“我怎么也想不明白,(LGD)為什么不ban猛犸?”沉寂多年的DOTA,在這一晚終于因為造梗再度出圈。
10月18日,TI10 總決賽, LGD 和 Team Spirit 戰(zhàn)隊進行最后的對決,最終以2:3負于Team Spirit,屈居亞軍。
這是一場堪稱詭異的決賽。在綜合戰(zhàn)力高于對手的情況下, LGD的操作屢次出現不可思議的漏洞;在戰(zhàn)術安排上,在Team Spirit的猛犸處于構筑核心的情況下,視若無睹,在戰(zhàn)術上也無針對,放任對方發(fā)育反推。
這不禁讓屏幕前的觀眾疑惑:就這?這就是世界一流的電競賽事的總決賽?
意料之外的結果也讓觀眾們陷入了陰謀論的反思,難道TI10真的已經被博彩業(yè)滲透成了篩子,連總決賽都變成了一場利益最大化的賭局?
(網友貼出的LGD和TS戰(zhàn)隊的戰(zhàn)績對比圖)
TI,一門值得博彩的好生意
那么,TI真的已經被菠菜們(博彩的諧音,指代從事互聯(lián)網博彩業(yè)的人)拿下了嗎?
就目前公開信息來看,雖然存在一些線索顯示TI的決賽結果存在被影響和提前預知的可能,但TI和V社的確存在內定冠軍的商業(yè)企圖是板上釘釘的事。
(LGDdota分部教練xiao8前妻 “小糯米sticky ” 發(fā)博質疑xiao8假賽,孕期pc、家暴)
在中國市場,電競賽事和戰(zhàn)隊所依附的母體DOTA2已經是一款“dead game”——玩家銳減,直播數據下滑,電競賽事贊助費用和廣告收入下滑,甚至出現LGD這種世界頂級戰(zhàn)隊拖欠選手獎金的傳聞,整個行業(yè)已經開始步入一種堪稱恐怖的螺旋下滑之中。
在此背景下,DOTA2的電競運營,除了獲得賽事主辦方的高額獎金外,國內市場奪冠之后的代言、商業(yè)合同已經基本淪為空談(商家不是傻子,有這個錢寧愿給更為火熱的LPL和KPL)。因此,當博彩業(yè)能夠提供的利益總和超過賽事獎金及后續(xù)名譽收入,那么撬動賽事結果成為博彩的組成部分,理論上的通路已經成型。
對于V社來說,來自獨聯(lián)體的Team Spirit奪冠,也符合其利益最大化的需求。目前,獨聯(lián)體國家是DOTA2游戲玩家最為集中、活躍度最高的區(qū)域,為V社貢獻了大量利益;一個獨聯(lián)體戰(zhàn)隊的冠軍,能夠把游戲熱度和壽命進一步延長,符合其長遠利益的選擇。
由于競技水平原因,從歷史對決的戰(zhàn)績來看,LGD的勝率是要高于Team Spirit的,所以在博彩圈子里LGD的賠率是低于Team Spirit的;而讓Team Spirit奪冠符合牌桌上的大家的利益,利益多方對于結果預期具有一致性,所以TI的賽場堪稱一場完美的賭局。
菠菜,正在吞沒電競產業(yè)
被菠菜們滲透的并非幾個戰(zhàn)隊。
根據公開信息顯示,早在2018年,TI就已經被博彩業(yè)滲透成了篩子。南都記者調查發(fā)現,在Ti8小組賽中清晰露出冠名博彩網站名字的隊伍共有9支:由安博電競贊助的PaiN戰(zhàn)隊、威客電競贊助的OpTic戰(zhàn)隊、競技寶贊助的TNC、亞博電競贊助的VGJ.S、U贏電競贊助的VGJ.T和TEAM SECRET戰(zhàn)隊、龍蝦電競贊助的VG、億電競贊助的Mineski,以及Rivalry.gg 贊助的Fnatic。南都記者還了解到,此前就接受了博彩網站贊助但未冠名的還有三支隊伍,分別是雷競技贊助的NB戰(zhàn)隊、貓先生贊助的VP。綜合統(tǒng)計來看,那么參賽Ti8的18支隊伍中,有11支戰(zhàn)隊的贊助商涉及博彩網站業(yè)務。
