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「半條命」爆火、Quest?2頭顯大賣的背后:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將走向何方 2021-11-03 15:23:23  來源:36氪

「當(dāng)你在《半衰期:愛莉克斯》中第一次被敵人用槍指著,然后下意識(shí)地舉起雙手時(shí),你就應(yīng)該明白:未來將至,并且觸手可及?!?/p>

「你能直接用你的眼睛看到那個(gè)巨大的幾何球形就這樣懸浮在你的面前,超現(xiàn)實(shí)的同時(shí)又無比真實(shí)?!?/p>

「沉浸感太強(qiáng)了,我是個(gè)堅(jiān)決不碰恐怖題材的人,玩了個(gè)開頭就退款了,但是仍然不斷地想玩,又買回來了?!?/p>

這是幾位游戲玩家對 VR 游戲《半衰期:愛莉克斯》(也叫「半條命」)的評價(jià)。這部游戲發(fā)行之初就收獲了 97%的好評,有 4 萬人同時(shí)在線,甚至被譽(yù)為「來自未來的游戲」。透過這款游戲,我們能感覺到,虛擬現(xiàn)實(shí)帶給人的體驗(yàn)確實(shí)改善了不少。

從 2012 年到 2016 年,虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷了一段高速發(fā)展的時(shí)期。但受制于技術(shù)、內(nèi)容、硬件等因素,這一領(lǐng)域又很快陷入低谷,經(jīng)歷了過山車似的大起大落。

虛擬現(xiàn)實(shí)怎么才能更好用?昂貴的價(jià)格、笨重的頭顯、糟糕的體驗(yàn)何時(shí)才能終結(jié)?這是低谷期人們一直在探討和努力改善的問題?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂返募皶r(shí)出現(xiàn)給行業(yè)注入了一針強(qiáng)心劑。與此同時(shí),最新消息顯示,去年 9 月份開始發(fā)售的 Oculus Quest 2 累計(jì)銷量已超過 400 萬臺(tái),超過歷代 Oculus VR 頭顯的總和。種種跡象表明,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在回暖。

值得注意的是,這一轉(zhuǎn)變并不是單一技術(shù)突破的成果,而是多種技術(shù)不斷迭代所引發(fā)的,涉及顯示芯片、光學(xué)、人工智能等多個(gè)領(lǐng)域。了解這些技術(shù)的發(fā)展趨勢才能更好地把握虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的未來走向。

在一份最新的報(bào)告,即《拐點(diǎn)已至 全真將到 -- 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展十大趨勢 2021》中,騰訊研究院的研究者針對此問題進(jìn)行了探討,并指出了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)中幾個(gè)比較重要的科技趨勢,包括:

VR 頭顯將進(jìn)一步輕薄化,AR 多種技術(shù)路線將會(huì)共存;

手柄仍是 VR 主流的交互方式,分體式 AR 以手勢和手機(jī)交互為主,并將與互聯(lián)網(wǎng)公司算法合作;

裸眼 3D—光場顯示硬件將逐步產(chǎn)品化,采集算法近期內(nèi)將實(shí)現(xiàn)突破;

內(nèi)容創(chuàng)作門檻不斷降低,互聯(lián)網(wǎng)廠商將憑借內(nèi)容和生態(tài)方面的優(yōu)勢在消費(fèi)級市場扮演重要角色。

在這篇文章中,我們將圍繞這些洞察聊一聊當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r以及未來可能的產(chǎn)業(yè)走向。

VR 頭顯將進(jìn)一步輕薄化,AR 多種技術(shù)路線將會(huì)共存

在影響用戶使用體驗(yàn)的諸多因素中,VR 頭顯笨重是一個(gè)繞不開的問題,同時(shí)也阻礙了 VR 走進(jìn)大眾的日常生活,因此設(shè)備的輕薄化、小型化將成為必然趨勢。在這一賽道中,超短焦的 VR 顯示光學(xué)架構(gòu)被寄予厚望,而反射偏振的折疊光路(Pancake)又是其中最易量產(chǎn)的超短焦方案。

Pancake 可以細(xì)分為兩片式和多片式兩種方案,目前市面上多為兩片式,其生產(chǎn)工藝要求簡單,成本可控?;?Pancake 技術(shù)方案的 VR 眼鏡,圖像源發(fā)射光線進(jìn)入半反半透的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出,因此能有效地縮小產(chǎn)品體積。

