核心摘要:
中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關(guān)系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。
從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ螅惶摂M偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經(jīng)濟結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運營方帶領(lǐng)下,整個產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
從未來趨勢上看,原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點。
01中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽
二次元產(chǎn)業(yè)圖譜
分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播與周邊延伸產(chǎn)業(yè)三個部分
市場規(guī)模
二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入爆發(fā)期,周邊衍生產(chǎn)品帶動增長
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。
用戶規(guī)模
泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,有望3年后突破5億
進入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。
隨著年齡較小的00后入學和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達到5億。
投融資
融資數(shù)量減少,但平均融資金額增加
二次元產(chǎn)業(yè)的投融資數(shù)量在2016-2017到達歷史高位,隨后融資企業(yè)數(shù)量及金額總量開始下降。目前2020-2021年集中的融資領(lǐng)域包括內(nèi)容制作環(huán)節(jié)的漫畫企業(yè)與二次元游戲企業(yè),另外一些周邊衍生企業(yè)包括二次元電商,二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說明在二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一些細分領(lǐng)域,以及整個周邊衍生領(lǐng)域,都有較好的發(fā)展機會。
從另外一方面看,2012-2020年,單筆融資金額處于上升的趨勢,說明待融資企業(yè)具備一定規(guī)模,整個二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)脫離了初步發(fā)展期,進入到成熟期。
二次元動漫行業(yè)市場規(guī)模
漫畫市場進一步發(fā)展,動畫播映市場步入平穩(wěn)增長期
漫畫方面,隨著國內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日趨擴大和成熟,中國漫畫市場規(guī)模在2020年達到34億元,并在未來3年保持15%以上的高增長率。艾瑞咨詢認為,漫畫付費閱讀基礎(chǔ)上,漫畫改編影視劇和動畫受到觀眾認可,原生漫畫IP的價值將會持續(xù)釋放。動畫方面,2020年中國動畫播映市場規(guī)模已達205億元,艾瑞咨詢認為隨著國創(chuàng)動畫和國產(chǎn)動漫的質(zhì)量提升,國產(chǎn)動漫不僅在播映端能夠獲得更多廣告和訂閱收入,還能驅(qū)動產(chǎn)業(yè)鏈下游的內(nèi)容改編和實物衍生等眾多衍生行業(yè)。
二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(漫畫)
漫畫IP價值放大,漫改助推IP破圈
優(yōu)秀漫畫作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情節(jié),及大批年輕的讀者于一身。除了本身的付費閱讀變現(xiàn)之外,還有巨大的動畫改編和影視改編潛力。
從2021年《新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報告》的TOP50中,原生漫畫IP占比為20%,僅次于網(wǎng)絡(luò)文學IP占比數(shù)量(44%),是第二大文化IP來源,而《一人之下》在原生漫畫IP中居首位。
從新華·文化指數(shù)中可以發(fā)現(xiàn),漫畫IP已經(jīng)是重要的原生IP來源,而原生漫畫《一人之下》系列動畫改編成功,與MLB和云南省等達成品牌合作,也是漫畫IP實現(xiàn)動畫改編和IP運營的典型成功案例。
二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(動畫)
國創(chuàng)動畫劇集持續(xù)受到觀眾認可,質(zhì)量較高
隨著IP不斷豐富,動畫創(chuàng)作人才、動漫制作能力逐步與國際接軌,國漫已經(jīng)在國內(nèi)動漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢的頭部作品榜單上,也實現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2020年按照獨立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國產(chǎn)動畫作品月均播放時長已經(jīng)超過了海外作品。除了播放時長超過日本動畫以外,國創(chuàng)動畫的質(zhì)量也受到觀眾們的認可,2019年-2021年前9個月,評分最高20部國創(chuàng)動畫的平均分在8分以上。
二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模
市場穩(wěn)步發(fā)展,未來發(fā)展持續(xù)向好
2020年,二次元游戲規(guī)模達411億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。而在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
畫師和策劃把握玩家喜好,二次元自研手游價值凸顯
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展。陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢,在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手游,高于IP改編手游(9%)。
