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看視頻就像玩游戲:互動(dòng)視頻的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái) 2021-10-19 11:09:03  來(lái)源:36氪

2019年10月25日,你從床上醒來(lái),有些頭昏,眼前忽閃過(guò)頭戴面具的恐怖身影。下床推開(kāi)門,眼前是一塊標(biāo)牌,寫(xiě)著:“別回頭!”這時(shí),你需要做出第1個(gè)選擇:回不回頭?

圖片來(lái)源:B站@GoldenEggs

這是獲得千萬(wàn)播放量的互動(dòng)視頻《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》的開(kāi)頭。這個(gè)視頻由GoldenEggs制作,利用多分支的敘述,讓主角隨著觀眾的選擇,在3個(gè)循環(huán)中往復(fù)運(yùn)動(dòng)。

近兩年,互動(dòng)視頻(Interactive Video)被更多創(chuàng)作者和用戶熟悉。這是一類較新的視頻類型,通過(guò)分支劇情、視角切換和畫(huà)面探索等交互方式讓用戶變成參與者,帶去全新的觀看體驗(yàn)。[1]

半個(gè)多世紀(jì)前,互動(dòng)電影Kinoautomat:One Man and His House的誕生開(kāi)啟了視頻和互動(dòng)的結(jié)合。如今,互動(dòng)形式已經(jīng)和電視劇、電影、綜藝以及廣告等不同的視頻類別結(jié)合,碰撞出更豐富的互動(dòng)視頻。各大視頻平臺(tái)先后入局,也推動(dòng)了這一垂直領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

互動(dòng)視頻具有怎樣的特點(diǎn)?給用戶提供了什么特別的體驗(yàn)?本期全媒派(ID:quanmeipai)將從發(fā)展歷史出發(fā),分析討論互動(dòng)視頻的特點(diǎn)、短板和未來(lái)。

歷時(shí)半個(gè)世紀(jì),互動(dòng)視頻低調(diào)發(fā)育

視頻和互動(dòng)敘事的結(jié)合,最早出現(xiàn)在電影中。1967年,歷史上首部互動(dòng)電影Kinoautomat:One Man and His House上映。當(dāng)時(shí)互動(dòng)模式的運(yùn)行還需要人工輔助,放映中,主持人會(huì)在劇情關(guān)鍵處暫停,請(qǐng)觀眾按下手中的紅綠按鈕,在兩個(gè)場(chǎng)景間選擇。

圖片來(lái)源:Medien Kunst Netz

因?yàn)榧夹g(shù)水平和劇情設(shè)計(jì)的不足,這種視頻形式未能在行業(yè)掀起太大水花。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),只有本身具備互動(dòng)優(yōu)勢(shì)的游戲和電影結(jié)合,即交互式電影游戲取得了一定發(fā)展,生產(chǎn)主體多為游戲廠商,純視頻內(nèi)容未能從互動(dòng)中找到突破點(diǎn)。

2008年,中國(guó)香港導(dǎo)演拍攝互動(dòng)故事短片《電車男追女記》,稱“全球首部互動(dòng)劇”,用戶通過(guò)點(diǎn)擊不同選項(xiàng),改變自己扮演的“電車男”和“女神”的約會(huì)。這之后,類似的嘗試偶爾出現(xiàn)在新興視頻平臺(tái)上。[2]

互動(dòng)故事短片《電車男追女記》。圖片來(lái)源:engadget

主流影視市場(chǎng)的變化發(fā)生在近幾年。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和移動(dòng)設(shè)備的普及,互動(dòng)功能和視頻內(nèi)容的結(jié)合有了新進(jìn)展。

2018年,Netflix推出英劇《黑鏡》圣誕特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,引起較大反響。觀眾可以在觀影中做出不同選擇來(lái)影響劇情走向,影片有5個(gè)不同結(jié)局,劇情總時(shí)長(zhǎng)達(dá)312分鐘。

英劇《黑鏡》圣誕特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。圖片來(lái)源:Netflix

可以說(shuō),從1967年至今,互動(dòng)視頻總體的動(dòng)靜不大,甚至可以用低調(diào)來(lái)形容。在借《黑鏡》出圈之前,觀眾對(duì)于互動(dòng)視頻的理解主要停留在游戲里的輔助視頻層面,認(rèn)為這類視頻是增加游戲互動(dòng)體驗(yàn)的附屬,而未進(jìn)入主流視頻市場(chǎng)。

