承擔著未成年人防沉迷政策的細化、落實工作,并引導頭部游戲企業(yè)率先響應政策號召、試水可能的未成年人保護途徑。近年來游戲工委已針對未成年人保護做出多項具體措施,例如牽頭編制《網絡游戲適齡提示》團體標準,現(xiàn)階段首批試點單位已有超300款游戲引入適齡提示標識,完成率超過90%;組織未成年人防沉迷相關培訓,同一培訓主題的與會企業(yè)達數(shù)百家;借助未成年人守護平臺,與頭部企業(yè)合作開辦未成年人公益課程;發(fā)起《網絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》強化企業(yè)未成年人保護意識等多項事宜。
意識增強,七成家長認為管控孩子游戲首要責任在己
伽馬數(shù)據(jù)針對于家長的調研顯示,七成家長認為管控孩子游戲是自身的重要責任,部分家長認為游戲開發(fā)商、推廣平臺、下載渠道、學校等也負有重要責任。事實上,未成年人游戲管控的確也需要多方共同參與才能最大程度優(yōu)化管控效果,現(xiàn)階段未成年人保護工作取得的成效也離不開多個參與方的共同努力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)調查結果顯示,九成以上家長會管控孩子的游戲時間,其中不足一成家長明令禁止孩子玩游戲,但孩子會偷偷玩。在管控方式上,直接監(jiān)管行程和管控游戲設備成為超過四成家長的選擇,進而限制未成年人的游戲時長。家長整體在管控孩子游戲行為上相對開明,但自身也有著明確的管控舉措。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
9成以上中小學校明令禁止設備帶入校園,小部分學生行為值得校方關注
在學校管理層面,超9成中小學未成年人所在學校明令禁止過將手機、游戲機等相關設備帶入校園。教育部也曾印發(fā)過《關于加強中小學生手機管理工作的通知》要求,中小學生原則上不得將個人手機帶入校園,學校層面愈加重視未成年人的設備管控問題。但根據(jù)調查,仍有部分未成年人會將手機偷偷帶入校園并自行保管,同時展開游戲行為。移動設備的進一步普及及未成年人學習、生活對于手機依賴程度的持續(xù)提升,也將成為校園管理的難點。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
伽馬數(shù)據(jù)針對于未成年人游戲場所的調查顯示,九成以上未成年人常在家里進行游戲,但部分未成年人會在學校的寢室、教室等校內休息、學習場所進行游戲,這些行為顯然違反了學校的管理規(guī)定,因此,校方通過網絡管控、設備管理等方式限制未成年人游戲場景也具備較高必要性。網吧、游戲廳等場所的管控也需要持續(xù),少數(shù)未成年游戲用戶也會在相應場所進行游戲,根據(jù)我國《互聯(lián)網上網服務營業(yè)場所管理條例》,相關場所向未成年人提供相應服務屬于違法行為。
游戲企業(yè):典型公司對未成年人的保護措施分析
在未成年人保護領域,多個游戲企業(yè)表態(tài)深度參與到相關工作中,并直接響應主管部門發(fā)起的政策與號召,包括徹底落實防沉迷措施、明確游戲分級、限制未成年人充值等相應要求。在實際執(zhí)行中,部分企業(yè)持續(xù)運用自身資源,并借助多種方式主動投入到未成年人保護相關的工作中,例如完善未成年人游戲識別技術與體系、構建并持續(xù)升級自身的家長監(jiān)護工程、進行公益活動幫助未成年人成長、開發(fā)功能性游戲促進未成年人科普教育、聯(lián)合相關部門產出未成年人保護相關內容等。
篇幅有限,僅列舉代表性企業(yè)
騰訊游戲
