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看《Among?us》的爆火歷程,海外游戲主播“整活”了派對游戲 2021-10-27 21:23:08  來源:36氪

一年之前,社交派對《Among us》游戲突然火爆全球,一時間幾乎所有游戲論壇都有這款游戲的身影。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Among Us》在去年9月份雙端下載量達(dá)8400萬次。而令人驚喜的是, 《Among Us》去年10月在iOS端拿下135個國家和地區(qū)的免費(fèi)榜第一,其中在美國市場中,《Among Us》更是連續(xù)79天霸榜免費(fèi)榜。

《Among Us》作為一款受益于“宅”經(jīng)濟(jì)的社交派對游戲,一時的爆火多少在情理之中。只是通過觀察發(fā)現(xiàn),《Among Us》近一年來就從來沒有跌出過美區(qū)iOS免費(fèi)榜Top30的位置。而在近期APP Annie發(fā)布的《2021年第三季度熱門應(yīng)用和游戲市場指數(shù)排名》報告中,《Among us》仍在季度月活Top10中。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

實(shí)際上,《Among us》并不是2020年的新游戲,而是早在2018年6月就已經(jīng)在安卓平臺上線,直到當(dāng)年11月份才正式登陸Steam平臺。

觀察《Among Us》突然爆火的原因,離不開海外直播平臺Twitch的幫助, 根據(jù)sullygnome統(tǒng)計,去年8月Twitch.TV直播內(nèi)容觀看數(shù)據(jù)顯示《Among us》為624萬小時,最高在線觀眾23萬,同時在線觀眾3.6萬。與7月相比,觀看時長增長585.00%,最高同時在線觀眾增長175.30%。與此同時,《Among Us》在Twitch平臺的排名也躍居前五。

如此高的觀看熱度之下帶動了端游《Among Us》的游戲銷量,讓游戲忽然沖上Steam在線人數(shù)榜單,一度僅次于V社雙雄《Dota2》和《CS:GO》。因此,手游端的高下載量也離不開端游的火爆。那么社交屬性更強(qiáng)的派對游戲,是否更適合通過直播的形式進(jìn)行宣傳?

01 派對游戲不追求硬核競技,適用于大部分用戶

去年7月,游戲主播 Chance Morris開始在Twitch 上向自己280萬名粉絲直播《Among us》的游戲流程,這款“寶藏類型”的游戲逐漸走入大眾視野。不少游戲主播發(fā)現(xiàn)其不錯的游戲性,便開始“蹭一波熱度”,爭取從中撈取直播熱度和流量。然而卻沒想到,端游《Among us》卻在去年9月取得Steam在線人數(shù)30萬的成績, 同時期的手機(jī)版取得超過8400萬的下載量。

《Among us》雙端下載數(shù)據(jù)

《Among Us》作為一款多人游戲。每局游戲會有4-10名玩家參與,玩家們會分配到一艘外星飛船上。每位玩家都會扮演一個角色,例如“船員”或者“內(nèi)鬼”。實(shí)際上這種玩法和我們所熟悉的“狼人殺”非常相似,是一款非常典型的社交派對游戲。

派對游戲通過多人社交的關(guān)系鏈和直播平臺推廣進(jìn)行快速傳播。這一系列操作,成為當(dāng)下派對游戲的成為爆款的財富密碼。那么問題在于,派對游戲?yàn)槭裁催m合通過直播平臺進(jìn)行推廣?

從游戲玩法上看,《Among us》內(nèi)容簡單、畫風(fēng)卡通,玩家只要通過觀看直播,就可以輕松上手體驗(yàn),總而言之就是派對游戲更加注重趣味性,放棄追求競技和深度和復(fù)雜的規(guī)則,大主播的帶動下,更多泛用戶加入其中,而且大部分年齡段都能成為目標(biāo)受眾。實(shí)際上,這跟大部分休閑類游戲的立項思路一樣,但區(qū)別在于派對游戲背后有一條社交傳播鏈。

根據(jù)《紐約時報》專欄記者報道文章《With Nowhere to Go, Teens Flock to Among Us》指出,該游戲即便是5歲的孩子也能輕松上手,在主播的影響下,僅在美國就獲得數(shù)百萬青少年和兒童的喜歡,是他們疫情防控期間公認(rèn)的社交派對游戲首選。

《Among us》推特網(wǎng)友截圖

在去年游戲火爆后,《Among Us》的話題組也開始在 Discord 平臺上涌現(xiàn),其中一個群組甚至有超過 9.8 萬名青少年用戶,他們會相互交流和討論《Among Us》,更重要的是,該群組的管理員是一個13歲的孩子。

游戲廠商想要打造一款派對游戲之前,一定會以吸引更多人體驗(yàn)游玩為主,因此在游戲設(shè)計上更加注重“普適性”?!禔mong Us》與其他多人游戲相比,難度更低,變化更大,更加方便非深度玩家快速入門,而且因?yàn)榭梢赃M(jìn)行即時交流,也有非常高的社交屬性成為熟人社交的一個線上娛樂項目。

