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5年時(shí)間,這個(gè)小眾品類終究成了大廠們的淘金圣地 2021-11-05 09:23:46  來源:36氪

幾年前或許沒人能想到,Roguelike這個(gè)曾經(jīng)不那么主流的品類,如今入局的大廠越來越多。

簡單數(shù)數(shù),騰訊、網(wǎng)易、完美、雷霆等大廠都推出了各自的Roguelike產(chǎn)品,就連本月初米哈游公布的新作《崩壞:星穹鐵道》,也想試水這一玩法。最重要的是,這個(gè)品類的天花板還在不斷被新的產(chǎn)品撐高。

就拿移動(dòng)端的國產(chǎn)Roguelike游戲而言,放在4、5年前,不論是買斷制還是F2P的游戲,暢銷排名很難進(jìn)到市場頭部,當(dāng)時(shí)算是品類頭部產(chǎn)品的《不思議迷宮》也只能觸及暢銷Top50的區(qū)間。而隨著廠商們的深挖,現(xiàn)在的Roguelike手游不僅能沖擊暢銷Top 5,能進(jìn)入Top 10的產(chǎn)品也逐漸變多。

頭部市場之外,是更大量的產(chǎn)品。比如在PC端的代表者,就有騰訊NExT Studios研發(fā)的地牢Roguelike《不思議的皇冠》、Veewo Games研發(fā)的《霓虹深淵》,以及多益游戲破百萬銷量的FPS Roguelite《槍火重生》。

而在App Store和TapTap搜索「Roguelike」關(guān)鍵字,分別能得到130條和494條產(chǎn)品結(jié)果。所以哪怕粗略估算,市場上還儲(chǔ)備著已上架產(chǎn)品近3倍的新游戲。

Roguelike品類的發(fā)展勢(shì)頭,讓我不禁聯(lián)想到當(dāng)年的二次元。在個(gè)別產(chǎn)品拿出成績之后,市場上大量新品蜂擁而至,快速把一個(gè)品類撐大,并且把天花板撐高。似乎Roguelike(后文簡稱肉鴿/輕肉鴿)已經(jīng)從小眾品類晉升為「新的金礦」。

015年時(shí)間吃透一個(gè)品類

國內(nèi)獨(dú)立游戲圈對(duì)肉鴿的探索一直都存在,但到了2016年,這個(gè)品類才算是被商業(yè)的視線捕捉到。除了PC端走紅的《失落城堡》,《貪婪洞窟》也在付費(fèi)榜上打開一個(gè)突破口,而后《不思議迷宮》則成了當(dāng)年很多人意料之外的黑馬。

與當(dāng)時(shí)市面上的產(chǎn)品畫風(fēng)迥異,《不思議迷宮》沒有高精尖的美術(shù)表現(xiàn)也沒有強(qiáng)大的IP加持,但就是依靠獨(dú)特的風(fēng)格定位,吸引了玩家的眼球。也給業(yè)內(nèi)上了一課:風(fēng)格化包裝、相對(duì)真誠的內(nèi)容呈現(xiàn)、彩蛋的合理運(yùn)用,不僅能換回口碑,還能拿下不錯(cuò)的成績。

當(dāng)時(shí)僅是游戲的開場,就和同期游戲一下子拉開了差距

但當(dāng)時(shí),游戲行業(yè)的焦點(diǎn)不是小眾,而是端轉(zhuǎn)手和游戲大IP的手游化,只有少部分中小團(tuán)隊(duì)看到了肉鴿玩法的機(jī)會(huì)。與此同時(shí),以Steam為首的單機(jī)玩家群里,肉鴿游戲早已被幾大經(jīng)典作品給傳開,比如《以撒的結(jié)合》《挺進(jìn)地牢》等。

而單機(jī)類肉鴿產(chǎn)品的設(shè)計(jì),也成了2017年左右部分國產(chǎn)肉鴿的藍(lán)本。比如《挺進(jìn)地牢》在動(dòng)作射擊+肉鴿的融合上,放到現(xiàn)在來看也是一絕,兼具了高難度的挑戰(zhàn)性、地牢探索的隨機(jī)性,以及道具組合帶來的成長多變性。

它對(duì)后來國產(chǎn)動(dòng)作射擊肉鴿的影響一目了然。但在我看來這款游戲最為精髓的,其實(shí)是它對(duì)題材的詮釋,把槍械和地牢兩個(gè)要素緊密且融洽地結(jié)合在了一起,玩法才得以在這種游戲氛圍下升華。遺憾的是,這一優(yōu)點(diǎn)并沒有被后來者學(xué)會(huì)。