為防止未成年人沉迷游戲,騰訊游戲從2017年開始,便投入資源構建了全套的未成年人保護方案,并且持續(xù)進行更新升級,對未成年人游戲行為的各個階段進行管理與限制。在針對未成年人游戲的管控環(huán)節(jié)打造了“成長守護平臺”,協(xié)助家長直接管理未成年子女的游戲時間、游戲消費;在未成年人游戲的過程中,首先騰訊游戲主動推出了健康系統(tǒng),以限制實名未成年用戶的游戲時間,后續(xù)又進一步落實相關部門的防沉迷要求,并主動探索了游戲內未成年人的識別技術,對未成年人展開監(jiān)管;在游戲后服務環(huán)節(jié),騰訊發(fā)起了“未成年人家長服務平臺”,對疑似未成年人的非理性消費進行主動提醒,建立未成年人非理性消費申訴和受理機制,還為有需要的家庭提供免費教育輔導服務。為進一步推進防沉迷效果,騰訊還與Unity合作開發(fā)防沉迷系統(tǒng)開發(fā)工具,幫助更多企業(yè)快速落實防沉迷工作。同時,騰訊也借助于自身的平臺資源與基金項目,強化了在公益教育領域的多方面布局,通過開展專項計劃和公益活動進一步促進未成年人的成長。
網易游戲
作為國內最早推行防沉迷體系的廠商之一,對于未成年人保護課題,網易游戲始終給與高度重視,并系統(tǒng)性構建未成年人保護工作機制。2019年網易升級未成年人保護舉措,上線了“網易家長關愛平臺”,協(xié)助家長了解孩子游戲情況及消費信息,遠程管理孩子的游戲時間和消費;同時,網易游戲也在持續(xù)強化技術環(huán)節(jié)投入進而管控未成年人游戲,其中針對未成年人利用成年人身份信息繞過游戲防沉迷系統(tǒng)的情況,網易游戲基于人工智能的深度學習和大數(shù)據(jù)分析,搭建了未成年游戲用戶判定系統(tǒng),對于識別出來的未成年玩家進行相應的游戲行為限制,并結合自身技術積累,針對疑似未成年用戶啟用了人臉識別驗證,進而保證未成年人游戲限制的堅決執(zhí)行。此外,網易游戲積極牽頭或參與行業(yè)相關政策的制定,配合有關部門共同推動中國游戲行業(yè)發(fā)展趨于規(guī)范和成熟。在落實游戲產業(yè)內未成年人保護舉措的基礎上,網易游戲也深度關注未成年人保護活動,例如積極助力未成年人保護知識科普,持續(xù)推進“三防三治兩專項”行動,進一步升級未成年人保護措施,并開展了打擊未成年人相關黑產、畸形飯圈文化治理等專項行動;旗下產品積極參與公益活動,涵蓋知識科普、啟蒙課程等多個領域。為確保未成年人保護工作的專業(yè)性及可持續(xù)性,網易游戲成立了未成年人保護中心,中心設立用戶與政策研究、防沉迷產品開發(fā)、未成年人關愛等工作組,并將長期發(fā)揮作用。
完美世界
從2011年開始,完美世界與國內其他五家游戲企業(yè)共同發(fā)起了“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”社會性公益行動,并在游戲中加入《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證》,是國內最早多方位展開未成年人防沉迷工作的游戲企業(yè)之一。后續(xù)完美世界又參與了未成年人保護相關的多項工作內容,進一步落實防沉迷相關舉措。除游戲防沉迷領域外,完美世界通過教育扶貧幫助未成年人成長,通過開展志愿者支教、獎學金資助、物資捐助方式提高偏遠山區(qū)教育發(fā)展水平,并鼓勵更多員工了解和關注未成年人保護行動。近年來,完美世界還采取與保利藝術博物館牛、虎、猴、豬四件“獸首”、三星堆、中華五岳、敦煌文化、南京夫子廟、龍泉刀劍等合作的方式,將中國文化元素及內容融入到產品中,進而引導青少年學習傳統(tǒng)文化,并樹立正確的文化價值觀。
三七互娛
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,三七互娛現(xiàn)階段旗下百余款游戲產品已完成防沉迷系統(tǒng)的升級調整,其中約八成產品已禁止未成年人登錄注冊,旗下37網游平臺、37手游平臺也升級了未成年保護措施。同時,三七互娛也將未成年人保護層面的舉措落實到研發(fā)、版號申報、運營等各個環(huán)節(jié),進而確保自身產品能全面兼顧未成年人保護需求。在持續(xù)優(yōu)化防沉迷工作的同時,三七互娛也進一步關注未成年人成長,并實施多種舉措,例如通過頻繁的公益行為幫助未成年人更好接受教育、展開科普性活動幫助未成年人樹立正確的價值觀念。此外,三七互娛還將成立專項工作小組,立足于未成年人保護展開網絡信息治理,持續(xù)監(jiān)控和處置違法違規(guī)行為及負面網絡信息,營造健康的網絡環(huán)境。未來,三七互娛將持續(xù)與有關部門、家庭、學校等參與方強化合作,共同推動未成年人保護工作。
