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Epic憑什么又拿下了20億美元融資? 2022-04-21 17:41:44  來源:36氪

當(dāng)國內(nèi)游戲圈在版號恢復(fù)下發(fā)吵得不亦樂乎的時(shí)候,一家明星游戲公司已經(jīng)悶聲拿下一筆20億美元的融資。

4月11日晚間,Epic Games(下稱Epic)宣布獲得索尼和樂高母公司Kirkbi各10億美元的注資。Epic、索尼與Kirkbi均表示這次注資,意在未來的元宇宙發(fā)展。

按照估算,目前Epic Games公司估值約為315億美元,較2021年上漲了8%,相比2020年175億美元的估值近乎翻了一倍。

值得注意的是,這已經(jīng)是索尼連續(xù)第三年投資Epic了。

早在2020年7月,索尼便曾經(jīng)以2.5億美元收購Epic公司1.4%的股權(quán)。在去年一輪針對Epic的總計(jì)10億美元融資中,索尼再次追加了2億美元的投資金額。

這一次,索尼將注資金額一下子提升到10億,可見這家習(xí)慣被別人信仰的“宗教”公司對于Epic的另類迷信。

對于索尼來說,由Epic研發(fā)的虛幻引擎5在游戲、電影制作領(lǐng)域應(yīng)用越來越廣泛,與Epic的合作不僅有利于Sony旗下多個(gè)影音、游戲娛樂部門的內(nèi)容生產(chǎn),對于提前布局下一代游戲主機(jī)的硬件架構(gòu)也至關(guān)重要。

而放眼到整個(gè)行業(yè),坐擁虛幻引擎、Epic Store游戲商城以及《堡壘之夜》這“三圣器”的Epic,更是有著影響行業(yè)格局、市場走勢的能力。

1 融資不斷,生財(cái)有道

作為一家老牌游戲公司,Epic近年來才開始在投融資領(lǐng)域成為資本市場的寵兒。

2018年,Epic便獲得由火神資本領(lǐng)投,多家來自科技、娛樂、職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)和電競等領(lǐng)域的公司跟投,超過13億美金私募股權(quán)投資。

2020年則是Epic進(jìn)入融資快車道的一年。

當(dāng)年年初,Epic先后獲得兩次沒有透露具體金額的投資;同年7月,索尼宣布收購Epic價(jià)值2.5億美元的股份;一個(gè)月后,Epic獲得由10家投資機(jī)構(gòu)投資,共計(jì)15億美元的融資。

盡管Epic在2021年與蘋果的訴訟案纏身,但仍然在9月份獲得了由超過14家機(jī)構(gòu)共同投資的10億美元風(fēng)投。在該輪融資后,Epic的估值已經(jīng)高達(dá)287億美元。

在所有投資者中,眼光最毒辣還要數(shù)鵝廠騰訊。

早在2012年,騰訊就便以3.3億美元拿下Epic公司48.4%的已發(fā)行股份,相當(dāng)于Epic總股份的40%,一舉成為Epic最大的股東。

按照Epic目前315億美元的估值來算,騰訊在這次收購案的投資回報(bào)高達(dá)38倍。但更重要的事,通過這次股權(quán)收購,Epic理論上已經(jīng)是騰訊的聯(lián)營公司,騰訊有權(quán)在Epic董事會提名董事。

在Epic創(chuàng)始人兼CEO蒂姆·斯維尼看來,騰訊的投資標(biāo)志著“Epic 4.0”的到來。伴隨騰訊而來的資金和技術(shù)支持,讓Epic開始從3A游戲制作商向服務(wù)型游戲研運(yùn)一體商發(fā)展。

相比起單次付費(fèi)買斷的傳統(tǒng)模式,Epic更希望能夠通過長線運(yùn)營獲取來源源不斷的收入,“游戲即服務(wù)”(GaaS)成為這家老牌游戲廠商新的著力點(diǎn)。

“游戲即服務(wù)”這個(gè)商業(yè)模式的可行性,其實(shí)早就在我國的游戲市場得到驗(yàn)證。

這套模式,本質(zhì)上就是通過免費(fèi)入場吸引玩家,再通過游戲內(nèi)“微交易”、販賣DLC以及年票季票等方式獲取收入。聽上去是不是有點(diǎn)耳熟?