另一方面,《Among Us》通過游戲主播用直播的形式將游戲推到大眾面前,隨著相關(guān)視頻熱度的上漲,又有更多主播加入進(jìn)來。在大范圍的直播傳播作用下,簡單好玩的派對游戲《Among Us》移動端的熱度上漲, 在這種良性的循環(huán)下,該游戲的影響力像滾雪球一樣,越滾越大。

02 派對游戲過程變化大,提供主播需要的“節(jié)目效果”

根據(jù)App Annie在19年推出的《決勝95后》報告中,App Annie分析了美國、韓國、巴西等全球10個區(qū)域市場,其中Twitch登上了其中7個市場的95后推薦值榜首。報告認(rèn)為,游戲直播的流行離不開95后中的普及。

數(shù)據(jù)來源:App Annie

Twitch成為大量95后所推崇的直播平臺,同時也成為游戲廠商所關(guān)注的營銷關(guān)鍵。如紅遍全球《荒野亂斗》也在Twitch上與多位大主播合作,通過直播為游戲造勢,鞏固游戲在玩家心目中的地位。

但是要注意一點(diǎn),機(jī)構(gòu)之間的合作很大程度上會讓游戲推廣變得“生硬”,而且游戲廠商并不可能大規(guī)模地找主播進(jìn)行推廣,這樣營銷成本不斷加深。因此,就會考慮到一個問題,什么樣的游戲更加能讓主播樂于去宣傳通過。當(dāng)站在游戲主播角度上思考,就會發(fā)現(xiàn),游戲主播也需要流量熱度, 為了追求這些數(shù)據(jù),游戲主播除了技術(shù)過硬之外,更需要“節(jié)目效果”。

《Among us》直播節(jié)目效果

游戲主播所追求的“節(jié)目效果”,可以拆分成應(yīng)意外性和戲劇性。若主機(jī)類劇情向游戲,游戲內(nèi)容比較線性,意外性不強(qiáng)烈;而一些數(shù)值向游戲,大多數(shù)取決于游戲氪金度的問題,沒有辦法形成戲劇性。

但是派對游戲因?yàn)檎锰峁┝酥辈ビ螒蛩璧摹耙馔庑浴焙汀皯騽⌒浴?。如《Among Us》為例,該游戲的游戲過程變數(shù)極大,讓觀眾能在一個口齒伶俐的主播引導(dǎo)下非常入迷。游戲無論是成功還是失敗都極有戲劇性,讓觀眾產(chǎn)生代入感。

“節(jié)目效果”恰恰是主播乃至直播平臺所看重的部分,主播需要在直播過程展現(xiàn)個人魅力來維持熱度,派對游戲的出現(xiàn)正好從“意外性”和“戲劇性”滿足了觀眾在看直播的娛樂需求。同時,主播因?yàn)榕蓪τ螒虿淮_定的因素太多,直播當(dāng)中的各種意外能夠帶動整個直播間的氛圍,從而刺激觀眾有不斷觀看下去的動力,讓游戲和主播形成一種互補(bǔ)關(guān)系。

03 派對游戲適合主播通過直播的形式做宣傳

《 Among us》通過主播的帶動火爆全球后,卻始終沒有掉隊。 根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,該游戲在iOS平臺過去106天沒有更新新版的情況下,從去年9月1日至今,都從未跌出美區(qū)免費(fèi)榜前30。 當(dāng)“宅”經(jīng)濟(jì)紅利消失后,玩家走出家門回歸之前的生活狀態(tài),派對游戲想要能維持熱度,就必須跟玩家一起走出門,游戲手游化的重要性更加突出。

通過DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Among us》近一年的并沒有進(jìn)行大規(guī)模的效果廣告投放。實(shí)際上,對于相對小眾的派對游戲來說,由于游戲性質(zhì)和團(tuán)隊規(guī)模的原因,這類產(chǎn)品無法像其他品類一樣選擇大規(guī)模的投放效果廣告模式。

派對游戲想要有更好地宣傳效果,可以借助主播帶動進(jìn)行突圍?;谂蓪τ螒蜃⒅赜螒蛉の逗头艞壸非笥埠烁偧夹缘挠螒蚝诵模m合主播通過直播方式進(jìn)行宣傳。

《Among us》在全球范圍的火爆,讓更多游戲廠商開始關(guān)注派對游戲品類,因此也有不少類似產(chǎn)品推出,其中包括已經(jīng)在Tap Tap上收獲300萬預(yù)約的派對游戲《動物派對》。也正是因?yàn)椤禔mong us》的爆款經(jīng)歷,發(fā)現(xiàn)主播帶動下,美國用戶對這類有社交屬性的派對游戲比較敏感,同時也給國內(nèi)派對游戲出海的廠商一條新的思路。

本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 游戲 派對 主播

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