到2018年前后,國內(nèi)市場將目光對(duì)準(zhǔn)了下一個(gè)標(biāo)的:《殺戮尖塔》。同年初,由于民間漢化的普及效應(yīng),這款游戲突然在國內(nèi)玩家圈子里爆紅,并出現(xiàn)了大量試玩的主播、UP主。這一效應(yīng)把與肉鴿密不可分的一大品類DBG游戲帶了出來。

DBG游戲在大的規(guī)則上與肉鴿高度一致,都具備隨機(jī)生成、死亡歸零、道具效果組合等特征,但不同的地方在于,DBG游戲均以卡組構(gòu)筑玩法為核心。盡管玩法相對(duì)限定,但卡組構(gòu)筑中,每次構(gòu)筑帶來的對(duì)局反饋,能讓人不斷處于接觸新事物→學(xué)習(xí)→熟練的過程中,不知不覺就打到關(guān)底,也忍不住再開一局。

在這樣魔性的游戲機(jī)制面前,玩家淪陷了,游戲廠商也瘋狂了。僅在那一年末,我們便得知市場上至少有10個(gè)團(tuán)隊(duì)在做殺戮尖塔like的DBG游戲。只不過,現(xiàn)在的市場格局再次證明,一味跟風(fēng)并不解決問題。

或許是更多廠商開始思考品類的新出路,2018年之后的國產(chǎn)肉鴿大致分為兩條路線,開始向兩個(gè)極端進(jìn)發(fā)。其一是追求肉鴿游戲本質(zhì)的單機(jī)向作品,其二是追求肉鴿與付費(fèi)更強(qiáng)結(jié)合的商業(yè)化產(chǎn)品。也是從這一年開始,肉鴿游戲在大眾認(rèn)知里的熱度,又往上走了一個(gè)臺(tái)階。

此后的幾年里,肉鴿游戲在兩個(gè)方向上都走上了快車道。

單機(jī)方向,前后誕生了《不思議的皇冠》《霓虹深淵》《槍火重生》等佳作,均在玩家口碑上表現(xiàn)突出,銷量也不低。也有產(chǎn)品嘗試了一些DLC性質(zhì)的輕度商業(yè)化,如騰訊極光計(jì)劃的《牌師》。還有如心動(dòng)《惡果之地》的模式,通過多端發(fā)行來保證銷量。

在商業(yè)化方向,市場上慢慢出現(xiàn)一批主打小眾獨(dú)特風(fēng)格,但逐漸強(qiáng)化付費(fèi)策略的肉鴿手游,比如《不思議迷宮》《貪婪洞窟2》《提燈與地下城》這三款產(chǎn)品在商業(yè)化上的挖掘力度在逐漸增加,同時(shí)肉鴿的味道也在遞減。

而從去年開始,越來越多的廠商選擇將肉鴿要素拆分成更細(xì)節(jié)的機(jī)制,作為游戲玩法的一部分融入到產(chǎn)品中,比如《解神者》《黑潮之上》《戰(zhàn)神遺跡》《月神的迷宮》《少女前線:云圖計(jì)劃》等,《崩壞:星穹鐵道》似乎也屬于這一類。

《少女前線:云圖計(jì)劃》的隨機(jī)事件機(jī)制

還有更多的產(chǎn)品并非肉鴿游戲,但卻將肉鴿要素作為拆分機(jī)制,用到了自身的玩法體系中,比如《明日方舟》的肉鴿玩法分支,以及今天剛上線的《云頂之弈》S6賽季,也用到了肉鴿式的隨機(jī)構(gòu)筑設(shè)計(jì)。

可以說,這五年來,曾經(jīng)只屬于單機(jī)玩家圈子的肉鴿品類,已經(jīng)在廠商的摸索和改造下,漸漸被拆解和吃透。

02做一款好的肉鴿有多難?