不過,相比起我國“充值就能變強(qiáng)”的行業(yè)慣例,Epic還是有節(jié)制的。2018年,趁著“吃雞”熱潮,Epic正式推出第三人稱射擊游戲《堡壘之夜》。

與當(dāng)時(shí)藍(lán)洞《絕地求生》的買斷制不同,《堡壘之夜》采用游玩免費(fèi)、道具(主要是各種皮膚)收費(fèi)的模式。

憑借別致的畫風(fēng)、獨(dú)占的跨界聯(lián)名皮膚和特殊的建造玩法,《堡壘之夜》在“吃雞”這條賽道上對自己進(jìn)行了精準(zhǔn)定位,并很快在國外掀起一股熱潮。

《堡壘之夜》除了常年盤踞在Twitch、Youtube等平臺的熱門直播間,屢破觀看記錄外,諸如“黑洞事件”、一線巨星“連麥”對戰(zhàn)等游戲策劃,讓這款游戲開始不止步于“吃雞”本身,而是逐漸成為一種社交現(xiàn)象。

免費(fèi)入場、游戲素質(zhì)過硬、充值點(diǎn)有誠意,再加上現(xiàn)象級的熱度,《堡壘之夜》為Epic的“游戲即服務(wù)”轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略來了一個(gè)開門紅。畢竟,這戰(zhàn)略本質(zhì)上就是要更好地搞錢。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在上線僅半年后,《堡壘之夜》玩家數(shù)量增至2.5億,全球收入超過20億美元。

隨著Epic在2020年挑起了與蘋果關(guān)于抽成和游戲內(nèi)支付渠道的訴訟戰(zhàn),一些關(guān)于這款游戲的實(shí)際營收表現(xiàn),也得以公開。

根據(jù)Epic提交的一份2020年1月的財(cái)務(wù)報(bào)表顯示,《堡壘之夜》2018年的收入為54.77億美元,2019年為37.09億美元,兩年累計(jì)達(dá)91.86億美元。

《堡壘之夜》,是Epic公司當(dāng)之無愧的現(xiàn)金牛。

2 “賠錢賺吆喝”的高手

源源不斷的風(fēng)投資金涌入,再加上《堡壘之夜》現(xiàn)象級的營收表現(xiàn),不缺錢的Epic盯著游戲平臺抽成這塊大蛋糕,開始用連番的騷操作印證一句話:

有錢,真的可以為所欲為。

無論是國內(nèi)外,分發(fā)平臺始終是所有游戲觸達(dá)目標(biāo)玩家過程中無法繞開的一環(huán)。

在國外,Valve憑借先發(fā)優(yōu)勢,結(jié)合旗下Dota、CS等系列游戲在PC端打造了Steam平臺,并在多年的運(yùn)營中吸引了行業(yè)主流游戲廠商進(jìn)駐,建立起無可比擬的內(nèi)容壁壘;到了手游時(shí)代,蘋果利用iOS系統(tǒng)+iPhone智能硬件雙核心,打造了App Store應(yīng)用商店。

而在國內(nèi),借助龐大的社交優(yōu)勢,騰訊無論在端游還是手游時(shí)代,都能保持穩(wěn)定且豐富的流量池。

對于平臺方而言,只需要付出基礎(chǔ)運(yùn)營成本,便能源源不斷從進(jìn)駐游戲的收入中抽成。這種感覺,就跟坐擁幾十棟樓,只靠收租就能過上美滋滋日子的房東沒啥兩樣。

于是,針對游戲分發(fā)平臺這個(gè)幾乎是無本生利的行當(dāng),Epic先是向Steam發(fā)動(dòng)了一波猛烈的攻勢。不過,Epic對外總不能直接明說,分發(fā)渠道的錢太好賺了,我也想摻一腿對吧。

分蛋糕,還得講究個(gè)名正言順。

Epic方面認(rèn)為,Steam平臺高達(dá)30%的抽成比例實(shí)在是太高了,簡直就是吸血鬼,是對游戲開發(fā)商的剝削,不利于行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

一通檄文下來,Epic便占據(jù)了道德高地。隨后,Epic上線了一個(gè)名為Epic Game Store的游戲商城,并且拋出了12%的抽成比例來吸引游戲開發(fā)商進(jìn)駐。

當(dāng)然,游戲開發(fā)、發(fā)行商們也有自己的考量。

Steam經(jīng)過Valve多年的苦心經(jīng)營,除了擁有完善的游戲上架、智能推薦機(jī)制,還通過社區(qū)運(yùn)營、創(chuàng)意工坊等手段培養(yǎng)了大批平臺粘度極高的用戶。

