近期,鷹角網(wǎng)絡(luò)在2021年《明日方舟》感謝祭公布游戲改編番劇計劃,正式宣布《明日方舟》游戲衍生番劇即將推出, 該番劇將由合作方悠星的日本子公司Yostar Picture負(fù)責(zé)制作,目前已經(jīng)放出第一季的PV“黎明前奏”。與此同時,散爆網(wǎng)絡(luò)《少女前線》也公布相關(guān)TV番劇計劃和預(yù)告片, 并宣布由華納日本負(fù)責(zé)制作,Staff有多位日本動畫界的老手加盟。
在手游行業(yè)中,熱門動畫IP改編游戲比較常見。近年來,有多款動畫IP改編成游戲,并且取得不錯的成績,如《航海王熱血航線》、《火影忍者》等,已經(jīng)在業(yè)內(nèi)形成一整套完善的改編體系。而熱門游戲改編成動畫番劇相對來偏少,其中主要原因是動畫番劇制作成本的問題成為最大的阻礙。
01高成本之下,為什么要還要做動畫化
根據(jù)東映動畫的電視動漫制作費(fèi)和制作數(shù)量數(shù)據(jù)顯示,時長20分鐘的電視動漫每集平均制作費(fèi)用為1000萬~1100萬日元。2013年底數(shù)據(jù)顯示,一部13集的TV動畫其制作成本+廣告宣傳費(fèi)用最少也要2.5億日元(相當(dāng)于1250萬人民幣)。而且這一個制作成本與動畫制作質(zhì)量成正比,質(zhì)量越高,成本越高。
數(shù)據(jù)來源:東映動畫
即便如此,卻仍有熱門游戲“負(fù)重前行”,選擇把游戲改編成動畫番劇,到底是出于哪種目的,只是為了做“游戲宣傳片”嗎?
根據(jù)《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告2018》數(shù)據(jù)顯示,2017年日本共制作了390余部TV動畫,而在這一年播出的游戲改編動畫僅有27部,僅占當(dāng)年TV動畫總數(shù)的7%,屬于相對“冷門”的類型存在。
數(shù)據(jù)來源:《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告2018》
國內(nèi)手游從18年開始推出的《陰陽師·平安物語》,到《少女前線》動畫版、米哈游《崩壞三》所改編動畫番劇《女武神的餐桌》等短片動畫番劇。 后面到《碧藍(lán)航線》、《戀與制作人》等時長為20分鐘的動畫番劇出現(xiàn),以及如今《明日方舟》的TV動畫也被提上了日程。
早期一些國內(nèi)手游改編動畫均采用“泡面番”的形式進(jìn)行制作,如《陰陽師·平安物語》、《少女前線》、《女武神的餐桌》,這三款動畫番劇單集時長均在5分鐘左右。主要原因是這些類型動畫不需要龐大的世界觀支持,展示日常輕松的情節(jié)而已,不僅可以通過動畫宣傳游戲產(chǎn)品,另一方面制作成本相對較低。而且在B站上,這三部番劇的都有非常高的播放量,并且評分均在9分以上。
《碧藍(lán)航線》、《戀與制作人》則是正兒八經(jīng)的TV番劇,時長均在20分鐘左右。如上文所說,一部13集,每集20分鐘的TV動畫成本約為1250萬。若僅僅只是為了作為游戲宣傳的補(bǔ)充,顯然成本過高。
(一)游戲改編動畫的本質(zhì)是提升游戲聲量
對于游戲改編動畫來說,本質(zhì)還是游戲的“超長宣傳片”,為了提升游戲的聲量而制作的。
以《碧藍(lán)航線》為例,當(dāng)時游戲在18年9月通過視頻的方式在YouTube上宣布了游戲改編TV動畫的計劃, 該官方視頻取得超過43萬次的播放。而且有19年10月TV動畫上線當(dāng)天,《碧藍(lán)航線》在日服iOS免費(fèi)榜上表現(xiàn)過活躍。 根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,開播當(dāng)天從424名飆升到167名,甚至成功突破100名進(jìn)入第87名。