二次元自研手游輸出海外,受到日本市場歡迎
二次元手游是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認可。
02中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯
二次元產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展歷程
在步入爆發(fā)期后,中國二次元產(chǎn)業(yè)正朝成熟發(fā)展階段前進
中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,中國電視臺引進一批國外優(yōu)秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為了重要的全球動畫加工基地。1998年,中國政府頒布了一系列限制海外動畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。
2000年后,中國頒布了一系列扶持本土動漫的政策,中國二次元產(chǎn)業(yè)進入新發(fā)展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺迎來了新的發(fā)展機遇。2015年開始,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產(chǎn)動畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國迎來高速成長期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。
作為文化現(xiàn)象的二次元
二次元文化的“出圈”,被更多人群接納
長期以來,二次元作為一種亞文化,長期和“御宅族”聯(lián)系在一起,對自己喜愛的內(nèi)容非常偏愛,甚至可以放棄社交和其他社會公認有價值的事物,被貼上具有“叛逆”、“陰沉內(nèi)向”等標簽。隨著一些主流媒體開始征用一些二次元的表達方式,比如在主流綜藝節(jié)目允許彈幕評論,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元屬性的表達方式被越來越多的年輕人喜愛。不少年輕人對各種影視作品片段進行二次編輯,做成的二創(chuàng)作品在整個網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)很大反響。
作為內(nèi)容生產(chǎn)的二次元
不同產(chǎn)品形態(tài)圍繞IP進行改編,并與消費者聯(lián)動
二次元的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中典型的生產(chǎn)方式,就是漫畫、動畫、游戲和輕小說這四種產(chǎn)品形態(tài)中可以圍繞IP進行多次改編,而每一次改編都有可能讓某個IP獲得更多的關(guān)注和粉絲,繼而獲得更多的商業(yè)價值。值得注意的是,原來在日本二次元文化中的輕小說,在中國語境中較少,反而網(wǎng)絡(luò)文學改編成動畫,最近越來越多,也就是說輕小說可以等同于網(wǎng)絡(luò)小說。
不僅僅如此,二次元IP的價值提升繞不開粉絲關(guān)注和粉絲數(shù)量,而圍繞IP多層次的用戶互動,進一步提升IP熱度,讓二次元IP持續(xù)破圈。比如說,《明日方舟》依靠本身素質(zhì)吸引了一眾用戶,嗶哩嗶哩上出現(xiàn)了一系列的同人作品,其中不僅包括立繪作品,還有高人氣的動漫作品,比如燈泡動畫和粵讀沙雕漫。
作為治理和發(fā)展對象的二次元
政策完善,推動二次元產(chǎn)業(yè)的健康全面發(fā)展
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
03中國二次元新興市場剖析
二次元潮玩市場
依靠IP價值,延展IP的商業(yè)生命力
從整體的潮玩市場來說,一般分成兩個類別,其一是潮玩廠商聯(lián)合藝術(shù)家,自己建立IP,并制造玩具售賣給消費者,比如泡泡瑪特,其二是潮玩廠商通過IP授權(quán)的方式,使用知名IP形象,通過模型設(shè)計師,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多屬于后者。
這種二次元潮玩有別于藝術(shù)設(shè)計向潮流玩具,具有較強的故事背景和任務(wù)設(shè)定,因此對于粉絲來說,將更加具有代入感和想象力。
抽獎式販賣角色周邊,未來發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>
從目前來看,中國頭部的潮玩廠商主打的是藝術(shù)設(shè)計向的盲盒產(chǎn)品,對于內(nèi)容IP向的潮玩涉及不多。在內(nèi)容IP向的潮玩市場中,主打仍然是手辦類產(chǎn)品,而抽獎式販賣角色周邊產(chǎn)品,則基本沒有。
然而,在日本這種抽獎式販賣角色周邊,獲得了極大的歡迎。這種抽獎式販賣會讓用戶購買抽獎券,抽獎券可以兌換不同稀有程度的獎品,比如手辦、玩偶、馬克杯、徽章等。價值越高的角色周邊,越難以被抽到。
二次元虛擬偶像發(fā)展過程
數(shù)字技術(shù)驅(qū)動下,二次元虛擬偶像的商業(yè)化趨于成熟
二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個世紀的八十年代,在日本動畫作品《超時空要塞》當中,女主角林明美是動畫里,未來世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大獲成功。21世紀,真正把虛擬偶像帶到消費者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運用VOCALOID技術(shù)開發(fā)而成的初音未來,自初音未來以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模式。
二次元虛擬偶像市場
二次元虛擬偶像企劃,借助直播拓展收入空間
以初音未來為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過廣告代言、IP授權(quán)、音樂唱片及演唱會為主要收入來源,但是隨著絆愛這樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢變得越來越明顯了。
二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。過去一年,有超過3萬名虛擬主播在B站開播,同比上升40%。隨著數(shù)量不斷增大,二次元虛擬偶像企劃應(yīng)運而生,比如彩虹社與嗶哩嗶哩合作的VirtuaReal、樂華娛樂的A-soul。
二次元線下娛樂市場
以IP為依托,打造多樣化的二次元愛好者聚集地
二次元愛好者群體共享著相似愛好和價值觀,而長期沉浸于二次元網(wǎng)絡(luò)世界的他們,迫切需要線下場所進行交流和社交,而二次元線下娛樂場所成為了最理想的地方。