發(fā)行商選擇把游戲在Steam上架,用30%抽成比例獲取龐大的流量和穩(wěn)定的銷量,是一種符合商業(yè)邏輯的選擇。

對于擁有“鈔能力”的Epic來說,這事好辦。

通常來說,在馬太效應(yīng)顯著的互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)場,燒錢補(bǔ)貼一直是主流玩法。諸如打車、外賣、團(tuán)購等賽道,無一不是通過燒錢搶占市場份額,圈養(yǎng)用戶,最終拖垮對手。

但是,對于財(cái)大氣粗的Epic來說,燒錢補(bǔ)貼的玩法還不足以彰顯公司顛覆行業(yè)的決心。當(dāng)然,我們?nèi)缃穸贾繣pic最終采用了周期性白送游戲的方法來獲取用戶,也就是玩家口中的“白嫖”。

Epic用“流量不夠,白嫖來湊”這套絲毫不講章法的亂拳,對著老師傅Steam就是一頓瘋狂輸出。

根據(jù)今年年初Epic公布的官方數(shù)據(jù)顯示,Epic游戲商城在2021年送出了總價(jià)值2120美元的共計(jì)89款游戲。在過去三年,Epic共送出了265款游戲,平均每隔4天就送出1款游戲,累計(jì)被領(lǐng)取了7.65億款。當(dāng)中不乏《三男一狗》、《文明6》等3A大制作。

在“鈔能力”加持下,Epic用了不到4年的時(shí)間,便獲取了超過1.94億名用戶,日活峰值一度高達(dá)3110萬;Epic游戲商城上目前有超過900款游戲上架,相比2020年幾乎翻了一倍;去年全年游戲銷售額為約8.4億美元,相比2020年上升了20%。

當(dāng)然,擺在Epic游戲商城面前,還有諸如網(wǎng)絡(luò)流暢度、社區(qū)建設(shè)、MOD工坊等一批重大問題需要解決。但至少,在用戶量和游戲規(guī)模這一塊,Epic算是用錢堆起來了。

或許是“白嫖”模式的成功給了Epic充足的信心。2020年8月,Epic針對《堡壘之夜》在蘋果應(yīng)用商店被下架一事,向蘋果發(fā)起了訴訟。這起案件核心仍然是圍繞平臺抽成做文章。

Epic認(rèn)為,蘋果要求iOS端的《堡壘之夜》必須通過App Store支付系統(tǒng),并對每筆交易收取30%的抽成是不合理的。因此,Epic選擇在《堡壘之夜》遭遇下架后選擇發(fā)起訴訟,而不是為了恢復(fù)iOS端的營收而向蘋果妥協(xié)。

在過去,也有部分中小開發(fā)商對蘋果的抽成比例表達(dá)過不滿,更不時(shí)有過小型訴訟案。但在游戲平臺領(lǐng)域,平臺運(yùn)營方無疑是話語權(quán)更大的一方。對于中小廠商而言,通常會采用息事寧人的妥協(xié)態(tài)度,畢竟少賺點(diǎn)總比收入歸零要好。

但是,Epic與蘋果這場訴訟案,并不是一場只能將希望寄予奇跡的大衛(wèi)與哥利亞之戰(zhàn),而是一場實(shí)力對等的掰手腕。甚至可以說,這是Epic為了提升行業(yè)影響力、爭奪行業(yè)話語權(quán)的“秀”。

連蒂姆·斯維尼自己也說過,這起訴訟案,無論地方法院怎樣裁決,都會被上訴到美國第九巡回法院,甚至還會上訴到美國最高法院作出最終裁決。

“這肯定需要很多年的時(shí)間?!?/p>

Epic挑起這起訴訟案,是一場從開始就不打算贏的官司。

Epic提供的材料顯示,過去幾年《堡壘之夜》在iOS端的營收占這款游戲總營收的7%左右。按照此前的營收推算,《堡壘之夜》自App Store下架至今,Epic已經(jīng)損失數(shù)千萬美元的營收,這個(gè)缺口還將持續(xù)擴(kuò)大。當(dāng)然,Epic也能繼續(xù)利用這場訴訟案的熱度,繼續(xù)扮演行業(yè)革新者的角色。

“賠錢賺吆喝”這塊,算是讓Epic徹底玩明白了。

3 “賣鏟子的人”

正所謂砸人飯碗,堪比殺生。

Epic要把影響力打出去,動(dòng)的都是行業(yè)巨頭的營收根基。夸張點(diǎn)說,Epic這不是要分蛋糕,而是想直接把整個(gè)盤子都給端走,這事真的能成嗎?再加上Epic繼續(xù)這樣無節(jié)制地?zé)X,最終會不會拖垮自己,落得一個(gè)攪局未半而中道崩殂?