盛趣游戲
盛趣游戲已構建覆蓋各個游戲環(huán)節(jié)的內容審查機制,進而直接開展未成年人保護,并通過團隊建設、外部合作等方式進一步強化未成年人保護力度。在游戲內容審查方面,盛趣游戲持續(xù)強化自身保護的廣度與深度,建立相關機制將保護范圍拓展至游戲運營前中后各階段;團隊建設方面,盛趣游戲通過員工培訓、設立專項部門等方式強化各層級員工的未成年人保護意識,綜合提升把控成效;外部合作上,盛趣游戲針對部分重點問題引入外部支持,如母公司世紀華通與衛(wèi)士通合作深化用戶數(shù)據(jù)安全防護,進一步保障未成年人信息安全。此外,盛趣游戲還通過多種方式拓展游戲的正向社會價值,例如運用數(shù)字技術及年輕用戶喜愛的形式打造紅色文化體驗空間“復興·頌”,并帶動年輕用戶關注紅色文化。未來,隨著盛趣游戲未成年人保護力度進一步增強,保護成效也有望提升。
游族網絡
游族網絡一直以來非常重視未成年人防沉迷相關工作,從技術入手全方位進行防范管控。近期,基于執(zhí)行監(jiān)管部門對未成年人防沉迷的新規(guī)定和新要求,游族進一步強化旗下游戲的未成年人防沉迷系統(tǒng):嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間、嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄、嚴格限制游戲內消費行為和消費金額。針對目前未成年人上網行為中出現(xiàn)的新問題和新現(xiàn)象,游族根據(jù)未成年人特點持續(xù)優(yōu)化防沉迷機制,拓展覆蓋面和深化管理靈活性,以保證未成年人監(jiān)護管理的嚴密性。
此外,游族也為家長提供了管理未成年人游戲行為的監(jiān)護平臺,提高家長對未成年人游戲產品賬號的干預能力,強化對未成年人健康參與網絡游戲的管控。為達到預期監(jiān)護效果,游族簡化了家長監(jiān)護的操作步驟與流程,并覆蓋賬號管理、游戲管理、家庭管理等多個環(huán)節(jié),使家長可以更簡便智能地監(jiān)控和管理孩子的游戲時間和充值行為。在時長方面,在國家規(guī)定的未成年人游戲時間基礎上,家長可通過監(jiān)護平臺可進一步設置每日限玩時長和限玩時段;在充值方面,家長可在平臺上為未成年人設置單次消費限額和每月消費限額;在賬號方面,監(jiān)護平臺可以展示每一個家庭成員的游戲記錄,包括登錄詳情和消費明細等。
同時,游族網絡的相關游戲將“少年”的正能量文化內核融入到產品創(chuàng)作和運營活動中,深度結合傳統(tǒng)文化特點,進而引導青少年樹立正確價值觀,并后續(xù)通過與傳統(tǒng)文化的聯(lián)動幫助更多年輕人了解中華優(yōu)秀文化。并且游族網絡長期投入到青少年成長相關的公益活動中,公益活動范圍涵蓋全國,公益形式多元化,成為游戲企業(yè)中采用公益行動關愛青少年成長的代表。
嗶哩嗶哩游戲
嗶哩嗶哩旗下平臺內容與游戲產品已全面展開未成年人保護舉措,平臺側已圍繞視頻、直播等內容環(huán)節(jié)對未成年人娛樂時長、打賞等進行限制。游戲產品主要從限制和引導兩方面積極推進防沉迷工作。在限制層面,嗶哩嗶哩游戲嚴格限制未成年人的游戲時間,旗下所有網絡游戲均已接入實名認證系統(tǒng),結合嗶哩嗶哩游戲健康系統(tǒng)從游戲時長和充值金額兩方面對未成年玩家進行限制,共同保護未成年人的健康。此外,嗶哩嗶哩游戲計劃加入“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,為監(jiān)護人提供妥善監(jiān)管未成年用戶的渠道。在引導層面,嗶哩嗶哩游戲不斷強化平臺內各類游戲的內容審核與管理,抵制低俗內容與不良文化,持續(xù)助力文化和公益事業(yè),正向關注和引導未成年人的生活方式和心理狀態(tài)。此外,嗶哩嗶哩也在全方位運用自身的資源和影響力助力青少年成長,并強化未成年人教育投入,涵蓋捐贈、支教、網課等多個領域,作為覆蓋數(shù)億用戶的平臺型企業(yè),其持續(xù)開展的舉措有助于提升未成年人保護的關注度。