博彩業(yè)的玩法也非常多樣,“輸贏”、“一血”、“十殺”、“Roshan”、“單雙數” 等等,都可以成為開盤的節(jié)點。在商業(yè)滲透之下,俱樂部方面的道德底線也不高,某俱樂部領隊還在采訪中表示 “ 博彩公司贊助俱樂部更多是為了提升他們的行業(yè)名氣”。
對于DOTA戰(zhàn)隊們而言,2021年的特殊性還在于,2020年由于疫情原因比賽停辦,但選手們高昂的工資和訓練費用還得支出,相比往年有著更大的經濟壓力,更容易接受菠菜們拋來的橄欖枝。
在此狀況下,難免有觀眾心生不滿,甚至憤而罵道:“從來沒有一個自命為“競技”的產業(yè),在發(fā)展伊始就與博彩業(yè)如此深度地綁定”。
這種綁定,也意味著電競產業(yè)的發(fā)展頭上始終懸著監(jiān)管大棒。僅今年上半年,就有多項監(jiān)管政策和處罰涉及行業(yè),從博彩、陪玩軟色情等方面進行敲打。
電競戒得了菠菜嗎?
雖然存在各種各樣的問題,但電競產業(yè)依舊處于高速發(fā)展之中。根據《中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長55%;上半年用戶數量持續(xù)增長至4.84億人,同比增長約10%。各地電競產業(yè)園的落地和大專院校電競專業(yè)的開放招生,也為行業(yè)發(fā)展奠定了基礎。
因此,雖然博彩腐蝕了電競行業(yè),但尚不至于在現階段成為一刀切的論點,當下爭論的焦點仍舊在于,能否通過行業(yè)自律和政策監(jiān)管杜絕博彩?
從目前行業(yè)現象來看,博彩滲透大多集中在冷門賽事,或者DOTA這種曾經大火如今熄火的落差賽事。像LPL、KPL這種熱門賽事,代言贊助都接不過來,自然很難被博彩滲透。
這種現象也揭示出電競產業(yè)高速發(fā)展下的一個痛點,即游戲迭代太快,甚至在一定程度上快于選手的生命周期。都叫獸是老觀眾了,早在學生時代就目睹了sky奪得war3的世界冠軍,但在DOTA時代,sky的轉型并不順利。后來,DOTA也逐漸沉寂,到了LOL和王者榮耀的時代。在注意力轉移的過程中,選手和戰(zhàn)隊,背后的公司也面臨快速洗牌,經歷從熱門到冷門的過山車。在游戲和賽事衰落的過程中,為了補足收益,公司和戰(zhàn)隊天然具有從別的地方搞錢的傾向,由此形成了矛盾點。
在傳統(tǒng)體育項目中,乒乓球、女足等冷門賽事的運營,除了市場導向,還需要國家體育機構的相應補貼,以此來平衡冷門賽事的矛盾。但在電競領域,這個策略并不可行:一來,電競賽事的快速迭代,使得市場自然有出清行為,強行挽留一個項目最后只會成為京劇類的文化化石;二來,拿納稅人的錢來補貼電競產業(yè),顯然會面臨極高的推進難度。
因此來看,在游戲賽事的衰退期,與博彩業(yè)結合榨干最后價值,在西方國家已經是成熟的市場路徑。中國市場想要獨善其身,光堵作用不大,只能期待之后市場能夠發(fā)展出更多代價更低的通路了。
本文來自微信公眾號 “動漫經濟學”(ID:dmjjx666),作者:都叫獸,36氪經授權發(fā)布。
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