一定程度上,《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》算是打開(kāi)了在線視頻平臺(tái)發(fā)力互動(dòng)視頻的大門。一年后,國(guó)內(nèi)主流視頻平臺(tái)紛紛涉足互動(dòng)視頻內(nèi)容生產(chǎn),又相繼發(fā)布了互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)和輔助的生產(chǎn)工具。

愛(ài)奇藝《他的微笑》、騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》和芒果TV的《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等,都是這一時(shí)期幾大在線視頻平臺(tái)的嘗試。

此外,以UGC內(nèi)容為主的B站,也在差不多的時(shí)間上線了“互動(dòng)視頻功能”,依靠用戶耕耘走出了一條不同的路,互動(dòng)視頻也成為投稿的新熱門頻道。

2020年,廣電總局組織發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》,從行業(yè)層面給這個(gè)在探索中的領(lǐng)域提供了規(guī)范參考。

互動(dòng)視頻系統(tǒng)架構(gòu)。圖片來(lái)源:《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》

以B站為例,互動(dòng)視頻的基本特征

目前,國(guó)內(nèi)流媒體平臺(tái)的互動(dòng)視頻不算多,類型上基本都是敘事性的參與搭建。最常見(jiàn)的互動(dòng)視頻,大多采用分支/樹(shù)狀結(jié)構(gòu),觀眾在不同節(jié)點(diǎn)做出選擇,選擇對(duì)應(yīng)不同事件,以此構(gòu)成完整故事。

從數(shù)量、內(nèi)容以及參與度來(lái)看,B站的互動(dòng)視頻有更強(qiáng)的代表性。通過(guò)對(duì)該平臺(tái)中互動(dòng)視頻的細(xì)化分析,能夠?qū)@類視頻的內(nèi)容生產(chǎn)特點(diǎn)窺得一二。

圖片來(lái)源:B站

從創(chuàng)作主題來(lái)看,在B站,互動(dòng)類視頻主要由垂直于該領(lǐng)域的博主和偶爾嘗試互動(dòng)制作的博主來(lái)生產(chǎn),受限于制作難度和關(guān)注度,后者占更大的比重。[3]

而從內(nèi)容來(lái)看,除了互動(dòng)視頻的共性特征(用戶參與人物故事走向抉擇,指向不同結(jié)果),B站視頻時(shí)長(zhǎng)較短,一般控制在10分鐘左右。短視頻在創(chuàng)造情境、情感動(dòng)員以及社交傳播上有優(yōu)勢(shì),這和互動(dòng)視頻強(qiáng)調(diào)的在場(chǎng)感、參與感不謀而合。

這類視頻在B站的題材也更豐富,以問(wèn)答測(cè)試、懸疑偵探、闖關(guān)故事最常見(jiàn)。其中,解密生存類的視頻,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)難度和懸疑氛圍的加持,更容易讓觀眾獲得好的沉浸體驗(yàn),極受歡迎。

圖片來(lái)源:B站

平臺(tái)的社區(qū)氛圍也會(huì)強(qiáng)化互動(dòng)體驗(yàn),比如成熟的彈幕文化——通過(guò)實(shí)時(shí)彈幕分析討論視頻的故事邏輯,就給互動(dòng)視頻增添了另一重互動(dòng)性。當(dāng)然,也存在彈幕劇透的弊端。

細(xì)化到具體類型,根據(jù)對(duì)“互動(dòng)視頻”頻道中2019年到2021年熱門視頻的觀察分析,不難發(fā)現(xiàn),視頻集中在測(cè)試和故事發(fā)展兩大類型中:

前者沒(méi)有什么主線情節(jié),由圍繞一個(gè)主題的不同問(wèn)題串起視頻,不同選擇對(duì)應(yīng)不同測(cè)試結(jié)果,比如你屬于哈利波特里哪個(gè)魔法學(xué)院,你是韓國(guó)什么女團(tuán)的成員。