目前,該領(lǐng)域已經(jīng)有一些產(chǎn)品亮相,比如歌爾在 CES 上展示的 VR Pancake 鏡頭模組、和碩和 3M 聯(lián)手發(fā)布的 Pancake 光學(xué)一體式頭顯 VX6 以及 HTC 剛剛發(fā)布的 VIVE Flow 等。其中,HTC 的 VIVE Flow 還搭載了眼球追蹤解決方案,該方案解決了輕薄體積 VR 實(shí)現(xiàn)眼球追蹤的難題。

越來越多的超短焦產(chǎn)品及方案的亮相意味著,此路線能夠滿足市場落地的需要。據(jù)此,這份報(bào)告預(yù)測,未來將有越來越多的產(chǎn)品以超短焦為主。

與 VR 相比,AR 技術(shù)的落地還要更難一些,AR 光學(xué)專家 Karl Guttag 甚至表示:「如果說 AR 的難度是 VR 的 10 倍,這可能也只是保守的估計(jì)。因?yàn)?AR 眼鏡沒辦法像 VR 一樣,直接將顯示屏放在人眼前,否則會(huì)遮擋視線。此外,VR 對于頭顯外觀和體積的容忍度更高,而全天候佩戴的 AR 眼鏡則需要更輕量化、外觀更日常。除此之外,還需要保證顯示系統(tǒng)足夠透光,不遮擋視線……」。結(jié)合上述要求,可滿足的光學(xué)方案包括 Birdbath 反射鏡、光波導(dǎo)等,但它們都有各自的優(yōu)缺點(diǎn)。

Birdbath 在當(dāng)前的 AR 產(chǎn)品中比較常見,國內(nèi)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)公司 Nreal 發(fā)布的 Nreal Light 以及聯(lián)想發(fā)布的 ThinkReality A3 等產(chǎn)品都采用了這項(xiàng)技術(shù)。總體來看,Birdbath 成本低、重量輕、搭配朗伯光分布的屏幕(如 OLED 類屏幕)效果出色,且效率比光波導(dǎo)更高,圖像質(zhì)量也很好。但它的缺點(diǎn)在于:模組較厚(從側(cè)面看不自然)、透光率低(類似于墨鏡)、漏光等。

聯(lián)想在今年年初發(fā)布的 AR 產(chǎn)品 ThinkReality A3

相比之下,輕薄、透明度高、綜合性能好的光波導(dǎo)正受到越來越多的關(guān)注,全球很多 AR 公司都在往這一方向努力,其基本路線包括陣列光波導(dǎo)、表面浮雕刻蝕光柵衍射光波導(dǎo)、表面浮雕納米柱衍射光波導(dǎo)、體全息衍射光波導(dǎo)等。但這些路線基本都存在視場角小、工藝復(fù)雜、成本高等問題,因此量產(chǎn)難度比較大,目前只有少數(shù)公司宣布擁有此類技術(shù)的量產(chǎn)能力。

基于這些現(xiàn)狀,該報(bào)告預(yù)測,在短期內(nèi),上述技術(shù)路線將繼續(xù)共存,但使用場景可能存在區(qū)別,比如 BirdBath 可能更適用于視頻娛樂、輕游戲場景,而光波導(dǎo)作為頗具潛力的下一代技術(shù)可能會(huì)更多地出現(xiàn)在消息提醒類產(chǎn)品中。

手柄仍是 VR 主流的交互方式,分體式 AR 以手勢和手機(jī)交互為主,并將與互聯(lián)網(wǎng)公司算法合作

未來兩年,VR 會(huì)拋棄手柄嗎?從這份報(bào)告和業(yè)內(nèi)人士的分析來看,大概率不會(huì)。與數(shù)據(jù)手套、裸手交互、眼動(dòng)追蹤等后起的交互方式相比,手柄在精準(zhǔn)度、延遲、物理反饋、抗環(huán)境干擾(如遮擋)、成本等方面依然具有難以替代的優(yōu)勢。

以裸手交互為例,裸手交互要想達(dá)到手柄 / 控制器的準(zhǔn)確率其實(shí)是非常非常難的,但強(qiáng)調(diào)沉浸感的 VR 又恰恰對輸入錯(cuò)誤非常敏感。有位拋棄 Leap Motion 的用戶曾解釋說,「想象一下有一種高端鍵盤能讓你隔空打字,但是有 1% 的機(jī)會(huì)你打的 a 會(huì)變成 s,打的退格會(huì)變?yōu)?p,你是什么感受?」

