時隔一年,Oculus Quest 2 VR游戲展再度回歸,只不過這一次,它的名字前面加上了“Meta”。
和去年一樣,此次VR游戲展上預(yù)告即將上線或更新內(nèi)容的游戲依然是12款。
令人驚喜的是,在直播的最后,Meta CEO馬克·扎克伯格親自登臺,介紹了由索尼影業(yè)和Ghost Crops開發(fā)的VR游戲《Ghostbusters VR(捉鬼敢死隊)》,可見雙方對這次合作的重視。
01多人VR游戲的春天來了?
從《捉鬼敢死隊》的首支預(yù)告片內(nèi)容可知,Oculus Quest玩家能夠與3位好友共同開啟一場冒險活動。
玩家們可以使用該系列 IP 中標(biāo)志性的工具和武器,在VR城市中追逐、轟擊和誘捕鬼怪,并可選擇單人挑戰(zhàn)或組隊模式。
受技術(shù)限制,VR游戲的開發(fā)整體還處于較為初期的階段。相比于單機游戲,一款多人VR游戲會遇到更多挑戰(zhàn),比如用戶基礎(chǔ)、運行速度、體驗感等等。
但VR既然被視作元宇宙的入口,多人游戲的檻遲早得跨過去。我們欣喜地看到,已經(jīng)有一些產(chǎn)品在這方面取得了突破。
VR吃雞游戲《Population:One》自2020年上線Quest后,僅幾個月時間,營收就已經(jīng)突破1000萬美元。這在當(dāng)時并不繁榮的VR市場中算是一個不菲的成績。
除了《捉鬼敢死隊》,此次Meta Quest Gaming Showcase上也公布了多款支持多人模式的VR游戲。
比如獲得官方授權(quán)的NFL VR游戲《NFL PRO ERA》,玩家們可以與朋友一起在超級碗中來一次橄欖球?qū)梗挥蒁igital Lode開發(fā)的潛行射擊游戲《Espire2》也開始支持多人合作玩法。
而最殺手锏級別的多人游戲,當(dāng)屬《Among Us VR》。這款位居2020年全球手游下載量榜首的游戲擁有龐大的用戶群?!禔mong Us VR》對設(shè)備性能的要求也并不高,玩家可以在VR設(shè)備上流暢體驗游戲。
VR近幾年一直把社交當(dāng)做主力突破口,但實際上,在VR中像狼人殺、劇本殺這樣的游戲型社交是缺位的。而《Among Us》支持4-15人聯(lián)機,一旦在Quest上取得成功,有望擴展VR用戶,構(gòu)建VR社區(qū)生態(tài)。
02硬件與生態(tài)缺一不可
近些年,多家大廠競相入局VR,在他們的努力下,VR設(shè)備目前已經(jīng)降到了一個較為親民的價格。但硬件性能還未能達到足夠理想的狀態(tài),VR的內(nèi)容與生態(tài)還有待進一步發(fā)掘。
根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長 92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Oculus份額達到80%。預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。
業(yè)界普遍預(yù)計,VR頭顯年出貨量突破一千萬臺,會是行業(yè)重要拐點。屆時,下游內(nèi)容廠商會蜂擁而至,豐富內(nèi)容生態(tài)。
時代進步總是以科技進步為標(biāo)志,但硬件本身并不會為用戶帶來感動,最終還是需要足夠優(yōu)秀的內(nèi)容才能留住用戶。
前文所說的社交型游戲是一方面??v觀如今的手游市場,像《王者榮耀》、《和平精英》這類現(xiàn)象級產(chǎn)品,本身被賦予的含義已經(jīng)不止是游戲,它們已經(jīng)成為新一代用戶的社交工具,發(fā)揮著類社交媒體的功能。
正是這類游戲的強社交性才讓手機游戲脫穎而出,發(fā)展到如今的規(guī)模。
另一方面,VR生態(tài)構(gòu)建也離不開開發(fā)者的持續(xù)創(chuàng)作。本次Meta VR游戲展上,多款游戲也推出了其續(xù)作,像科幻冒險游戲《Red Matter2》、潛行射擊游戲《Espire2》以及冒險游戲《Moss:Book2》。
兩款重磅作品《生化危機4》與《行尸走肉》也為游戲更新了全新的章節(jié)內(nèi)容。
由此可見,VR開發(fā)者們正在持續(xù)的向用戶輸送VR游戲內(nèi)容,并且這種行為是可持續(xù)且有回報的。
03 電子游戲與VR的“戰(zhàn)友情”
展望未來,游戲或許只是Oculus的開胃菜,更廣泛的應(yīng)用亟待開發(fā)。
目前,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣日益濃厚,并期待VR為工作帶來巨大變革。
從教育、藝術(shù)到汽車、零售、醫(yī)療保健等廣泛領(lǐng)域,VR確實正在改變游戲規(guī)則,也將迎來新的機遇。 縱觀VR發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)并不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。
