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3A云手游3個月賺8000萬,移動云在亞洲走對了路 2022-04-25 19:39:58  來源:36氪

22年伊始,云游戲的故事仍在全球續(xù)寫。

最近一個月,Google Stadia宣布推出PaaS模式的「immersive stream for games」,Nvidia的GeForce Now喊話只要開發(fā)者給任意PCdemo,即可免費上線云游戲版本。Microsoft Edge推出新功能,要幫助SteamDeck玩家玩上XboxCloudGaming,后者不僅保持著豪華的游戲陣容,還專門要探索原生云游戲。Kakao子公司也與莉莉絲,Galaxy Interactive,Gaingels一同投資了要做云原生游戲的創(chuàng)業(yè)公司Playable Worlds。

國內(nèi)的幾個大型手游以云游戲呈現(xiàn)后,也在玩家體驗和買量成本上各有進展,《云·原神》正式上線IOS的3個月內(nèi),月流水均保持在2000萬元以上。對手游云游戲更感興趣的情況還發(fā)生在印度印尼等新興游戲市場。

云游戲在將主機/PC/手游上云,和面向消費者和企業(yè)服務(wù)的兩個商業(yè)模式上交匯出多種選擇,國內(nèi)以移動云為主和海外以主機/PC為主的兩種路徑中各有領(lǐng)跑者,從上云的必要性和受益考量,云游戲庫的游戲數(shù)量和質(zhì)量,以及產(chǎn)品的成熟度三個維度中來看,一些云游戲產(chǎn)品選對了路。

《云·原神》3個月流水8000萬

1月10日,《原神》的云游戲版本《云·原神》在App Store 公測。成為全球首個單獨通過蘋果審核上架 App Store 的云游戲。

其中的意義在于,此前AppStore一直對云游戲平臺并不友好。20年9月之前蘋果不允許 Google、微軟、英偉達等運營的云游戲平臺在 iOS 上使用。后來蘋果允許云游戲應(yīng)用上架AppStore,但需要滿足:

1. 流媒體游戲服務(wù)訂閱中提供的游戲必須直接從App Store下載;

2. 每個游戲更新都必須提交蘋果以供審查;

3. 串流游戲需要與其他應(yīng)用一樣,接受蘋果的抽成標準。

此前一直沒有真正獨立的云游戲進入iOS生態(tài)。據(jù)BlueStacks出海研究院了解,《云·原神》是憑借其技術(shù)優(yōu)勢才通過認可,成為全球首個單獨通過蘋果審核上架 App Store 的云游戲。算上21年8月份《云·原神》在安卓端開啟不刪檔測試,《云·原神》已經(jīng)是雙端上線的云游戲產(chǎn)品了。

《云·原神》為玩家和米哈游帶來的收益是喜人的。

根據(jù)UP主@國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計,《云·原神》在國內(nèi)IOS和安卓雙端流水合計收入在1-3月為2567萬,2242萬,3519萬。在每月50多個國產(chǎn)二次元手游里,《云·原神》位于20名左右。

而跟《云·原神》月流水近似的二次元手游,是《灌籃高手》《未定事件薄》《少女前線》這類研發(fā)費用高出數(shù)十倍的二次元游戲。而且《云·原神》基本上沒有買量投入。

《云·原神》的時長付費有兩種:

時長制:2元/小時,可選擇3小時-99小時的五個檔位。

月卡制:60元,30日不限時長。

在應(yīng)用商店的統(tǒng)計中,將米云幣充值(即時長制)和暢玩卡(月卡制)算作《云·原神》里的內(nèi)購充值里。也就是說,上述3個月《云·原神》的收入,由《云·原神》里為時長付費的流水,以及《云·原神》充值紀行、創(chuàng)世結(jié)晶的流水。

這樣的收入表現(xiàn)足夠讓其他游戲望塵興嘆,不僅僅是背靠《原神》每月十幾億元的流水的收入下,《云·原神》還能有每月2000萬-3000萬流水,把其他30多款游戲擠在身后;更是玩家在《云·原神》里也有所延續(xù)在《原神》本體的消費習(xí)慣。

