環(huán)境造就人的生活方式。
自2019年12月以來,新冠疫情的影響仍在持續(xù)。伴隨上海新一輪的疫情爆發(fā),成千上萬人被困家中,人們的日常生活方式也隨之改變。以往的“聚會”、“團建”、“線下約”等關鍵詞,逐漸被“口罩”、“封控”、“線上見”等詞語替代。
當然,做好疫情防控工作是每個人應承的社會責任。那如何在居家隔離狀態(tài)下兼具社交?Party Game或許是個很好的答案。作為一種具備強烈社交屬性的游戲品類,它有著適合家庭娛樂場景的服務特性,同時也能夠讓玩家在線建立日常社交。
美國駐世界衛(wèi)生組織曾在一份聲明中表示,希望游戲產業(yè)“能夠向成千上萬的人傳遞重要信息,幫助遏制新型冠狀病毒的傳播”。為此世界衛(wèi)生組織開展了一項名為”PlayApartTogether“的主題活動,號召大家在疫情期間減少聚會的頻率,盡量能在家中,通過線上互動的方式與伙伴們一起游玩。
顯然,兼?zhèn)淇缙脚_游戲、社交的PartyGame能夠滿足玩家的多方需求。這也讓以往一些不受重視的小體量聚會游戲意外走紅,例如《糖豆人》《Among Us》《Pummel Party》等,甚有頻頻破圈之勢。
01 社交、趣味性,PartyGame的核心
談及PartyGame,其實并非一個全新的游戲品類。
從字面意思來看,它可以被解釋為“聚會游戲”,基本特點無非就是多人在線游玩、上手簡單、對局時長快等。早年間的棋牌類頁游,我們也能將它們理解為Party Game。
誰也沒有想到,這類主打社交的游戲,如今備受全球玩家的追捧,甚至經常成為引爆社交網絡的重點角色。
歸結原因,這在很大程度上源于人們疫情期間對社交的需求,而Party Game好友同玩的特色為玩家增添了更多的歡樂與趣味性。
2020年,《Among Us》、《糖豆人》與《動物派對》在Party Game市場脫穎而出。
作為Party Game的領風者,前兩款游戲的Steam單日在線玩家峰值均超10萬?!秳游锱蓪Α芬矁H憑一個試玩Demo,就刷新了單款國產游戲的Steam記錄。此外,它們在其他平臺的表現(xiàn)同樣驚艷。
作為一款輕量級的休閑游戲,《糖豆人》本身并沒有過多復雜的設計。玩法上趨向于角色扮演類的吃雞游戲,獲勝者只有一個。憑借可愛的畫風和多元化的關卡設計,其詼諧的游戲畫面在“闖關”過程中一目了然。
有了出色的節(jié)目效果,《糖豆人》自然更容易受到垂直賽道游戲主播們的青睞,一定程度上加快了產品傳播速度及銷量。可不要小看游戲主播的“帶貨能力”,《Among Us》與《動物派對》的崛起也與游戲主播密不可分。
而它們的成功,也從正面直接印證了Party Game的潛力。
筆者認為Party Game在玩法層面很多元,涵蓋了狼人殺、闖關、棋牌、你畫我猜、大富翁等等,且不局限于一種。某種程度上來說,豐富的細分品類能夠讓游戲觸達更廣泛用戶群體。
02 舊玩法新創(chuàng)意,爆火的小游戲
從Party Game在當下的崛起,我們可以看到舊品類新玩法的出現(xiàn),往往也能掀起新的浪潮。
2021年,一款名為《Draw&Guess》的你畫我猜小游戲,一經發(fā)布便火遍全網。在一些知名的直播平臺、短視頻平臺上,都能看到它的身影,甚至很多不會畫畫的玩家也積極參與進來。
為什么這樣一款小游戲會爆火呢?