多益網絡
在未成年人保護領域,多益網絡主要圍繞未成年人游戲守護、行業(yè)自律、教育扶貧三方面進行切入。在未成年人游戲守護環(huán)節(jié),多益網絡旗下所有產品嚴格落實防沉迷要求,并主動協(xié)助家長管控未成年人游戲行為。同時,不斷完善游戲內容自審制度,設立三層游戲審核機制,保證優(yōu)質游戲內容產出,進而營造健康的游戲環(huán)境,避免影響未成年人的身心健康。此外,多益網絡內部成立內容自審小組,確保游戲產品文化內涵和藝術創(chuàng)意的優(yōu)質性,進而輸出正向價值觀。在行業(yè)自律層面,多益網絡強化與社會各界力量的合作,共同推進未成年人守護生態(tài)的建設與完善,進而創(chuàng)造健康的網絡游戲空間。在教育扶貧領域,多益網絡關注更多貧困兒童的教育和生存狀況,并借助于自身的資源幫助貧困兒童學習和成長。
掌趣科技
近年來,掌趣科技積極落實防沉迷相關工作,并成立了由技術、運營、發(fā)行及公共事務部等多部門聯(lián)合組成的產品自查專項小組,嚴格審查旗下所有游戲產品,進而確保防沉迷系統(tǒng)的完善。同時,掌趣科技也積極開展家長監(jiān)護工程,并為家長提供客服熱線電話、游戲公眾號和客服QQ等渠道供未成年人監(jiān)護人投訴及反饋。除直接采取舉措外,掌趣科技還成立了未成年用戶監(jiān)控小組,開展未成年人保護相關的講座與培訓,以強化公司內部未成年用戶保護意識。此外,掌趣科技長期投入公益行動,發(fā)動社會力量共同積極探索更加高效的未成年人保護舉措。在捐資助學的基礎上,掌趣科技更與學校和學生深入探討游戲在教育領域的應用價值,進而了解未成年人的游戲行為狀況,并將相應經驗運用到未成年人保護領域,更好的幫助未成年人健康成長。
中手游
在未成年人保護領域,針對已經存在及潛在的未成年用戶,中手游已在官網運營的游戲中設置實名認證及防沉迷系統(tǒng),并通過游戲適齡提示等方式進行事前提示、通過家長監(jiān)護工程體系等方式強化事后解決辦法。以家長監(jiān)護工程體系為例,中手游在官網設置家長投訴客服專線并提供全年無休的通話服務,還針對監(jiān)護人舉證未成年人過度消費存在的客觀難度,制定相應的判定程序,通過監(jiān)護人提供的申請材料分析、認定消費者是否為未成年用戶,減輕監(jiān)護人舉證壓力。同時,中手游針對未成年人的公益活動已持續(xù)多年,目前已在全國多個地區(qū)捐贈了“中手游筑夢圖書館”,進而幫助更多未成年人成長。此外,中手游也借助于旗下產品題材優(yōu)勢,傳播中華文化,進而為年輕用戶展示更多文化內容的正向價值。
樂元素
現(xiàn)階段樂元素在中國運營的主力產品為消除類休閑游戲,這也是較多家長允許孩子自由進行娛樂的游戲類型。樂元素旗下主力產品《開心消消樂》的游戲畫面以卡通風為主,極大程度地降低了未成年人接觸血腥、暴力等畫面的可能。此外,除落實防沉迷要求外,《開心消消樂》多年來采取的體力機制及付費模式也有利于防止未成年人沉迷游戲及過度消費,體力機制能自動限制用戶的游戲時間,輕度的付費模式使得《開心消消樂》免費用戶比例常年占據(jù)90%以上,且付費用戶也以小額充值居多。游戲之外,樂元素也嘗試通過其他方式降低未成年人接觸不良信息的可能,如在相關游戲社區(qū)內對于涉及文字發(fā)布、評論、交流或者圖像DIY的功能增加人工審核,減少違規(guī)內容展示。同時,樂元素也嘗試通過舉辦公益活動、參與社會責任研討等方式保護未成年人成長,并對人臉識別等新興的未成年人監(jiān)測方式保持關注。
