在國產(chǎn)手游出海的話題里,逃不開韓國市場。
不僅是因為韓國與中國有著類似的亞洲地緣文化,還因為韓國市場在全球游戲市場中的強勁實力不可小覷。
根據(jù)NewZoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》,在2020年全球游戲收入排行榜TOP10中,韓國位居第四,全年收入約71億美元,而在Sensor Tower商店情報最新數(shù)據(jù)中,2021年Q2,韓國手游市場收入為13.7億美元,同比增長20%,其中,隨著Bilibili《重裝戰(zhàn)姬》和騰訊《白夜極光》等新游陸續(xù)登入韓國市場,Q2階段共有31款中國手游入圍韓國游戲暢銷榜TOP100。
近一年以來,韓國的手游市場發(fā)展相較往年來看也呈現(xiàn)出利好上升的趨勢,且與二次元文化濃重的日本市場不同,韓國手游市場的品類的競爭賽道的頭部產(chǎn)品更為多元一點,這也給想要出海的中國廠商提供了許多機遇。
在韓國,如此之多的國產(chǎn)廠商都在參與競爭,怎么能更好地將自家的手游宣發(fā)做出差異化,推向本土市場呢?
綜合過往中國廠商出海韓國的成功案例,我們找到了其中的一個差異化切入點:整體上要把握“大勢感”。
01何為“大勢感”?
如果你追星或是身邊有追韓星的朋友,應(yīng)該經(jīng)常會聽到“大勢女團(男團)”類似的說法?!按髣荨边@個詞在韓國的應(yīng)用率很高,通常是在偶像文化中,形容一個人特別有人氣或是有潛在實力,以后可以出名,在廣義的社會環(huán)境中,形容什么內(nèi)容或者產(chǎn)品是“大勢”的,即代表它很流行,很有國民級別的熱度。
Google 谷歌2020年對韓國游戲市場調(diào)查顯示,68%玩家在選擇游戲時會受到游戲品牌營銷活動的影響。這里的品牌營銷活動就是以”大勢感“為重要的指導(dǎo)理念。
因而,從游戲本土化宣發(fā)的角度來看,營造游戲的“大勢感”也是非常重要的,既是一種歸順于本土文化的做法,也能更好更快地相較同期競品切入市場,觸達廣大本地玩家。
02途徑一:選擇“大勢”的宣發(fā)平臺
想要做好“大勢感”,首先要找到韓國本地最流行的社交媒體平臺進行創(chuàng)意投放。
根據(jù)DataEye-ADX海外版平臺監(jiān)測數(shù)據(jù),近三個月以來,韓國手游市場投放媒體平臺TOP3依次為:AdMob(24.97%)、Facebook(14.60%)、Instagram(13.41%)。Facebook和Instagram在韓國都是較為熱門的社交媒體,海外調(diào)查機構(gòu)Wiseapp在今年4月發(fā)布了一項針對韓國國民社交平臺使用的調(diào)查,結(jié)果顯示,Instagram是韓國人最長時間使用的平臺,其次為Facebook,二者的使用時長均超過了40億分鐘。
韓國手游近三個月投放媒體平臺分布
03途徑二:設(shè)計有“大勢感”的廣告創(chuàng)意
在這些平臺投放的素材中,本地游戲大多直接主打游戲內(nèi)的玩法和劇情畫面,沒有在創(chuàng)意上做太過于“花哨”的設(shè)計,類似“拉環(huán)解謎”、“狗血劇情”或是直接仿照熟悉游戲來講解游戲玩法的素材關(guān)聯(lián)計劃數(shù)通常較高,但傳播效果卻由于流于同質(zhì)化減弱了。
這就來到了廣告宣傳的另一面,是要找到順應(yīng)“大勢”趨勢的元素與廣告創(chuàng)意做融合。這個元素可能是當(dāng)紅的國民級韓國藝人,也可能是一些當(dāng)?shù)氐牧餍形幕瘍?nèi)容(如“meme文化”、“K-toon”等),與國內(nèi)的“?!毕鄬?。
在過去的一兩年里,出海的國產(chǎn)手游在廣告創(chuàng)意上參考本地的營銷環(huán)境,摸索出了一些“大勢感”的打法。
(1)合作代言,首選國民級實力派藝人
與本地的明星藝人甚至是網(wǎng)紅KOL合作來為游戲站臺,快速地推向市場是出海宣發(fā)的一個重要且有效的途徑。
但在選擇合作藝人的角度上,提到偶像文化盛行的韓國,出海的產(chǎn)品大多選擇女團藝人來合作代言,但以往出海產(chǎn)品的品質(zhì)參差不齊,導(dǎo)致許多韓國民眾會不自覺地排斥由女團代言的游戲產(chǎn)品,因而,相較之下,國民級別的韓國實力藝人往往收效更佳,更能夠通過在廣告中推廣游戲來營造“大勢”的感覺。
三七互娛《叫我大掌柜》在韓國推行游戲時,便邀請了人氣歌手、演員任昌丁拍攝宣傳PV。
任昌丁在韓國也是具有重量級地位的多元藝人,無論是發(fā)表的歌曲作品還是演藝作品都偏向于實力派,且近年來也有在各大韓國本土綜藝中活躍,在中國國內(nèi)也有部分粉絲。
