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做不好游戲,可能是《007》的基因所在 2021-11-02 21:23:16  來源:36氪

隨著《007:無暇赴死》電影的熱映,007這個(gè)經(jīng)典的特工形象又重回到了公眾的視野,這也是丹尼爾·克雷格飾演的最后一部007電影,讓人不得不感嘆時(shí)光飛逝,這位備受爭議的007飾演者也將不再扮演那個(gè)英國軍情六處的迷人特工了。

雖然電影一直都在熱映,但是007這個(gè)IP的系列游戲卻仍然是不溫不火,即使最近爆出負(fù)責(zé)《殺手》系列的IO Interactive將接受這個(gè)IP的游戲改編權(quán),但是沒有引起什么熱烈的討論,和電影相比簡直形成了兩極。

那么為什么這樣一個(gè)熱門的影視IP硬是沒有掀起任何波瀾呢?明明是改編的最佳題材,為什么007這個(gè)IP卻讓眾多游戲公司望而卻步呢?這個(gè)史上最帥特工的形象,在游戲領(lǐng)域就這么不管用嗎?明明特工諜戰(zhàn)題材游戲是如此的稀有,為什么007這個(gè)經(jīng)典特工卻沒能脫穎而出呢?這背后到底經(jīng)歷了什么,就讓我們細(xì)數(shù)一下007系列游戲的歷史吧!

坎坷的游戲改編

其實(shí)早在1983年,007系列電影就被改編成了的游戲,游戲名和電影一樣,名為《詹姆斯邦德 007》。該作登錄了雅達(dá)利系列主機(jī),是一款很常見橫版的飛行射擊游戲,但可以說除了名字之外,基本就和007沒什么關(guān)系,粗糙的制作和敷衍的設(shè)計(jì)甚至讓玩家根本難以辨認(rèn)游戲的內(nèi)容。

到了1985年的《007:雷霆?dú)C(jī)》才讓玩家看出一點(diǎn)007的味道,這一作采用了上下分屏的設(shè)計(jì),上屏以第一人稱的駕駛視角讓玩家在城市迷宮中行進(jìn),下屏則是顯示地圖讓玩家確認(rèn)方向,有點(diǎn)像NDS的分屏玩法設(shè)計(jì)。

1988年的《007:生死關(guān)頭》也逐漸開始另辟蹊徑,玩法更接近于賽艇游戲,玩家需要操縱快艇前進(jìn)并掃除障礙前進(jìn),中間會(huì)遇到一系列敵人的阻攔,但是總體來說難度并不高。硬要將這款游戲類比成如今的游戲的話,你會(huì)覺得這款游戲很像《神廟逃亡》的跑酷游戲。

而讓這個(gè)系列游戲迎來轉(zhuǎn)折點(diǎn)的是1997年的《007:黃金眼》,玩家終于可以在3D游戲中見到007的身影,游戲采用的是第一人稱視角,還能以這個(gè)視角體驗(yàn)到游戲中的電影化敘事。 本作在國外被認(rèn)為是最好的007改編游戲,因?yàn)樗粌H開創(chuàng)了游戲的電影化敘事模式,還帶了前所未有的四人分屏的多人游戲體驗(yàn),其歷史地位是不容忽視的。

但在此后的《007:明日帝國》卻沒能繼承這一優(yōu)點(diǎn),這一作不僅沒有借鑒參考《007:黃金眼》的各種優(yōu)點(diǎn),甚至還以第三人稱的視角做出了一款光槍游戲。游戲各種反人類的設(shè)計(jì)和無聊的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓不少玩家怨聲載道,而更為巧合的是,《007:明日帝國》登錄的是PS平臺(tái),《007黃金眼》登錄的則是N64平臺(tái),同一系列的兩款游戲無形中變成了兩個(gè)平臺(tái)的較量,但這場較量很明顯是索尼的大敗收尾了。

在2000年前的007系列改編游戲,更多是利用了007這個(gè)IP進(jìn)行換皮,但也誕生了像《007:黃金眼》這樣的傳世佳作,這一路走來,玩家也能看出這份別樣的坎坷。

迎來轉(zhuǎn)變的游戲制作

2000年時(shí)電影《007:黑日危機(jī)》上映大熱中,市場也非常青睞電影改編游戲,所以EA就將新作的重任交由給了曾制作了差評(píng)如潮的《007:明日帝國》的Black Ops。EA原本是想法是想要復(fù)刻《007:黃金眼》的成功,但游戲?qū)嶋H的質(zhì)量卻繼承了Black Ops上一部007作品的水準(zhǔn), 即使模仿了《007:黃金眼》的第一人稱玩法也沒能很好地將電影化敘事的保留下來,除了發(fā)射鉤爪的腕表多少有些007的味道,整個(gè)游戲就是電影改游戲的一大災(zāi)難。