結(jié)合熱點(diǎn)做互動(dòng)視頻也很常見(jiàn)。圖片來(lái)源:B站

后者則更重?cái)⑹滦?,通常有一個(gè)相對(duì)完整的故事構(gòu)建,用戶同樣通過(guò)做選擇來(lái)推動(dòng)故事發(fā)展,不同選擇對(duì)應(yīng)不同結(jié)局。如果是闖關(guān)偵探類故事,某些選擇背后可能是失敗的結(jié)果,這時(shí)候就需要你從頭來(lái)過(guò),這也間接增加了用戶的使用時(shí)間和重播率。

有170萬(wàn)粉絲、作品總播放量超9000萬(wàn)的UP主“打泥泥”,是生產(chǎn)敘事性互動(dòng)視頻的代表。其作品呈現(xiàn)以靜態(tài)畫(huà)面+特效為主,搭配陰暗風(fēng)格的視聽(tīng)元素(圖片、配色、音樂(lè)等)的特點(diǎn)。

“打泥泥”主要?jiǎng)?chuàng)作懸疑解密類視頻。圖片來(lái)源:B站@打泥泥

在結(jié)局設(shè)置上,“打泥泥”一般會(huì)安排多個(gè)結(jié)局,真結(jié)局隱于其中。要是得到的是相對(duì)平淡、不完整的普通結(jié)局,受眾就又獲得了一個(gè)“隱藏任務(wù)”——再來(lái)一次,追尋真結(jié)局。[4]

有學(xué)者從互動(dòng)動(dòng)機(jī)出發(fā),將B站互動(dòng)短視頻分為成就、探索和問(wèn)答3種類型。問(wèn)答測(cè)試類型占據(jù)主流位置,但和敘事的結(jié)合度低,敘事類的作品對(duì)探索動(dòng)機(jī)和成就動(dòng)機(jī)具有更高的包容性。[5]

互動(dòng)視頻產(chǎn)生了哪些影響?

受眾體驗(yàn)方面

對(duì)于受眾來(lái)說(shuō),互動(dòng)視頻的特殊體驗(yàn)是其消費(fèi)的主要?jiǎng)恿Α?/p>

梅羅維茨在《消失的地域》中提到,電子媒介能夠促進(jìn)原來(lái)不同情境分離合并,導(dǎo)致新情境的產(chǎn)生。某種程度上,互動(dòng)視頻提供的就是“互動(dòng)+視頻”產(chǎn)生的新情境體驗(yàn)。

一方面,互動(dòng)最直接地改變了視頻內(nèi)容消費(fèi)中受眾的位置。從前是視頻內(nèi)容的單向接受者,現(xiàn)在被卷入了視頻的推進(jìn)過(guò)程,從“看視頻”變成“參與視頻”,得到更深的介入感。

《古董局中局》番外互動(dòng)劇。圖片來(lái)源:騰訊視頻

不同視頻提供的代入體驗(yàn)也有所區(qū)別。某些時(shí)候,觀眾可能把自己代入視頻中的某個(gè)角色(一般是主角),成為了“我”,根據(jù)角色的處境和個(gè)性來(lái)做出行動(dòng)判斷。但更多時(shí)候,觀眾則是“上 帝視角”的旁觀者/操縱者,對(duì)故事發(fā)展的關(guān)注遠(yuǎn)超對(duì)人物的共情。

另一方面,參與背后有多樣的心理動(dòng)機(jī)。從熱門視頻題材和傳播數(shù)據(jù),再結(jié)合前面提到的成就、互動(dòng)和問(wèn)答的互動(dòng)動(dòng)機(jī)來(lái)看,出于不同需求,用戶也得到了不同的情感體驗(yàn)。

看問(wèn)答測(cè)試、塔羅牌占卜類的互動(dòng)視頻,觀眾更多出于對(duì)測(cè)試結(jié)果的好奇,是一種對(duì)自我的探索。這種視頻也更容易實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的人際傳播——參與者可能在其他社交媒體平臺(tái)分享測(cè)試結(jié)果,同時(shí)也分享了視頻。