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
此外,《碧藍(lán)航線》動畫化的消息在國內(nèi)也引起了不少的討論。 在知乎上,有關(guān)于“如何評價碧藍(lán)航線動畫化這件事? ”的相關(guān)提問,吸引相關(guān)領(lǐng)域達(dá)人進(jìn)行回答。 最終該提問瀏覽量超過20W人次。
數(shù)據(jù)來源:知乎
在B站上,《碧藍(lán)航線》取得3400萬次播放量,作為一款無IP的二次元手游,也能獲得如此高的聲量與關(guān)注度。而對于有著完成IP的游戲改編動畫來說,其在聲量的提升上則更加明顯。
數(shù)據(jù)來源:BiliBili
如Fate IP系列的手游《Fate/Grand Order》所改編的TV動畫《命運(yùn)-冠位指定 絕對魔獸戰(zhàn)線 巴比倫尼亞》在B站上取得1.5億的播放量,超過14萬人打出評分,依然能確定9.4分高分。 同樣的, 觀察《戀與制作人》游戲改編動畫發(fā)現(xiàn),目前該部TV動畫僅在騰訊視頻 獨(dú)家播放,已經(jīng)取得1.1億播放量。
(二)二次元玩家更看重的世界觀和人設(shè)
手游改編TV動畫屬于二次元范疇,因此會發(fā)現(xiàn)二次元手游與改編有著更高的契合度。對于玩二次元手游的人來說,更加看重故事還有人設(shè)。以至于現(xiàn)今的“二次元”手游大多數(shù)以花哨華麗的游戲角色作為主要賣點(diǎn)。例如《原神》就會為就會針對游戲新角色做單獨(dú)的營銷,制作效果廣告等。
可以這么說, 這些游戲角色的魅力,甚至可以讓每一個“二次元”手游玩家能夠長期體驗(yàn)游戲的一種保障。因此,有了游戲玩家的支持,當(dāng)作品在市場中成功立足之后,改編動畫番劇自然是不錯的選擇, 不僅讓玩家喜愛的角色更加立體形象,同時還能提升游戲熱度,鞏固市場。
而且,“動畫”作為一種獨(dú)立的存在的媒介形式,“完整性”毫無疑問是一部動畫作品能否成功的主要因素。游戲改編動畫在一定程度上可以通過動畫補(bǔ)足游戲內(nèi)一般的劇本內(nèi)容,讓整個故事變得更加完成。
從人設(shè)到故事兩個方面去滿足玩家粉絲的需求,成為手游改編動畫的一個底層邏輯,也相當(dāng)于說這是游戲廠商為了完善游戲做出的戰(zhàn)略意義。
其中游戲雜志《游戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長小野憲史也發(fā)表了自己對手游改編動畫的看法。在整體開發(fā)費(fèi)用增加的情況下,創(chuàng)造新作對手游公司來說是很大的賭局。因此不少的廠商都玩起了IP戰(zhàn)略,以手游的世界觀和角色為基礎(chǔ),推出漫畫、動畫、演唱會等多媒體形式的商業(yè)企劃。
02游戲改編動畫為了沉淀用戶
莉莉絲CEO王信文曾經(jīng)說過,手游既是商品也是文化產(chǎn)品,但文化內(nèi)容受限于包體大小。事實(shí)上,手游作為文化載體,受到的限制非常多,無法與PC或者主機(jī)游戲相提并論。因此手游本身不是一個很好的IP創(chuàng)造者,更加適合通過與其他方式的結(jié)合去創(chuàng)造IP,其中TV動畫就是一個不錯的方式。
對于在市場上站穩(wěn)腳步的游戲產(chǎn)品來說,游戲改編番劇可以補(bǔ)足原作中的設(shè)定不完善情況,通過動畫的方式去觀眾建立聯(lián)系。通過提升聲量和影響力來沉淀游戲所對標(biāo)的二次元觀眾,在服務(wù)好自身游戲粉絲的前提下,再進(jìn)一步擴(kuò)散IP影響力,實(shí)現(xiàn)“破圈效果”。
本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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