2001年并沒有007系列電影上映,游戲也沒有電影的故事劇情可借鑒和參考,所以EA選擇原創(chuàng)故事的道路,《007:浴火特工》便是完全原創(chuàng)故事的007系列游戲。但游戲本身的評(píng)價(jià)并不高,別扭的手感和令人眩暈的視角勸退很大一部分玩家,可玩性的貧乏也讓007系列影改游戲評(píng)價(jià)跌至近乎谷底。

但在2002年事情迎來了轉(zhuǎn)機(jī),新的一作游戲?qū)⒂蒅EAR BOX制作,也就是我們熟知的《無主之地》系列的開發(fā)公司,這一作在玩家中的口碑相當(dāng)不錯(cuò), 游戲畫面可謂是當(dāng)時(shí)的頂尖水準(zhǔn)。游戲?yàn)榱吮WC最終的游戲視覺效果,借鑒了id公司和Valve公司在圖像引擎制作上的豐富經(jīng)驗(yàn),花費(fèi)了整整兩年時(shí)間,完成了全新的技術(shù)引擎,以此來保證游戲中高質(zhì)量的畫面。

《007:夜火》有著相當(dāng)細(xì)致的人物建模,連邦女郎的美麗性感都還原了出來,玩家甚至可以看到跑動(dòng)中邦德被風(fēng)吹動(dòng)的頭發(fā)。順帶一提,這一作中的透視眼鏡相當(dāng)令玩家驚喜,具體效果···就得各位自行搜索圖片才會(huì)懂了。

到了2003年的《007:誰與爭鋒》,游戲的技術(shù)進(jìn)步就更為明顯了,電影化敘事更為成熟,人物的臉部表情能夠充分完美地進(jìn)行還原,電影中的場景也能細(xì)致地制作出來,玩家在游戲能感受到濃郁的007風(fēng)格。

2004年則是更為特別的一年,因?yàn)檫@一年負(fù)責(zé)制作007系列游戲的是曾經(jīng)制作了《007:黃金眼》的Rare工作室,但主角卻不再采用我們熟悉的詹姆斯·邦德,而是選擇了一個(gè)因?yàn)槭軅鴵Q上了黃金眼的MI6莽撞特工。游戲的成長強(qiáng)化機(jī)制與能力都極其有趣,各種設(shè)計(jì)也盡顯當(dāng)年的功力,可惜過短的流程始終游戲留下了遺憾。

從2002年開始,007系列游戲便開始有了不錯(cuò)的起色,成功將電影中詹姆斯·邦德的風(fēng)格融入到了游戲當(dāng)中,本以為這會(huì)是很好的一個(gè)電影改游戲的方向,但沒想到的是,之后就沒有真正能夠讓玩家感到震撼的007系列游戲出現(xiàn)了。

迷惑的游戲方向

從2008年開始,007的扮演者就從布魯斯·南變?yōu)榱巳缃竦つ釥枴た死赘?,游戲中的主角也自然換了一個(gè)建模?!?07:大破量子危機(jī)》基于《使命召喚》的引擎開發(fā), 但是極度違和的第三人稱掩體玩法和粗糙的游戲設(shè)計(jì)讓這一部游戲顯得相當(dāng)平庸,整部游戲都透露出了一種莫名的拙劣感。

2010年的《007:血石》倒是強(qiáng)化了電影化敘事的橋段,游戲中增加了很多諸如戰(zhàn)爭開車追逐的橋段,整體來說內(nèi)容更為豐富和多變,但是玩法上的進(jìn)步和改變依然不足,相比起曾開創(chuàng)新模式的《007:黃金眼》等作品,《007:血石》也只能算是系列作品中平庸之輩。

2012年則讓這個(gè)系列的游戲迎來了一個(gè)不溫不火的結(jié)局,《007:傳奇》可以說是目前為之最后一部007相關(guān)的改編游戲,至此之后足足9年都沒有了007相關(guān)的影改游戲出現(xiàn),這一作的開發(fā)商Eurocom也曾想打造最為龐大的一部007影改作品,玩家可以在這一部中看到《金手指》、《女王密使》、《殺人執(zhí)照》、《擇日而亡》、《太空城》這些經(jīng)典作品的橋段, 但是類似《使命召喚》的玩法始終和整個(gè)故事基調(diào)相沖,不契合的兩種風(fēng)格讓游戲的游玩體驗(yàn)顯得相當(dāng)割裂。