鷹角網絡
鷹角網絡雖然是近年來新成立的游戲企業(yè),但在未成年人保護領域已經采取了較多舉措。首先,鷹角網絡嚴格落實防沉迷要求,開設了針對未成年人的游戲反饋渠道,并反復核實玩家的游戲身份,進而強化防沉迷的效果。同時,鷹角網絡在首款產品上線之初便開設了“家長監(jiān)護系統(tǒng)”,并對系統(tǒng)展開持續(xù)的改進升級,進而更好地發(fā)揮這一系統(tǒng)的作用。另外,鷹角網絡積極與未成年人保護相關的部門展開合作,并投入資源強化未成年人法治教育與科普,反映出了自身較強的未成年人保護意識。未來鷹角網絡也將持續(xù)提升自身在未成年人保護領域的投入,包括優(yōu)化防沉迷身份認證方案、打擊黑灰產產業(yè)鏈、持續(xù)組織未成年人保護相關法治學習等。
盛天網絡
目前盛天網絡旗下游戲平臺及運營游戲產品均已嚴格落實防沉迷要求,主營平臺產品“易樂玩游戲平臺”采取了針對性舉措。首先,盛天網絡對未成年人游戲時段、時長以及付費行為進行控制,并為平臺游戲添加適齡提示;同時,盛天網絡針對旗下游戲平臺成立工作站,對平臺內的內容進行監(jiān)管,進而保護未成年人的身心健康;在代理發(fā)行產品領域,盛天網絡嚴格落實實名認證、游戲適齡提示等相關要求,并強化內容審核;在網吧業(yè)務領域,盛天網絡接入網吧的游戲以及廣告素材均設有嚴格的審核制度,保證《網絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》要求落實到位。此外,盛天網絡深入關注兒童成長問題,并對相關課題展開了深入研究,還與婦女兒童發(fā)展基金會展開合作,投入資源進一步幫助未成年人成長。
問題和挑戰(zhàn)1:少數(shù)未成年用戶依然可以繞過防沉迷系統(tǒng)
伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,雖然現(xiàn)階段針對于未成年用戶的防沉迷舉措已經取得了一定成果,但也面臨著一定的挑戰(zhàn),例如部分未成年用戶通過獲取他人的信息、賬號,或在第三方平臺購買、租用賬號繞過防沉迷系統(tǒng),這也為企業(yè)全面落實防沉迷措施增加了更大的難度。
針對于未成年用戶的相關行為特點,部分游戲企業(yè)也升級了自身的舉措,例如引入人臉識別來防范成年用戶信息被冒用,并取得了顯著的成果。除人臉識別外,更多游戲企業(yè)也采用了人工智能、機器學習等技術進而強化未成年人識別效果。但值得注意的是,人臉識別技術等相關技術也可能會涉及隱私保護、數(shù)據(jù)安全與成本問題,游戲企業(yè)也在謹慎考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。
篇幅有限,僅列舉代表性企業(yè)
問題和挑戰(zhàn)2:黑灰產限制未成年人保護效果,并有損用戶信息安全
調研顯示,在第三方平臺購買、租用賬號成為未成年人繞過防沉迷系統(tǒng)的主要方法。在企業(yè)普遍落實防沉迷措施的早期階段,部分平臺甚至將繞過防沉迷系統(tǒng)作為主要賣點,并提供人臉識別、登錄認證等一系列服務。相關行為不僅限制了未成年人保護效果,更損害了用戶信息安全,部分賬號來源可能涉及詐騙、侵犯公民個人信息等。基于這一現(xiàn)象,部分游戲企業(yè)已經意識到黑灰產的危害,并聯(lián)合相關部門展開了打擊,更多游戲企業(yè)也在積極關注網絡黑灰產的危害,并計劃投入更多資源系統(tǒng)性應對和處置相關問題。而隨著防沉迷力度的加大及相關部門、游戲企業(yè)聯(lián)合行動的展開,網絡平臺及商家在近期也強化了交易制度,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)針對于主要賬號平臺的測試,現(xiàn)階段全網僅有兩家賬號平臺可以隨意購買賬號,并且不限制未成年人注冊。但針對于黑灰產的打擊仍需要持續(xù)展開,進而全方位落實防沉迷效果,并保護網絡信息安全。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:伽馬數(shù)據(jù)針對于全網約47家賬號交易平臺進行測試,其中有效測試41家,6家已停止服務