《云·原神》的特殊性

在此前的《元宇宙在失真,云游戲在落地》文章中我們探討過《云·原神》為玩家?guī)淼谋憷?/p>

提升玩家畫質(zhì)體驗:手機設(shè)備的限制不足以將《原神》的技術(shù)和場景力完全表現(xiàn),手機玩家在《云·原神》里獲得了更好的畫質(zhì)體驗。

釋放內(nèi)存空間:《原神》PC端包體40GB,手機本地超過14GB,《云·原神》只需要幾百MB的空間。許多學(xué)生玩家因為《原神》購入iPad,也有日本玩家一直認為內(nèi)存過大,借《云·原神》可釋放內(nèi)存空間。

提升付費欲望:《原神》本身不是高ARPU的數(shù)值游戲,小R中R居多,提升他們的體驗,對促進付費很有幫助。同時《云·原神》綁定了游戲內(nèi)紀行(大月卡)獎勵,提升與月卡玩家的綁定度。

碎片化貫徹到底:在新版本直播活動時會公布300原石的兌換碼,這通常也是《云·原神》排隊的時候。直播領(lǐng)取獎勵,清理日常委托,以及有些即將到期的限時活動等10-30分鐘的時長體驗,在《云·原神》可以更便捷的進行。

當(dāng)然《云·原神》也有著自身的特殊性:

《原神》本身就是PC、主機、手機多端同步的游戲,并不需要再教育玩家跨端,也在多端優(yōu)化時更省力。

《原神》上線不足1年半,正處于當(dāng)打之年。有高額的收入支撐對《云·原神》的投入,提升玩家游戲體驗。

《原神》確實有溢出手機設(shè)備的游戲表現(xiàn),也造成了內(nèi)存占用過大的情況。并不是每個游戲都有《原神》級別的技術(shù)實力。

《云·原神》是蔚領(lǐng)為米哈游定制推出,在跨端優(yōu)化上做的不錯,但在玩家端的體驗依舊受制于玩家所處的網(wǎng)速帶寬環(huán)境。

移動云游戲找對方向

并不是每款游戲都是《原神》,但是與《云·原神》同期的一批移動云游戲在產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)化上都有了進展。

大型手游上云的模式里,除了《云·原神》還有《劍網(wǎng)3懷舊服》同樣為玩家在手機端體驗PC游戲服務(wù)。此外,如《榮耀大天使》《慶余年》這類MMORPG游戲也通過云游戲版本將包體從幾GB換成10MB-100MB版本,通過云游戲買量的成本降低了30%。

借助移動互聯(lián)網(wǎng)和手游市場的市占率,顯然移動云游戲相對于PC/主機以及休閑游戲的云游戲,產(chǎn)品跑的更快,玩家和廠商的接受度也更高。

2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%。截至2021年12月,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)月活用戶11.74億。

同樣的情況還發(fā)生在印度,截至2021年3月,印度已經(jīng)有11.8億移動用戶。印度市場的收入規(guī)模還不高,但下載量已經(jīng)十分驚人。2021年12月,全球手游在AppStore和GooglePlay的下載量為49億次。印度市場以7.17億次,占全球總下載量的14.8%。

1月份宣布與育碧合作探索云游戲的Gamestream已經(jīng)為中東、亞洲的印度、印尼多家電信商提供了解決方案。該公司創(chuàng)始人Lebeau認為,在這些手游市場占主導(dǎo)地位的地區(qū),用云游戲在3-4年前的安卓機玩最新版本的《原神》,比用云游戲在MacBook上玩《賽博朋克 2077》,更令玩家感興趣。

亞洲與歐美在云游戲的分歧與交匯

與亞洲地區(qū)相反,歐美地區(qū)在云游戲上更傾向于將PC和主機游戲云化。

Google Stadia降低其消費者產(chǎn)品優(yōu)先級,并宣布轉(zhuǎn)向toB推出PaaS模式要為主機游戲廠商提供云服務(wù)。GeForce Now不僅支持1000款PC游戲,也于近期積極開發(fā),愿意幫助未上線該平臺的開發(fā)者提供云試玩,并表示無需修改包體,給到任意版本PCdemo即可。