雖然目前中國的線下娛樂市場的體量較小,且以二次元會展為主,但是對比,二次元產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達的日本,自2014至2019年,其二次元線下娛樂市場穩(wěn)步增長,且產(chǎn)品服務(wù)較為多樣化,其市場規(guī)模5年擴大了2.65倍。艾瑞咨詢認為,在未來以IP為依托的二次元線下娛樂場所具有很大的市場增長潛力。
將二次元IP與線下商業(yè)場景進行結(jié)合
除了會展,演唱會和音樂劇以外,將二次元IP與原來的線下商業(yè)場景進行結(jié)合,將會是一個不錯的發(fā)展方向。比如說二次元IP+餐飲,二次元IP+游樂場,二次元IP+游藝廳等等。這種結(jié)合將會為原來的線下商業(yè)場景帶來全新的消費體驗。具體來說,這種結(jié)合可以是一種快閃店鋪模式,即在短期內(nèi),對一個線下商業(yè)場景,運用二次元IP元素進行布置與裝修,比如歡樂谷運用快看漫畫的IP對樂園的游樂設(shè)施進行布置。另外它也可以是一種長期的主題IP店模式,比如說柯南咖啡廳。
二次元服裝市場
資本入場,頭部“三坑”服裝品牌開始顯現(xiàn)
原本的“三坑”服裝依托于電子商務(wù)平臺,由上游的設(shè)計師設(shè)計服飾,然后通過一些線上店鋪進行銷售,整個產(chǎn)業(yè)鏈較為松散和原始。但是隨著一些“三坑”服裝品牌受到資本的青睞,一批“三坑”服裝品牌獲得投資,繼而出現(xiàn)一系列頭部的服裝品牌,推動整個產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟。
品牌運營專業(yè)化,加速二次元服裝產(chǎn)業(yè)化
目前,“三坑”服飾行業(yè),正在因為品牌方崛起,而加速產(chǎn)業(yè)化。這些崛起的品牌方包括十二光年、貓星系等等,他們一方面綁定上游設(shè)計師,另外一方面集合其他小型品牌服飾,通過統(tǒng)一的線上線下渠道進行售賣。
值得一提的是,線下渠道是二次元服裝銷售的必要渠道,消費者通過試穿體驗,提高了購買意愿,進而提高了銷量,同時建立二次元服裝品牌的知名度。
04中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
動畫趨勢:國創(chuàng)動畫
漫改為國創(chuàng)動畫發(fā)展提供新的助推劑
目前,中國的國創(chuàng)動畫開始逐步走上興起的道路,用戶也開始喜歡定期收看一些較為成人向的國創(chuàng)動畫。
從目前來看,國創(chuàng)動畫往往改編自網(wǎng)絡(luò)文學。對比日本動畫的改編來源,改編自漫畫的動畫作品仍然偏少。在未來,二次元產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)一方面要培養(yǎng)更多的漫畫創(chuàng)作者,從而產(chǎn)出更多的漫畫精品,另外一方面,將那些精品漫畫改編成動畫。
游戲趨勢:休閑游戲
將二次元元素植入傳統(tǒng)休閑手游,發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>
目前,休閑游戲也是一個發(fā)展勢頭強勁的品類,根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021年移動市場報告》,休閑游戲在下載榜單中獨占鰲頭,占比78%,使用時長占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當中的做法仍然較少,是一個未來可以考慮的發(fā)展趨勢。
周邊衍生趨勢:二次元潮玩
從海外IP到國創(chuàng)IP,國創(chuàng)IP潮玩進一步發(fā)展
國產(chǎn)電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內(nèi)獲得了可觀的票房成績。同時,一批原創(chuàng)動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國創(chuàng)IP的影響力越來越強大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達到了30萬和35萬只。
周邊衍生趨勢:二次元虛擬偶像
新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元虛擬偶像的發(fā)展
為了讓虛擬偶像更加真實得與粉絲互動,這需要動用多種數(shù)字技術(shù),這些技術(shù)包括語音合成技術(shù)、三維形象建構(gòu)技術(shù)、人臉形象捕捉技術(shù)等等。但是隨著數(shù)字技術(shù)驅(qū)動下,人工智能技術(shù)、全息投影技術(shù)和形象建構(gòu)技術(shù)的應(yīng)用,正在推動虛擬偶像的發(fā)展。人工智能技術(shù)為虛擬偶像增添生命感,比如知識圖譜可以提高虛擬偶像的認知能力。沉浸性技術(shù)縮短了虛擬偶像與粉絲的距離,增加了虛擬偶像的親近感,設(shè)計技術(shù)可以讓每一個人都有成為虛擬偶像的可能。
在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計技術(shù)結(jié)合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。
周邊衍生趨勢:線下娛樂
提供打破次元壁的線下體驗服務(wù)
二次元產(chǎn)業(yè)作為典型的文化產(chǎn)業(yè),其核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也就是核心的動畫、漫畫、游戲和輕小說。當ACGN孵化出一個知名IP后,開發(fā)相關(guān)的衍生品成為了實現(xiàn)其商業(yè)價值的有效途徑。
由于二次元通常存在于網(wǎng)絡(luò)虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗式服務(wù),就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價值。在提供線下服務(wù)的時候,可以參照日本的成熟市場,目前,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動漫博物館、動漫演唱會和動漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來中國二次元企業(yè)可以參考的模式。
周邊衍生趨勢:二次元服裝
體驗與租賃服務(wù)促進漢服出圈
二次元服裝被稱為是“三坑”服裝,原因在于一款正品的二次元服裝往往售價高昂,且可以穿著的場合較少,因此普通民眾很難具有持續(xù)購買的意愿。伴隨著Z時代人群的增長,二次元國潮的東風,憑借著相對低廉的價格與攝影等增值服務(wù),二次元服裝與租賃服務(wù)還將有較大的增長潛力。
關(guān)鍵詞: 研究報告 年中 產(chǎn)業(yè)
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