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問題和挑戰(zhàn)3:54.8%的家長希望直接監(jiān)測孩子游戲行為,僅兩成家長加入監(jiān)護平臺
伽馬數(shù)據(jù)調研顯示,約54.8%的家長希望能通過直接監(jiān)測未成年人游戲時長或開發(fā)手機管理軟件,了解并控制孩子游戲狀態(tài)。而多家游戲企業(yè)則早已建立了家長守護平臺,并持續(xù)優(yōu)化自身的平臺內容,為家長提供更便捷的未成年人管理方式。但相關數(shù)據(jù)顯示,僅有約兩成家長加入監(jiān)護平臺,進而管控未成年人游戲時長或消費狀況,大量家長沒有加入或者沒聽說過這一類平臺,家長監(jiān)護平臺也并未能完全發(fā)揮出自身的作用。未來,如何讓更多家長了解并加入監(jiān)護平臺也將成為產業(yè)的重點,也有助于進一步管理未成年人的游戲行為。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
篇幅有限,僅列舉代表性企業(yè)
此外,伽馬調研顯示,四成以上家長明確清楚孩子索要過自己或其他大人的身份證信息狀況,而目前游戲在游戲注冊和認證環(huán)節(jié),成年人身份信息是重要的識別依據(jù),人臉識別也僅有部分游戲廠商有條件實施,因此,強化家長個人信息管理具備必要性。目前防沉迷體系已構建成熟,但仍需要多方配合實施,從主管部門、企業(yè)、家長、校方等多環(huán)節(jié)切入,才能更好地確保防沉迷效果。
數(shù)據(jù)來源: 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
問題和挑戰(zhàn)4:網絡娛樂可替代內容較多,小心“不沉迷游戲沉迷手機”
根據(jù)對比調研,四成以上家長認為當游戲娛樂受到限制后,孩子會在體育運動、文化學習等方面投入更多,但半數(shù)以上未成年人表示會將更多時間投入到網絡社交和短視頻中,僅有約兩成未成年人表示會強化體育運動和文化學習。隨著網絡的發(fā)展,未成年人可替代性娛樂的豐富性較高,因此需均衡把控各個娛樂領域進而防止未成年人過度沉迷網絡娛樂。同時,也需要探索如何正確引導更多未成年人建立對體育運動和文化學習的興趣,進而幫助未成年人健康成長。
數(shù)據(jù)來源: 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源: 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
最后的最后:沉迷游戲是表象,未成年人壓力大才是值得全社會重視的根本問題
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)針對未成年游戲用戶的調研,半數(shù)以上用戶因游戲趣味性和緩解壓力嘗試游戲。從這一現(xiàn)象也可以看出,除游戲本身有趣、好玩外,也更需要考慮到青少年緩解學習和生活壓力的需求,并關注青少年學習和生活壓力背后更深層次的問題,進而確保青少年能健康成長。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
由于游戲產業(yè)未成年人保護是一項持續(xù)的工作,伽馬數(shù)據(jù)將會一直關注此產業(yè),并不定期推出相關報告,反映問題,提出建議。敬請關注。
本文來自微信公眾號 “ 游戲產業(yè)報告”(ID:CNGgame),作者:伽馬數(shù)據(jù),36氪經授權發(fā)布。
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