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云游戲有著千億市場規(guī)模的藍海,但這幾年卻雷聲大雨點小。今年元宇宙爆火后,云游戲作為元宇宙實現(xiàn)的重要場景,再次回到巨頭們的聚光燈下,iiMedia Research預測,未來幾年國內(nèi)云游戲市場規(guī)模增速持續(xù)超過100%,2023年市場規(guī)模將達到986.4億元。
(數(shù)據(jù)來源:iiMedia Research)
云游戲的布局涉及了研發(fā)、運營、云服務等需要付出高昂成本的環(huán)節(jié),很少有中小企業(yè)能夠涉足其中。真正有希望將云游戲落地的,還是行業(yè)的頭部公司。
今年5月,騰訊游戲旗下兩個云游戲平臺–騰訊先游和START云游戲兩款產(chǎn)品同時亮相。阿里也在云游戲上充分發(fā)揮了自身云服務的優(yōu)勢,其云游戲業(yè)務重心幾乎覆蓋了網(wǎng)絡、硬件、平臺等全流程,今年10月份,推出了面向云游戲時代的研運一體化服務平臺“元鏡”。
國外,谷歌早在2019年就豪言要攻下云游戲市場,并推出全球級云游戲平臺–Stadia,但Satdia意外地在2021年2月初宣布關閉。而另一巨頭微軟也嘗試完成云游戲商業(yè)化閉環(huán),在收購物理引擎開發(fā)商、云服務平臺商等一系列優(yōu)質開發(fā)者工作室后,于2020年發(fā)布游戲流媒體服務ProjectxCloud。
在云游戲又一次掀起熱潮后,擋在其面前的“大山”有哪些?
01解決游戲體驗仍是當頭之急
云游戲和傳統(tǒng)游戲的區(qū)別在于,云游戲所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。而傳統(tǒng)游戲則需要玩家配備對應的硬件設備才可獲得最佳的游戲體驗。
但從另一個角度來說,是以云計算為基礎的游戲方式,對網(wǎng)絡要求十分苛刻。在4G時代,網(wǎng)絡問題一直是云游戲不溫不火的一大原因。首先,云游戲平臺的帶寬不夠則導致網(wǎng)絡無法實現(xiàn)低時延的傳輸。其次,網(wǎng)絡資源共享制度無法保證持續(xù)的穩(wěn)定體驗。
時至今日,云游戲最大的挑戰(zhàn)在于畫質與延時。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,近40%的用戶因游戲畫面及音樂效果較差而放棄云游戲,另有近50%的用戶不選擇云游戲是因為游戲延遲、丟包等問題。
此外,云端服務器的運算能力對網(wǎng)絡提出了更高的要求,配置性能良好的云端服務器也順勢成為了邁入云游戲領域的首要任務。目前云游戲仍處于巨頭試水階段,成本與體驗選擇還難以兼得,并不是每一個游戲廠商都負擔得起過高的服務器成本,其中就有因此黯然離場的云游戲平臺OnLive。
即便是已經(jīng)來到了5G時代,玩家們對云游戲卡頓的抱怨仍然存在。由于網(wǎng)絡的穩(wěn)定情況、云游戲音視頻編碼技術尚未成熟,5G網(wǎng)絡最終也只能改善云游戲的卡頓情況,但無法將其消除。
所以,由于網(wǎng)絡問題引發(fā)的一系列體驗問題是目前游戲廠商努力但又難以解決的難題。
02原生游戲才是最終的立足之道
拋開云游戲來說,在移動端平臺、PC平臺等市場,包括騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭目前都在“啃老本”,面臨“游戲荒”的問題,“流量為王”的法則已經(jīng)逐漸弱化。
此外,《原神》繞開了主流傳統(tǒng)渠道(傳統(tǒng)發(fā)行渠道擁有巨大的流量)發(fā)行也很好地說明了:渠道已經(jīng)是被占領的,內(nèi)容質量是最終的決定性因素。
這極大可能也會是云游戲的縮影,對于云游戲來說,云平臺只是一個分發(fā)渠道,在未來代理權越來越難拿到的時候,不同的云平臺擁有屬于自己的游戲就顯得至關重要。反觀主機平臺、移動端平臺、PC平臺等,它們此前都有屬于自己的“爆款”游戲。云游戲能否在未來有一席之地,取決于云平臺能否擁有屬于自己的“爆款”游戲(也叫原生游戲)。
目前,在云游戲市場,游戲廠商專注的還是如何將已有的游戲產(chǎn)品跨平臺移植,然后以會員制或按時計費的形式變現(xiàn)。面對主流市場中的主機平臺、移動端平臺、PC平臺等,無論是從游戲的流暢度還是性價比的角度來看,云游戲顯然沒有足夠的吸引力。
短期來看,云游戲關注的只有兩個,一是云端的建立,二是將傳統(tǒng)游戲云化的同時,畫質和體驗不變,這是商業(yè)化的重要前提。長期來看,降低成本、優(yōu)化體驗,打造一款原生游戲將是云游戲的立足之道。
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