圖片來(lái)源:B站

相比之下,在敘事向的養(yǎng)成、生存和解密破案等互動(dòng)視頻中,除了好奇心的滿足,受眾還能得到控制、娛樂(lè)等更豐富的心緒體驗(yàn)。

行業(yè)發(fā)展方面

從行業(yè)發(fā)展來(lái)看,加碼互動(dòng)視頻,也是迎合互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境下受眾地位和需求不斷變化的表現(xiàn)。傳統(tǒng)受眾掌握主動(dòng)話語(yǔ)權(quán),不再是內(nèi)容產(chǎn)品的被動(dòng)接受者,而更深地介入生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)的多個(gè)環(huán)節(jié)。

互動(dòng)視頻則符合這種賦權(quán)用戶的走向,部分地把觀看主動(dòng)權(quán)讓渡給觀眾,通過(guò)沉浸式的感官、游戲化的互動(dòng)以及更個(gè)性化的觀賞體驗(yàn)讓觀眾沉浸其中,重塑了用戶和視頻內(nèi)容的關(guān)系。[6]

對(duì)于視頻網(wǎng)站來(lái)說(shuō),不論從內(nèi)容形態(tài)還是商業(yè)化需求來(lái)看,互動(dòng)視頻都是可耕耘的方向之一。內(nèi)容創(chuàng)新本身就是行業(yè)前進(jìn)的動(dòng)力,而重視用戶具身、沉浸體驗(yàn)也是發(fā)展的一大趨勢(shì)。

對(duì)平臺(tái)來(lái)說(shuō),更多的用戶行為也能幫助其了解觀眾需要。Netflix產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Todd Yellin在談及《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的意義時(shí)就曾提到:“我們?cè)谟^察到底什么樣的劇情能夠引起觀眾的共鳴,而什么不能?!盵7]

在順應(yīng)、引導(dǎo)用戶的新消費(fèi)方式的同時(shí),互動(dòng)視頻也能帶來(lái)商業(yè)化的更多可能。一方面,其可能給拉新、留存提供新活力,現(xiàn)在不少流媒體平臺(tái)都把互動(dòng)視頻與會(huì)員付費(fèi)機(jī)制相結(jié)合。另外,在互動(dòng)廣告對(duì)營(yíng)銷效果有顯著影響的背景下,平臺(tái)走這條路也有助于廣告形式的豐富和營(yíng)銷收入的增加。

視頻平臺(tái)上的互動(dòng)廣告。圖片來(lái)源:愛(ài)奇藝

正視不足,互動(dòng)視頻未來(lái)怎么走?

新形態(tài)的興起總伴隨挑戰(zhàn),對(duì)于互動(dòng)視頻的質(zhì)疑主要集中在其形式和內(nèi)容上的不成熟上。

目前來(lái)看,視頻網(wǎng)站主導(dǎo)下的視頻“互動(dòng)”,基本都是讓觀眾在預(yù)設(shè)的劇情節(jié)點(diǎn)選擇不同選項(xiàng),觸發(fā)相應(yīng)劇情。無(wú)論怎么選,結(jié)局都是注定幾個(gè),且由制作者事先設(shè)置。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的幾類結(jié)局。圖片來(lái)源:reddit

新鮮感過(guò)去之后,形式單一的不足也很容易暴露,好奇驅(qū)動(dòng)的重復(fù)點(diǎn)擊同樣難以持久。長(zhǎng)期來(lái)看,注入更豐富自身語(yǔ)言、動(dòng)作和情緒的雙向互動(dòng),擁有真正帶入角色和主導(dǎo)情境的沉浸體驗(yàn),或許才是觀眾需要的。

另外,在目前的嘗試中,新的觀看形式與原本的內(nèi)容形態(tài)間也有矛盾。

影視劇有獨(dú)特的視聽(tīng)語(yǔ)言、敘述結(jié)構(gòu)和觀影體驗(yàn),嘗試在其中植入“選擇”按鈕的方式,某種程度上也是對(duì)文本流暢性的破壞,甚至違背互動(dòng)本身的初衷。

即使是內(nèi)容數(shù)量更高的UGC互動(dòng)視頻,受制作成本、技術(shù)水平等的限制,也表現(xiàn)出內(nèi)容同質(zhì)化和質(zhì)量粗放的特點(diǎn)。失去文本創(chuàng)作內(nèi)在邏輯,再多線的故事也容易淪為無(wú)意義的重復(fù)展示。