官方團隊為《叫我大掌柜》設(shè)計本土化的古裝“財閥”劇情,由韓國觀眾熟悉的重量級藝人來為《叫我大掌柜》塑形,更能夠為游戲的質(zhì)量和品牌形象背書,更重要的是,增強了本地玩家對于外來游戲產(chǎn)品的親切感,減少了這種入門的壁壘。這里的“大勢”更多地在于突出游戲的未來上升潛力,沒有針對于哪一類型玩家做定向,著重吸引不同圈層的玩家來試玩游戲。
靈犀互娛在韓國發(fā)行《三國志·戰(zhàn)略版》時也把握了這條“大勢”命脈。在游戲預(yù)熱前期,便邀請了成東鎰、金成均、崔武成這三位著名韓國藝人來拍攝創(chuàng)意劇情片。這三位演員藝人均出演過知名影視劇《請回答1988》,這部劇不僅在韓國屬于“國民級劇目”,在中國乃至亞洲其他地區(qū)也有著相當(dāng)?shù)闹?,因而,這三位演員的開局,從一開始就讓這款初入韓國市場的新游戲有了“大勢推薦”的氛圍。
此后,在游戲上線后的推廣階段,官方又邀請到了知名喜劇藝人張東民來擔(dān)任游戲的代言人,以“脫口秀”的形式對游戲內(nèi)容進行包裝講解,生動有趣的廣告創(chuàng)意一掃觀眾對于普通三國類游戲的刻板印象,而以三國題材作為主講元素,從一開始也就找準(zhǔn)了在韓國市場中的核心玩家。
莉莉絲在推行《萬國覺醒》時也起用了國民級重磅演員河正宇來做代言人,進行游戲內(nèi)容的講解,《萬國覺醒》在上線后一直穩(wěn)居韓國Google Play暢銷榜頭部,并在2019年Q4季度的市場收入排名中僅次于《天堂M》和《天堂2M》。這些案例都屢屢證明了國民級藝人在渲染游戲推廣“大勢感”中的重要作用。
(2)創(chuàng)意分層,融合“K-toon”文化
除了通過合作國民藝人來塑造“大勢感”,在廣告中融入已有的“大勢”文化也必不可少,創(chuàng)意玩得好,更容易快速獲取本地玩家的好感和信任。
在韓國眾多的“大勢流行文化”中,網(wǎng)絡(luò)漫畫也占據(jù)著相當(dāng)重要的地位(韓國網(wǎng)漫出海的表現(xiàn)極佳,直追日本)。一批網(wǎng)絡(luò)漫畫家將自己的手繪漫畫制作成原創(chuàng)動畫在以YouTube為代表的社交平臺上進行傳播,在全球范圍內(nèi)都有一批忠實的粉絲,這類作品在中國和日本會被叫做“手書”,在韓國便以“K-toon”形式盛行。
不久前B站在韓國發(fā)行并拿下免費榜TOP1的《高能手辦團》就在宣發(fā)創(chuàng)意中融入了“K-toon”創(chuàng)意。在官方推出的mini earth tour活動中,邀請了4位畫風(fēng)迥異的韓國網(wǎng)絡(luò)畫手為《高能手辦團》制作了一系列的創(chuàng)意動畫作品,以“微縮世界大冒險”為主題,制作了一系列感染力極強的視頻。
人氣創(chuàng)作者“JJALTOON”為《高能手辦團》創(chuàng)作的創(chuàng)意視頻
盡管多數(shù)觀看視頻的網(wǎng)友都知道這是一則“恰飯”廣告,但許多韓國本地的觀眾都有表示對創(chuàng)意的認可,并表示想要“多看一點”。
部分韓國網(wǎng)友在YouTube上的留言:
“說實話,對游戲不太了解,但想多看看廣告”(翻譯)
由于韓國漫畫近幾年來在出海漫畫的領(lǐng)域中一直有著較為迅猛的增勢,“K-toon”也由一種更小眾領(lǐng)域的文化漸漸被許多新一代的韓國網(wǎng)民所接受,并廣泛傳播,在中國也有一定的推廣熱度。對于大多數(shù)不太熟悉海外游戲產(chǎn)品,且對海外產(chǎn)品存疑的玩家來說,“K-toon”的合作形式能夠快速向本土玩家示好,且具有后續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)作生命力。
相較于通用的代言或者其他本地化營銷手段,“K-toon”的植入也并沒有將宣發(fā)的范圍限制在小部分人群中,而是通過YouTube等其他社交媒體的分享和轉(zhuǎn)載,被更加廣泛的傳播出去,這種廣泛的傳播能夠形成一種“身邊的人都在看、都在玩”的“大勢感”,可以吸引到不同身份、不同年齡層的玩家來關(guān)注一款新游戲的登入。對于想要在本土化營銷中做出區(qū)分的廠商來說,也是一種可以考慮的合作模式。
把握營銷“大勢”對于出海韓國的手游來說十分重要,而把握市場“大勢”對于出海廠商來說則更為關(guān)鍵。韓國一直是游戲市場競爭的熱門地區(qū),除了本土的游戲在“卷”,海外的游戲也不斷跟著“卷”,隨著越來越多的中國廠商帶著佳作入局,未來在宣發(fā)競爭中,可能也會更加注重差異化的表達和深入的本地化優(yōu)化。選擇獨特的本土化宣發(fā)思路和視角,才能為游戲的宣發(fā)添上“點睛之筆”。
本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:Harreit,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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