另一方面,風(fēng)投機(jī)構(gòu)用腳投票,騰訊、索尼這些大廠也在源源不斷為Epic輸送糧草,難道真的就這么認(rèn)定Epic會是顛覆行業(yè)的天選之子?

所有的疑問,最終都指向了同一個(gè)答案——Epic引以為傲的虛幻引擎。

從1996年虛幻1算起,虛幻引擎經(jīng)過26年的數(shù)次迭代,終于在今年4月5日迎來了系列第5代引擎的正式版。

在這26年的迭代中,虛幻引擎也從面向第一人稱射擊游戲開放,成功應(yīng)用到潛行、格斗以及角色扮演等多種不同類型的游戲開發(fā)中。

游戲開發(fā)引擎,本質(zhì)上是一套開發(fā)工具。游戲研發(fā)廠商利用這套集成了碰撞、光照、圖形等各種基礎(chǔ)系統(tǒng)的工具,去制作游戲。沒有開發(fā)引擎,意味著所有游戲的制作,都要從最基本的底層系統(tǒng)開始構(gòu)筑,這是不現(xiàn)實(shí)的。

通常來說,引擎底層技術(shù)越強(qiáng),游戲研發(fā)方利用引擎制作游戲的上限就越高。

在業(yè)內(nèi),大部分大廠都有自己專屬的開發(fā)引擎,例如Capcom用于制作《怪物獵人:世界》的RE引擎、R星用于制作某被封殺游戲系列的RAGE引擎、EA用于制作年貨系列的寒霜引擎等等。

但是,這類引擎作為技術(shù)力的體現(xiàn),通常都被大廠牢牢拴在手中,外界難以觸及。對于行業(yè)內(nèi)眾多沒有能力開發(fā)專屬引擎的中小開發(fā)商而言,需要的是一款開放、底層技術(shù)過硬,最好還是先用后付的游戲開發(fā)引擎。

Epic的虛幻引擎,正是其中的佼佼者。在2012年推出的虛幻4引擎,一直被外界稱作是“最強(qiáng)物理引擎”。我們熟知的《絕地求生》、《最終幻想7重制版》、《勇者斗惡龍11》等超一線游戲,都能看到虛幻4的身影。

作為虛幻4的繼任者,虛幻引擎5自2020年5月官宣以來,一直備受關(guān)注。

其中,虛幻5主打的兩項(xiàng)核心技術(shù)——Nanite與Lumen,將這一代引擎的商業(yè)價(jià)值拉高到一個(gè)截然不同的層次。

Nanite中文全稱為“虛擬化多邊形幾何體系統(tǒng)”,借用這項(xiàng)技術(shù),開發(fā)者能夠?qū)?shù)以億計(jì)的多邊形構(gòu)成的美術(shù)形象直接導(dǎo)入虛幻引擎,而無需考慮多邊形數(shù)量預(yù)算和繪制次數(shù)預(yù)算等。

Lumen全稱為“全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案”,這項(xiàng)技術(shù)能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時(shí)反應(yīng),而不需要繁瑣的光線追蹤硬件,Epic表示這套方案能夠在復(fù)雜場景中實(shí)現(xiàn)無限反彈的漫反射。

對于大型游戲研發(fā)廠商來說,制作“以假弄真”的游戲畫面不難,難的是如何從商用層面實(shí)現(xiàn)。虛幻引擎5這兩項(xiàng)新技術(shù),從底層應(yīng)用上解決了龐大的多邊形數(shù)量帶來的運(yùn)算問題以及直接影響畫面真實(shí)感的光照問題。

Epic管理層表示,基于虛幻5研發(fā)的開放世界游戲,可以被看做類似于元宇宙的產(chǎn)品。

換句話說,這兩項(xiàng)技術(shù)的真正價(jià)值在于,能夠滿足在當(dāng)前元宇宙熱潮下,對于下一代娛樂產(chǎn)品對真實(shí)感的極致追求。

自人類進(jìn)入信息化時(shí)代,誰能掌握底層技術(shù),誰就擁有了實(shí)際的話語權(quán)。憑借虛幻引擎,Epic不僅制作出《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《無盡之劍》這些游戲,還為整個(gè)游戲行業(yè)的進(jìn)步提供了工具、技術(shù)支撐。

如今,站在元宇宙、影游一體化的時(shí)代風(fēng)口上,虛幻引擎5讓Epic成為一頭直奔云霄的豬。當(dāng)全世界都想在元宇宙掘金之際,Epic要做的,只需將虛幻5這把鏟子賣好足矣。

至此,Epic能掰倒Steam與蘋果,還有那么重要嗎?

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