再者,回到發(fā)展脈絡(luò)中,互動(dòng)視頻一直和強(qiáng)互動(dòng)性的游戲緊密關(guān)聯(lián)。從互動(dòng)選項(xiàng)設(shè)置(單擊選擇觸發(fā)情節(jié))到內(nèi)容核心(以UGC作品為典型的很多互動(dòng)視頻借助游戲主題和設(shè)定),游戲邏輯一直和這類視頻綁定著。

頗受歡迎的互動(dòng)式電影游戲《底特律:成為人類》。圖片來(lái)源:markonreview

對(duì)互動(dòng)視頻的發(fā)展來(lái)說(shuō),這是機(jī)會(huì),視頻和游戲的界限模糊,帶來(lái)將趣味性、互動(dòng)性與視頻內(nèi)容結(jié)合的新思路;但也可能是陷阱,如果將互動(dòng)視頻理解為游戲互動(dòng)、趣味測(cè)試、破案故事等的視頻化,不免落入套路化的窠臼,還可能有版權(quán)問(wèn)題。

當(dāng)然,必須要承認(rèn),互動(dòng)視頻目前的不少問(wèn)題,是受劇作復(fù)雜、生產(chǎn)成本、技術(shù)水平、使用場(chǎng)景等客觀因素的限制。這同時(shí)也帶來(lái)了期待——客觀條件的進(jìn)步可能給互動(dòng)視頻帶來(lái)新潛能。

比如,AI、VR/AR等技術(shù)的應(yīng)用、高寬帶低延時(shí)移動(dòng)終端的建設(shè)、物聯(lián)網(wǎng)“萬(wàn)物皆媒”趨勢(shì)的延伸,都能提供多屏、多場(chǎng)景、多形式的互動(dòng)。那時(shí)候的互動(dòng)體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更豐富流暢。

樂(lè)隊(duì)Coldplay互動(dòng)音樂(lè)視頻《Ink》中,觀眾通過(guò)替男主做關(guān)鍵決定幫助其找到愛(ài)人,視頻有超過(guò)300個(gè)故事情節(jié)。圖片來(lái)源:媒體技術(shù)公司Eko官網(wǎng)

回到當(dāng)下,互動(dòng)視頻還處于初步發(fā)展階段。我們能做的除了在現(xiàn)有條件下提高質(zhì)量、繼續(xù)嘗試、保持想象力,還有明確“互動(dòng)+視頻”的根本,應(yīng)該是把互動(dòng)的趣味、沉浸、反復(fù)體驗(yàn)等特點(diǎn)轉(zhuǎn)移到視頻,結(jié)合視頻形式的影像美學(xué)和敘事邏輯,讓視頻內(nèi)容得到更豐富延展,和觀眾產(chǎn)生更縱深連接。

參考鏈接: 

[1]《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》

http://www.abp2003.cn/attach/0/5577b4dd98044a138e36bf7bd65ccdc4.pdf

[2]國(guó)產(chǎn)互動(dòng)影視、游戲的浪潮真的來(lái)了嗎?

http://www.chuapp.com/article/286544.html

[3]戴楊.嗶哩嗶哩互動(dòng)短視頻的運(yùn)營(yíng)模式——以“打泥泥”為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2021,12(11):11-13.

[3]戴楊.嗶哩嗶哩互動(dòng)短視頻的運(yùn)營(yíng)模式——以“打泥泥”為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2021,12(11):11-13.

[4]趙瑜.敘事與沉浸:Bilibili“互動(dòng)短視頻”的交互類型與用戶體驗(yàn)[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2021,42(02):129-134.

[5]人人皆導(dǎo)演時(shí)代:交互式影像如何成為未來(lái)視頻?|微觀世界

https://mp.weixin.qq.com/s/48sXNO3360a4OlMpMYQb_Q

[6]“互動(dòng)視頻”真的是大勢(shì)所趨嗎?

https://mp.weixin.qq.com/s/5RQXmbS7wsj-VmgcDR3oHg

[7]https://en.wikipedia.org/wiki/Kinoautomat

[8]https://www.wyzowl.com/what-is-interactive-video/

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “全媒派”(ID:quanmeipai),作者:yuri,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 視頻 玩游戲 互動(dòng) 過(guò)去

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