此外,缺乏物理反饋也是裸手交互的一大問題,諾亦騰 CTO、虛擬現(xiàn)實(shí)和動(dòng)作捕捉專家戴若犂就曾舉例說,「目前這一代的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境里并沒集成像力反饋、仿真觸覺這樣的功能,那么用戶空手跟虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,就變成了一件非常別扭的事情…… 比如說咱倆伸手握個(gè)手,我并不能真正摸到你的手,就會(huì)覺得這件事情非常別扭。」目前,已經(jīng)有一些手套類產(chǎn)品在嘗試解決這一問題(如力反饋手套),但也存在佩戴舒適度差、需要初始化校準(zhǔn)、成本高等問題。

所以,要想真正解放玩家的雙手,手柄之外的幾個(gè)技術(shù)路線還需要進(jìn)一步打磨。

和 VR 一樣,AR 交互的重點(diǎn)也是人和虛擬物品之間交互的準(zhǔn)確性,但這時(shí)候再用額外的交互設(shè)備就不方便了。首先,AR 眼鏡是一種全天候的產(chǎn)品,每天攜帶手套或手柄會(huì)很麻煩;其次,AR 是虛擬與現(xiàn)實(shí)的疊加,我們需要解放出雙手來與現(xiàn)實(shí)環(huán)境產(chǎn)生交互。這些特點(diǎn)決定了,裸手交互將是 AR 中更為自然的交互方式。但騰訊研究院的研究者在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),由于裸手交互尚不成熟,現(xiàn)在的分體式 AR 更多以手機(jī)交互為主,手勢交互將是未來一個(gè)非常有潛力的落地方向。

為了更好地完成交互,AR 眼鏡可能還需要集成一些信息轉(zhuǎn)換能力,比如圖像識(shí)別、文字識(shí)別、語音識(shí)別、翻譯等。

所以總的來看,AR 的成功交互將是軟硬件廠商通力合作的結(jié)果:硬件廠商負(fù)責(zé)提供光學(xué)模塊、顯示設(shè)備等;軟件公司則負(fù)責(zé)提供各種 AI 算法,如姿態(tài)估計(jì)(推斷物體的位置,如手和手指,用于控制 AR 內(nèi)容)、圖像和場景標(biāo)注(對圖像進(jìn)行分類,并觸發(fā) AR 標(biāo)簽顯示)、語音轉(zhuǎn)文字、機(jī)器翻譯等。

裸眼 3D—光場顯示硬件將逐步產(chǎn)品化,采集算法近期內(nèi)將實(shí)現(xiàn)突破

如果你看過《阿凡達(dá)》,你可能對里面的全息 3D 顯示有點(diǎn)印象。這種顯示效果也是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品一直想要實(shí)現(xiàn)的愿景之一,與之相關(guān)的是光場顯示、光場采集等技術(shù)。

光場是空間中光線集合的完備表示,它與傳統(tǒng) 2D 顯示有著明顯的區(qū)別:傳統(tǒng)的 2D 顯示器只能提供仿射、遮擋、光照陰影、紋理、先驗(yàn)知識(shí)五方面心理視覺信息。光場顯示除了能產(chǎn)生傳統(tǒng) 2D 顯示器的所有信息外,還能提供雙目視差、移動(dòng)視差、聚焦模糊三方面的生理視覺信息。因此,采集并顯示光場就能在視覺上重現(xiàn)真實(shí)世界。

目前光場顯示主要有體三維顯示(Volumetric 3D Display)、多視角投影陣列(Multi-view Projector Array)、集成成像(Integral Imaging)、數(shù)字全息、多層液晶張量顯示等多種技術(shù)方案。這些方案各有優(yōu)劣,比如體三維占地面積大;多視角投影占地面積大的同時(shí)成本也高;數(shù)字全息技術(shù)尚不成熟等。相比較而言,集成成像雖然也呈現(xiàn)出了視點(diǎn)圖像分辨率受損等問題,但低廉的成本、較小的體積使其更易于商業(yè)化落地。

這份報(bào)告指出,未來,光場顯示將隨著設(shè)備量產(chǎn)化走向消費(fèi)電子品領(lǐng)域,成為現(xiàn)有的 2D 顯示設(shè)備的挑戰(zhàn)者,從而顛覆對 3D、立體內(nèi)容顯示有需求的多種場景,包括游戲等互動(dòng)娛樂、廣告文創(chuàng)、視頻會(huì)議、醫(yī)療影像、科研與教育等領(lǐng)域。