盡管大廠都覬覦這塊蛋糕,很多團(tuán)隊(duì)都在嘗試,但要做好一款肉鴿游戲真的很難。前文提到很多產(chǎn)品,尤其近兩年的商業(yè)化肉鴿產(chǎn)品,都有不錯(cuò)的最高位成績,甚至能沖擊前十前五,但這些產(chǎn)品往往后勁不足。

某產(chǎn)品的暢銷成績走勢(shì),十分具有代表性

問題出在兩個(gè)方面。首先是玩法的設(shè)計(jì)與打磨。

回歸玩家視角,大家喜歡肉鴿的原因,并不像喜歡仙俠、魔幻、二次元那樣喜歡詞匯本身,而是因?yàn)椤窻oguelike」包含的設(shè)計(jì)所帶來的游戲體驗(yàn)。而體驗(yàn)的塑造是一個(gè)復(fù)雜的平衡過程。

其中有一些特征非常容易被捕獲,比如我們說的隨機(jī)構(gòu)筑機(jī)制,由于隨機(jī)道具的相互組合,我們可以獲得視覺上的、數(shù)值上的、操作上的反饋和快感。就像《以撒的結(jié)合》里,一顆小子彈能因?yàn)閿?shù)值增加變成大子彈,也會(huì)因?yàn)楣裟J礁?,變?yōu)樽詭Т┩感Ч溺牭?,還會(huì)因?yàn)樯渌俸蛷椝俚脑黾樱屛覀儗?shí)現(xiàn)提高清怪效率、甩彈等效用。

而更深層次影響游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)往往很難在第一時(shí)間感知到。比如《挺進(jìn)地牢》里,一把槍好不好用,除了槍本身的強(qiáng)度,還取決于一些如開鎖、隱身、自動(dòng)釋放空響彈等特殊功效。而玩多了就知道,在前期擁有一把能開鎖的槍,后期勢(shì)必會(huì)打得很舒服。

這些體驗(yàn)調(diào)整起來并不容易,比如數(shù)值膨脹是肉鴿游戲很容易吸引人的后期快感,但它的臨界點(diǎn)應(yīng)該在什么時(shí)候給與玩家,就極大程度影響了體驗(yàn)。給太早,每局都碾壓,游戲容易變得乏味;給太晚,經(jīng)常受苦,游戲又顯得勸退。

與全局體驗(yàn)相同,細(xì)節(jié)體驗(yàn)的打磨也不是易事。《hades》之所以稱得上年度最佳,不僅僅因?yàn)樗娘L(fēng)格化、肉鴿要素、龐大的內(nèi)容量和生動(dòng)的角色塑造,還源于它扎實(shí)的動(dòng)作游戲底子,能給人實(shí)實(shí)在在的操作爽感和反饋感。

延伸來看,所有稱得上神作的肉鴿游戲,幾乎都存在讓高手秀微操的空間,《以撒的結(jié)合》《挺進(jìn)地牢》這些自不必說,即便是DBG玩法的《殺戮尖塔》,也能秀出牌的手速。

肉鴿的玩法特性,也使得它在被拆解為細(xì)分機(jī)制的時(shí)候,更容易丟失體驗(yàn),換句話說,在被拆解并融入其他商業(yè)化游戲的時(shí)候,玩法設(shè)計(jì)難度會(huì)大大增加。

比如,有些游戲采用了隨機(jī)構(gòu)筑的機(jī)制,但僅在數(shù)值層面做文章。這會(huì)導(dǎo)致,游戲失去了表現(xiàn)形式層面對(duì)隨機(jī)構(gòu)筑結(jié)果的對(duì)應(yīng)呈現(xiàn),首先損失了一層視覺反饋的爽快感,又因?yàn)榧償?shù)值的平衡點(diǎn)不好拿捏,很容易陷入要么做崩數(shù)值,要么做不出數(shù)值成長感的兩難境地。

又如部分游戲采用了隨機(jī)地牢和冒險(xiǎn)循環(huán)的設(shè)計(jì),卻因?yàn)檫^度保留局外成長,使得局內(nèi)的挑戰(zhàn)和死亡損失形同虛設(shè),讓游戲成為有形無實(shí)的偽肉鴿產(chǎn)品。

其次是過度商業(yè)化透支玩家對(duì)品類耐心的問題。

由于肉鴿的核心機(jī)制是圍繞單局完結(jié)來制定的,所以在商業(yè)化設(shè)計(jì)的時(shí)候,很多產(chǎn)品傾向于賣局外內(nèi)容。但隨著商業(yè)化訴求的增加,需要售賣的局外內(nèi)容勢(shì)必會(huì)和數(shù)值掛鉤,這時(shí)候,局外數(shù)值的膨脹勢(shì)必會(huì)牽動(dòng)局內(nèi)數(shù)值門檻的加速抬高。