微軟收購暴雪后,XboxCloudGaming的陣容在《光環(huán)》和《極限競速:地平線5》后更值得期待了,同時還成立了新部門要探索云原生游戲。并且Microsoft Edge的新版本也試圖幫助SteamDeck用戶順利登陸XboxCloudGaming。

實際上,縱向來看主/單機游戲與手游在云化難度,玩家的需求程度,以及潛在收益都有一定差別。歐美在云游戲的普及上更看重主/單機游戲,與中國和亞洲的移動云游戲跑的更快,是因為前者的主/單機游戲市場份額和認可度更高,后者的手游市場和認可度更高。

而橫向來看,云游戲在C端和B端兩個商業(yè)模式上,后者顯然更受認可。海外以PaaS服務(wù)游戲廠商的模式,不僅有Stadia、Gamestream、主打移動云游戲的now.gg等。國內(nèi)拿到融資的也都是蔚領(lǐng)云、海馬云、念力科技等主打toB端的,純面向消費者的平臺大多沒活過2021年。

在PaaS的商業(yè)模式下,云游戲平臺給游戲發(fā)行商帶來的價值就更重要了。從產(chǎn)品的成熟度,已接入游戲數(shù)量,熱門游戲含量,以及包體上云的技術(shù)成本,能比較好的衡量云游戲的發(fā)展階段。

產(chǎn)品成熟度:Stadia在B端服務(wù)僅有demo,Gamestream有上線的解決方案,nowgg的云游戲平臺在21年正式上線。從demo到正式上線是公有云、云化包體、鍵位優(yōu)化等技術(shù)的選擇與打磨階段。

已接入游戲數(shù)量:GeForce Now通過各種合作支持了1000款游戲,純TOB業(yè)務(wù)的云游戲平臺已接入的游戲數(shù)量從幾款到幾十款不等。

熱門游戲含量:對廠商和玩家都有極大的選擇指導(dǎo)意義,XboxCloudGaming有《光環(huán)》,GeForce Now有《堡壘之夜》,蔚領(lǐng)幫助《原神》實現(xiàn)云化,nowgg同樣支持《State of Survival》、《Shop Titan》等數(shù)十款熱門手游。

轉(zhuǎn)云的技術(shù)成本:與其說是技術(shù)成本,不如說是溝通成本。除了《原神》《劍網(wǎng)3懷舊服》這類廠商定制的云游戲,在選擇PaaS進行游戲云化時,廠商都不希望占用過多人力成本。GeForce Now喊話只需提供任意demo即可上云就是一個信號,nowgg等移動云游戲平臺也都配有一鍵轉(zhuǎn)云的服務(wù),能否幫發(fā)行商省時省力,其實是一個重要考量。

無論是國內(nèi)傾向為移動游戲云化,還是歐美主打的主/單機游戲云化;以及TOC和TOB的服務(wù)模式都并非絕對獨立。只是現(xiàn)階段針對各地市場和玩家喜好做出的最優(yōu)解,無論是在哪個設(shè)備上玩,未來全球廠商在立項上會逐漸趨同于,3A級別的成本,精品化的愿景,以及橫跨多端同步的設(shè)計。

在這樣的大趨勢下,云游戲為游戲行業(yè)帶來的最終場景和價值應(yīng)當(dāng)是:

玩家體驗方面,在手機上實現(xiàn)頂配畫質(zhì)玩3A,主機和單機設(shè)備上也能用手柄玩PS1/手游。

廠商發(fā)行方面,借助云游戲即實現(xiàn)買量降本增效,同時借助一鍵試玩和無門檻化擴展游戲用戶的大盤。

在云游戲走向終局的路上,亞洲和歐美發(fā)力方向不同,但各有交匯,而終點并不遙遠。

資料參考

https://arstechnica.com/gaming/2022/03/stadia-xbox-cloud-gaming-finally-work-on-steam-deck-thanks-to-microsoft-edge/

https://www.theverge.com/2022/4/7/23014447/nvidia-geforce-now-free-instant-play-demos

https://www.protocol.com/entertainment/cloud-gaming-future-google-stadia

https://techcrunch.com/2022/03/15/google-unveils-immersive-stream-for-games-its-service-that-lets-companies-use-stadias-tech/

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