其實(shí)007系列游戲的變化也揭露現(xiàn)如今游戲市場的一個(gè)困局,那就是同質(zhì)化嚴(yán)重的問題。越來越多的游戲大作開始追求固定模板,公式化游戲越來越泛濫,特別是影改游戲,基本就是將熱門的游戲玩法和類型雜糅在一起,換皮游戲的現(xiàn)象越來越嚴(yán)重。

可以看出從08年開始,整個(gè)系列就陷入了一種迷茫的狀態(tài),從《007:黃金眼》中學(xué)習(xí)到的第一人稱射擊模式一直沿用到最新的作品, 游戲玩法和內(nèi)容缺少預(yù)估和思考,電影化敘事的手段也沒有進(jìn)一步提升,整個(gè)系列開始停滯不前。

反倒是頑皮狗的《最后的生還者》和《神秘海域》系列在電影化敘事上取得更大的進(jìn)步,改變了業(yè)界對(duì)于游戲電影化的概念理解,另一邊小島秀夫也在用自己的游戲闡述對(duì)游戲的理解,電影改編游戲其實(shí)并不是什么觸犯禁忌的事情,只是要看制作人們敢做到哪一步,又思考到了哪一步。

IP改編路在何方?

電影IP改編游戲必爛作的詛咒仿佛一直都存在,小雷也曾就《奪寶奇兵》改編游戲的新聞?wù)務(wù)撨^這個(gè)問題,電影和游戲作為不同的表達(dá)媒介,所使用闡述的方式和途徑都是不同。

游戲強(qiáng)調(diào)沉浸感,電影強(qiáng)調(diào)感官刺激,兩者雖然有非常多相似的地方,游戲會(huì)有電影化敘事、電影會(huì)有游戲化的表達(dá), 但是從根本上來說,觀眾和玩家并不是一個(gè)群體,他們從電影和游戲中獲取的感受是不一樣的。

要將電影IP改編好,首先要在保證玩法的情況下保留電影的風(fēng)格,電影的敘事風(fēng)格和質(zhì)感表現(xiàn)是通過聲光和鏡頭表達(dá)來呈現(xiàn), 而游戲即使能還原聲光的表現(xiàn),也很難在鏡頭表達(dá)上與電影的呈現(xiàn)達(dá)成一致,所以這就讓游戲的玩法設(shè)計(jì)成了難題。

小島秀夫在自己的游戲經(jīng)常會(huì)使用長鏡頭來還原主角的視角,類似紀(jì)錄片的拍攝鏡頭會(huì)讓玩家有著身臨其境并感同身受的既視感,但是過于影視化的鏡頭表達(dá)也會(huì)讓玩家感到一絲混亂,剝奪了鏡頭操作的自由,某種程度上會(huì)對(duì)游戲的體驗(yàn)產(chǎn)生影響。

玩法和影視的質(zhì)感還原之間,游戲制作者們總需要找到一個(gè)合適的平衡,而在這方面出類拔萃的就是玩家又愛又恨的頑皮狗工作室了。 在游戲電影化敘事方面,他們是絕對(duì)的專家,因?yàn)轭B皮狗對(duì)于游戲細(xì)節(jié)追求與真實(shí)的還原,讓不少玩家能在游戲的世界里感知到一個(gè)真實(shí)空間的存在,所以電影質(zhì)感會(huì)非常明顯。

但是這種真實(shí)的追求所需要耗費(fèi)的資源是絕對(duì)3A級(jí)別,改編的衍生作品真的能為此投資與電影制作相當(dāng)?shù)馁Y金嗎?游戲的制作真的能夠不顧成本去追求質(zhì)量嗎?這些都是游戲公司和電影投資方需要考慮的事情,作為改編作品,他們的尷尬之處就在于此。

007系列游戲的坎坷歷程,以及逐漸走向平庸的結(jié)局,的確會(huì)讓不少喜歡該系列的玩家感到唏噓,傳奇特工的游戲之旅可能真的就止步于那個(gè)2012年了。不過正如前面所說,IO Interactive接手后,也許游戲會(huì)有著一線生機(jī),以創(chuàng)意玩法為賣點(diǎn)的《殺手》系列說不定能為這個(gè)IP注入新的活力,玩家目前能做的,可能只有靜靜地等待了。

本文來自微信公眾號(hào) “雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戲組,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 基因 不好 游戲

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