首先它的選題很多元。玩家不必擔心會因為對題目不熟悉而無法創(chuàng)作,《Draw&Guess》在主頁可以選擇加入不同類型、不同領域的房間進行游戲。
例如在游戲版塊中設有“英雄聯(lián)盟”、“王者榮耀”等,二次元板塊設有“日本動漫”、“國產動畫”等。此外,玩家也可以自創(chuàng)房間、自創(chuàng)詞組,體會別樣的快樂。
其次,它有著新穎的玩法模式?!禗raw&Guess》不同于以往單一的“一人畫,多人猜”,它采用了接龍模式。可根據(jù)參玩人數(shù),智能制定回合數(shù)。
簡單來說,就是玩家選擇一個標題進行創(chuàng)作,下一位玩家根據(jù)畫作猜測畫作題目,再交由下一位玩家接著畫,以此循環(huán)往復。直到最后的總結環(huán)節(jié),玩家才可以看到每一個人的“原題目”和被扭曲的“答案”。
在這一模式下,往往能得到出乎意料的游戲效果或者說”節(jié)目效果“。因此,《Draw&Gusee》也被不少玩家戲稱為“你畫你的,我猜我的?!?/p>
經典的你畫我猜游戲,早就見怪不怪了。新玩法的加入,為你畫我猜游戲開創(chuàng)了一種新的可能。
游戲發(fā)展到今天,真正純粹原創(chuàng)的玩法已經不多了,將舊玩進行融合,往往也能產生奇特的化學反應。對于Party Game的強大包容性來說,未來依舊充滿無限可能。
03 PartyGame+VR的次世代組合
對于PartyGame而言,一旦走紅,走上手游化道路是必然的。
在移動互聯(lián)網時代,端游轉手游、主機游戲轉手游等只能說是常態(tài),也是順應時代發(fā)展的趨勢。
例如《動物派對》自第二輪測試后的第五天,就在TapTap上線了手游版頁面,宣布手游化。其中的緣由不言而喻。
需要指出的是,每當某個游戲種類火爆后,市場上很快就會出現(xiàn)大量跟風的競爭者,導致市場出現(xiàn)許多質量參差不齊的同一品類產品?!秳游锱蓪Α反舜窝杆傩际钟位梢哉f在第一時間搶占了“正牌”市場。
不同于端游上需要多個按鍵,手游化后的Party Game在操作上更為簡單,玩家體驗也能有所提升。
此外,相比端游市場,手游市場的用戶更為廣泛。當中很大一部分用戶都是社交休閑游戲的追隨者,有著更大的市場潛力。
從市場層面來看,騰訊、網易等游戲大廠也紛紛下注Party Game。2021年,騰訊投資摘星網絡,正是看中了一款名為《炸雞派對》的Party Game。就在同一天,網易公布了旗下的新手游《蛋仔派對》,強勢入局。
4月11日,國內游戲版號重發(fā),當中也不乏Party Game手游的身影。例如心動網絡自主研發(fā)的聯(lián)網平臺格斗游戲《派對之心》。
該作在玩法上與任天堂的明星大亂斗類似,除了采用“累積擊飛值將敵人擊飛來贏得勝利”的爽快玩法外,《Flash Party》還引入了包括1v1、4人亂斗、2v2組隊等經典的多人對戰(zhàn)模式。
但需要提出的是,一直以來Party Game都面臨著一個殘酷現(xiàn)實——快速走紅快速沉寂。一方面,玩家們的熱情不會持續(xù)多久;在直播平臺,Party Game也很難與競技類產品一樣,讓主播專注于一款產品的內容直播。
這或許是受限于Party Game本身的DNA。
它們吸引玩家是因為游戲初期不錯的游戲性以及較強的社交屬性,但Party Game的內容深度往往不高。這類“快餐”游戲很難像那些真正的3A大作一樣,在玩家通關之后還會意猶未盡,繼續(xù)進行二周目、三周目。
此外,與MOBA、FPS等傳統(tǒng)主流競技游戲相比,Party Game并不具備可持續(xù)的玩法以及能給玩家?guī)順s譽感的操作體驗。
Party Game的游戲樂趣很大程度上是來自于分享,和朋友一起玩耍所產生的快樂。而一旦關系鏈斷裂,失去的往往就不是一個玩家而是一群。
基于此,Party Game想要活躍下去,可供選擇并不多。首先需要創(chuàng)新,包括推出UGC地圖以及創(chuàng)新玩法。例如網易游戲《蛋仔派對》在測試階段就加入了自定義地圖,可供玩家自己設計,讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意。
再則,打造跨平臺的互通性內容,比如PartyGame+VR。一方面,PartyGame產品兼具游戲性和社交性;另一方面,VR把社交當作主力突破口,但缺少狼人殺、劇本殺這類游戲型社交內容。如果將兩者結合,或能彌補彼此的空缺,構建良性互補關系。
4月21日,Innersloth工作室公布了《Among us VR》先導預告片,介于VR社交中高沉浸感與高擬真性,《Among us VR》還加入了專屬VR互動,可以實現(xiàn)招手、擊掌、比心等動作。游戲內容相當有趣。
筆者也開始好奇起來,VR融合PartyGame后,會否誕生席卷全球的爆款游戲?
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