這就導(dǎo)致了一個(gè)問題,原本在單局內(nèi)通過隨機(jī)構(gòu)筑和個(gè)人技術(shù)來解決的問題,漸漸被引導(dǎo)向通過局外付費(fèi)來解決,而產(chǎn)品商業(yè)化程度越高,這類剛需就越明顯。

比如有的產(chǎn)品里,隨著版本更新,同樣的構(gòu)筑思路,最終打出來的傷害越來越高,甚至幾億十幾億地往上飆。對(duì)應(yīng)的,副本里的怪物血量也一個(gè)勁的飆升,來配合玩家的輸出,實(shí)現(xiàn)傷害結(jié)算。但實(shí)際上,數(shù)值臨界點(diǎn)早已同步偏移,因此游戲機(jī)制給人帶來的快感并沒有和膨脹的數(shù)值同步提升。

所以對(duì)玩家而言,這種「就是要充錢才能通關(guān)的邏輯」是與肉鴿核心玩法相背離的。如今越來越多的玩家意識(shí)到了這些套路,在初步嘗試之后,很快會(huì)因?yàn)楸豢?,而放棄相?yīng)的游戲,并留下一地差評(píng)。這類產(chǎn)品在TapTap的評(píng)論標(biāo)簽,更加直觀。

在過去,肉鴿游戲之所以能吸引大量玩家,是因?yàn)樗麄儶?dú)特的風(fēng)格和良好的體驗(yàn)。而如今,越來越多的商業(yè)化肉鴿選擇用數(shù)據(jù)模型、廣告營銷來吸引更廣泛的人群入坑。或許,跟隨老一批玩家的步伐,當(dāng)這些商業(yè)套路在大眾意識(shí)里扎根后,玩家對(duì)「Roguelike」這個(gè)標(biāo)簽只會(huì)漸漸去耐心,如同對(duì)待「傳奇」「頁游」這些標(biāo)簽一樣。

03肉鴿的天花板還能繼續(xù)抬高嗎?

坦白說,光看過去的產(chǎn)品,我心里還是有些沒底。畢竟,要抬高一個(gè)品類的天花板,光靠單機(jī)類純?nèi)怿澯螒蚴遣粔虻摹K阅壳皝砜?,至少有兩個(gè)可行方向,其一是肉鴿要素與其他品類的融合;其二是商業(yè)化肉鴿的新解法。

前者很好理解,也是很多產(chǎn)品早就開始嘗試的。在不同的品類中融入更輕量化的肉鴿要素,從而實(shí)現(xiàn)品類融合、微創(chuàng)新的化學(xué)效應(yīng)。比如《槍火重生》對(duì)FPS肉鴿的設(shè)計(jì),雖然同樣存在數(shù)值膨脹的問題,但因?yàn)楸憩F(xiàn)形式的差異,以及多人聯(lián)機(jī)的屬性,配合不斷更新的內(nèi)容,使得其重復(fù)可玩性被大大增加。

后者雖然看起來遙遠(yuǎn),但已經(jīng)有產(chǎn)品在嘗試了。比如我最近關(guān)注的《云頂之弈》S6賽季,就融入了肉鴿玩法,用隨機(jī)構(gòu)筑的思路,直接成倍擴(kuò)寬了整個(gè)游戲的策略空間。其中值得注意的是,它從數(shù)值和機(jī)制層面都做了隨機(jī)化處理,這是很多固定玩法的商業(yè)化產(chǎn)品沒法做到的一點(diǎn)。

這也提供了一種思路,在傳統(tǒng)兜售數(shù)值的游戲里,做肉鴿容易陷入賣局外數(shù)值的循環(huán)中,那么在不兜售數(shù)值的游戲里,比如賣內(nèi)容的、主打競技的游戲里,或許能嘗試一些不同的解法。

如果我們繼續(xù)拆解,好比單看隨機(jī)構(gòu)筑這一個(gè)規(guī)則,那么近幾年新生玩法的代表:《絕地求生》《逃離塔科夫》《自走棋》等產(chǎn)品,幾乎都符合這個(gè)概念。當(dāng)思路打開了,品類的上限勢(shì)必會(huì)繼續(xù)拔高。

正如一款好的Roguelike能呈現(xiàn)出無數(shù)種組合那樣,一個(gè)好的機(jī)制,也應(yīng)當(dāng)能被運(yùn)用到無數(shù)種游戲玩法當(dāng)中。

本文來自微信公眾號(hào) “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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