其中,集成成像因支持多人裸眼觀看、 可視范圍大、視角連續(xù)而在會(huì)議等場景中頗具潛力。但與此同時(shí),該路線也面臨著一些挑戰(zhàn),比如反射場、紋理的采集和重建需高精度設(shè)備;多視角拍攝內(nèi)容、畫面重建、壓縮需要算法支持;流媒體編解碼傳輸對網(wǎng)絡(luò)要求高等。不過,報(bào)告指出,采集算法等問題有望在近期內(nèi)取得突破,因?yàn)槟壳耙呀?jīng)有一些廠商在努力解決這類問題,比如谷歌在今年的 I/O 大會(huì)上發(fā)布的一款結(jié)合 3D 呈現(xiàn)、實(shí)時(shí)視頻壓縮、空間音頻、計(jì)算機(jī)視覺、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)的 3D 光場顯示方案:Project Starline。谷歌表示:Starline 可呈現(xiàn)一種具有體積和深度的立體感,無需額外的眼鏡或頭顯。

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Starline 效果展示。

伴隨著這些問題的解決,集成成像領(lǐng)域有望形成硬件 - 算法 - 傳輸整合的解決方案。

內(nèi)容創(chuàng)作門檻不斷降低,互聯(lián)網(wǎng)廠商將憑借內(nèi)容和生態(tài)方面的優(yōu)勢在消費(fèi)級市場扮演重要角色

除了以上幾大趨勢,報(bào)告還提供了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作、生態(tài)建設(shè)等方面的一些洞見。

報(bào)告指出,在內(nèi)容創(chuàng)作方面,三維重建技術(shù)的快速發(fā)展、低代碼 3D 內(nèi)容編輯器的發(fā)展成熟以及全景相機(jī)、深度相機(jī)的普及大大降低了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的創(chuàng)作門檻。比如,加州大學(xué)伯克利分校和谷歌的研究者去年就開源了一款 2D 圖像轉(zhuǎn) 3D 的模型——NeRF,它可以利用少數(shù)幾張靜態(tài)圖像生成多視角的逼真 3D 圖像,其改進(jìn)版模型NeRF-W還能適應(yīng)充滿光線變化、遮擋的戶外環(huán)境。

NeRF-W 的生成效果

在生態(tài)建設(shè)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷互聯(lián)網(wǎng)與 VR 不斷融合的過程,因此互聯(lián)網(wǎng)廠商將憑借內(nèi)容和生態(tài)方面的優(yōu)勢在消費(fèi)級市場扮演重要角色。以最近改名為「Meta」的 Facebook 為例,這家公司在改名當(dāng)天其實(shí)還宣布了一系列關(guān)于構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)世界的計(jì)劃,涉及工作、社交、教育、健身等多種場景,比如允許用戶向朋友發(fā)送 Messenger 消息、允許用戶使用辦公帳戶登錄 Quest 2 頭顯的 Quest for Business 等。

伴隨著技術(shù)的迭代升級和生態(tài)的逐步完善,虛擬現(xiàn)實(shí)正在解鎖越來越多的場景,比如休閑游戲、體育賽事、文娛演出、線上社交等。但報(bào)告指出,除了這些之外,更重要的是虛擬現(xiàn)實(shí)的社會(huì)價(jià)值正在不斷凸顯。目前,我們已經(jīng)看到一些比較成功的探索案例,比如清華大學(xué)用 VR 進(jìn)行心理治療,一些組織將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于老年人及聽障人士提醒等。這份報(bào)告認(rèn)為,進(jìn)行這種具有社會(huì)價(jià)值的探索將是虛擬現(xiàn)實(shí)未來的重要方向。未來,我們希望看到更多此類應(yīng)用的面世,從而惠及更多、更廣泛的社會(huì)群體。

參考鏈接:

https://www.3dmgame.com/score/3742269.html

https://ngabbs.com/read.php?tid=25603623&rand=924

https://m.zhitongcaijing.com/article/share.html?content_id=479934

https://www.163.com/dy/article/G8JVDI0K0511BQR8.html

http://www.360doc.com/content/21/0831/19/48863136_993539968.shtml

https://www.sohu.com/a/271025171_114877

https://www.vrtuoluo.cn/column/supervtalking/522248.html

https://www.zhihu.com/question/20252985/answer/365961003

?THE END

本文來自微信公眾號“機(jī)器之心”(ID:almosthuman2014),作者:張倩,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實(shí) 半條命 走向

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