在走向主流大眾的道路上,VR游戲運勢可謂一波三折。從業(yè)者們曾在15、16年瘋狂涌入VR領(lǐng)域,期待拐點將至??上?,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復(fù)蘇期。
可這并未削減VR從業(yè)者,尤其是VR游戲從業(yè)者的信心。穴居人網(wǎng)絡(luò)科技CEO 丁偉瀚告訴競核,VR游戲是一種新的交互形態(tài),必須持續(xù)打磨。他堅信VR游戲一定能夠起來,或許Oculus 3會是一個拐點。
倘若追溯VR設(shè)備的緣起,可以發(fā)現(xiàn)交互性是重中之重。
1962年,Morton Heilig制造首臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備“Sensorama?!边@臺VR設(shè)備的使命是,“為觀眾創(chuàng)造一個‘體驗劇場’,同時輸出多種感官?!?/p>
六年后,也就是1968年,第一臺VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過,當(dāng)時技術(shù)并不成熟,要想使用這臺機器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強支撐。
隨后,在1970-1980年電子游戲黃金發(fā)展期,VR技術(shù)取得長足進步。1978年,麻省理工學(xué)院創(chuàng)建Aspen Movie Map項目。該項目能讓用戶徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。
如果要問誰推動了VR技術(shù)并將VR技術(shù)帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開的大神。1985年,他打造VR設(shè)備VPL Research,致力于結(jié)合游戲跟VR技術(shù)。
玩家想要追求真實感與沉浸感,VR設(shè)備似乎是不錯的選擇。前景固然很美好,可受限于VR技術(shù)不成熟及價格高昂等因素,VR游戲發(fā)展一度停滯狀態(tài)。
即便是巨頭入局,也未成扭轉(zhuǎn)頹勢。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備,三年后,還推出SEGA VR-1運動模擬街機。
任天堂緊隨其后,1995年宣布推出Virtual Boy。結(jié)果大家都知道,SEGA因無法解決健康問題,最后宣布計劃終止,而任天堂歷時4年開發(fā)的Virtual Boy,銷量慘淡。
任天堂 Virtual Boy
汲取90年代教訓(xùn)后,市場不再像之前一樣冒進,開始追求穩(wěn)健的打法。
以任天堂為例,歷經(jīng)VR技術(shù)失敗后,蟄伏數(shù)年終于在2006年發(fā)布家用游戲主機Wii并大獲成功。
在這款主機上,任天堂暫時放棄突破VR視覺技術(shù),轉(zhuǎn)攻體感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機3DS。它以視覺為重點,追求更強大的真實感和沉浸感。
對任天堂而言,2017年無疑具有里程碑意義。當(dāng)年,任天堂推出體感游戲主機Nintendo Switch,成為歷代硬件產(chǎn)品中最閃耀的新星。
回顧VR坎坷發(fā)展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術(shù)的發(fā)展與魅力呢?
“AR/VR 是計算機歷史上的第二次大浪潮?!?017年,時任 Facebook AR/VR 團隊首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉如是說道。
過去三十年間,計算機給人類生活帶來了翻天覆地的變化。如今國內(nèi)外巨頭,加速涌入XR領(lǐng)域,不知道離登錄《頭號玩家》綠洲世界還有多遠(yuǎn)?
結(jié)語:
一年過去,VR設(shè)備與生態(tài)的規(guī)模正在不斷擴大,有序的生態(tài)體系正在形成。
誠然,VR設(shè)備還有很長的路要走,性能、分辨率、交互方式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒能達到“元宇宙”級別的標(biāo)準(zhǔn),但未來設(shè)備形態(tài)的輪廓正在變得清晰。
除了Meta Quest,Valve Index、Pico、HTC Vive、DPVR等硬件也在持續(xù)發(fā)展中,并且不止于探索游戲領(lǐng)域。像是Pico成立了社交中心,積極探索新一代社交模式,這也非常符合字節(jié)跳動的業(yè)務(wù)優(yōu)勢。
時代的變化并非轉(zhuǎn)瞬之間,當(dāng)一個人開始戴上VR,這個世界的秒針就又向前“跳動”了一次。
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