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“云浪潮”時(shí)代,云游戲的近憂與遠(yuǎn)慮 2021-10-21 19:20:43  來(lái)源:36氪

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“滿投財(cái)經(jīng)”(ID:mantoucaijing),作者:滿投財(cái)經(jīng),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

云游戲有著千億市場(chǎng)規(guī)模的藍(lán)海,但這幾年卻雷聲大雨點(diǎn)小。今年元宇宙爆火后,云游戲作為元宇宙實(shí)現(xiàn)的重要場(chǎng)景,再次回到巨頭們的聚光燈下,iiMedia Research預(yù)測(cè),未來(lái)幾年國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)規(guī)模增速持續(xù)超過(guò)100%,2023年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到986.4億元。

(數(shù)據(jù)來(lái)源:iiMedia Research)

云游戲的布局涉及了研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、云服務(wù)等需要付出高昂成本的環(huán)節(jié),很少有中小企業(yè)能夠涉足其中。真正有希望將云游戲落地的,還是行業(yè)的頭部公司。

今年5月,騰訊游戲旗下兩個(gè)云游戲平臺(tái)–騰訊先游和START云游戲兩款產(chǎn)品同時(shí)亮相。阿里也在云游戲上充分發(fā)揮了自身云服務(wù)的優(yōu)勢(shì),其云游戲業(yè)務(wù)重心幾乎覆蓋了網(wǎng)絡(luò)、硬件、平臺(tái)等全流程,今年10月份,推出了面向云游戲時(shí)代的研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái)“元鏡”。

國(guó)外,谷歌早在2019年就豪言要攻下云游戲市場(chǎng),并推出全球級(jí)云游戲平臺(tái)–Stadia,但Satdia意外地在2021年2月初宣布關(guān)閉。而另一巨頭微軟也嘗試完成云游戲商業(yè)化閉環(huán),在收購(gòu)物理引擎開(kāi)發(fā)商、云服務(wù)平臺(tái)商等一系列優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)者工作室后,于2020年發(fā)布游戲流媒體服務(wù)ProjectxCloud。

在云游戲又一次掀起熱潮后,擋在其面前的“大山”有哪些?

01解決游戲體驗(yàn)仍是當(dāng)頭之急

云游戲和傳統(tǒng)游戲的區(qū)別在于,云游戲所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。而傳統(tǒng)游戲則需要玩家配備對(duì)應(yīng)的硬件設(shè)備才可獲得最佳的游戲體驗(yàn)。

但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求十分苛刻。在4G時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題一直是云游戲不溫不火的一大原因。首先,云游戲平臺(tái)的帶寬不夠則導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)無(wú)法實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的傳輸。其次,網(wǎng)絡(luò)資源共享制度無(wú)法保證持續(xù)的穩(wěn)定體驗(yàn)。

時(shí)至今日,云游戲最大的挑戰(zhàn)在于畫(huà)質(zhì)與延時(shí)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,近40%的用戶因游戲畫(huà)面及音樂(lè)效果較差而放棄云游戲,另有近50%的用戶不選擇云游戲是因?yàn)橛螒蜓舆t、丟包等問(wèn)題。

此外,云端服務(wù)器的運(yùn)算能力對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出了更高的要求,配置性能良好的云端服務(wù)器也順勢(shì)成為了邁入云游戲領(lǐng)域的首要任務(wù)。目前云游戲仍處于巨頭試水階段,成本與體驗(yàn)選擇還難以兼得,并不是每一個(gè)游戲廠商都負(fù)擔(dān)得起過(guò)高的服務(wù)器成本,其中就有因此黯然離場(chǎng)的云游戲平臺(tái)OnLive。

即便是已經(jīng)來(lái)到了5G時(shí)代,玩家們對(duì)云游戲卡頓的抱怨仍然存在。由于網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定情況、云游戲音視頻編碼技術(shù)尚未成熟,5G網(wǎng)絡(luò)最終也只能改善云游戲的卡頓情況,但無(wú)法將其消除。

所以,由于網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題引發(fā)的一系列體驗(yàn)問(wèn)題是目前游戲廠商努力但又難以解決的難題。

02原生游戲才是最終的立足之道

拋開(kāi)云游戲來(lái)說(shuō),在移動(dòng)端平臺(tái)、PC平臺(tái)等市場(chǎng),包括騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭目前都在“啃老本”,面臨“游戲荒”的問(wèn)題,“流量為王”的法則已經(jīng)逐漸弱化。

此外,《原神》繞開(kāi)了主流傳統(tǒng)渠道(傳統(tǒng)發(fā)行渠道擁有巨大的流量)發(fā)行也很好地說(shuō)明了:渠道已經(jīng)是被占領(lǐng)的,內(nèi)容質(zhì)量是最終的決定性因素。

這極大可能也會(huì)是云游戲的縮影,對(duì)于云游戲來(lái)說(shuō),云平臺(tái)只是一個(gè)分發(fā)渠道,在未來(lái)代理權(quán)越來(lái)越難拿到的時(shí)候,不同的云平臺(tái)擁有屬于自己的游戲就顯得至關(guān)重要。反觀主機(jī)平臺(tái)、移動(dòng)端平臺(tái)、PC平臺(tái)等,它們此前都有屬于自己的“爆款”游戲。云游戲能否在未來(lái)有一席之地,取決于云平臺(tái)能否擁有屬于自己的“爆款”游戲(也叫原生游戲)。

目前,在云游戲市場(chǎng),游戲廠商專注的還是如何將已有的游戲產(chǎn)品跨平臺(tái)移植,然后以會(huì)員制或按時(shí)計(jì)費(fèi)的形式變現(xiàn)。面對(duì)主流市場(chǎng)中的主機(jī)平臺(tái)、移動(dòng)端平臺(tái)、PC平臺(tái)等,無(wú)論是從游戲的流暢度還是性價(jià)比的角度來(lái)看,云游戲顯然沒(méi)有足夠的吸引力。

短期來(lái)看,云游戲關(guān)注的只有兩個(gè),一是云端的建立,二是將傳統(tǒng)游戲云化的同時(shí),畫(huà)質(zhì)和體驗(yàn)不變,這是商業(yè)化的重要前提。長(zhǎng)期來(lái)看,降低成本、優(yōu)化體驗(yàn),打造一款原生游戲?qū)⑹窃朴螒虻牧⒆阒馈?/p>

關(guān)鍵詞: 浪潮 云浪潮 時(shí)代 云游

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