受國內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放收緊,以及本土市場(chǎng)紅利見頂、增長停滯的影響,從去年下半年開始,中國游戲企業(yè)出海的緊迫性陡升。
2021 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)180.13 億美元,同比增長16.59%,增速比國內(nèi)市場(chǎng)高出十個(gè)百分點(diǎn)。說出海是今年中國許多游戲企業(yè)的第一要?jiǎng)?wù)也不為過。
但是在海外陌生的市場(chǎng),中國游戲企業(yè)要如何打廣告、買量、吸引新玩家、做好用戶留存和變現(xiàn)?要知道,海外并不是一整塊大市場(chǎng),而是由很多個(gè)國家市場(chǎng)組成的一個(gè)概念。美洲市場(chǎng)與東亞市場(chǎng)有天壤之別,在一個(gè)國家市場(chǎng)的成功案例實(shí)際上很難復(fù)制到哪怕跟它地緣上非常接近的市場(chǎng)。
Moloco 是一家利用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)為不同行業(yè)提供全球營銷解決方案的公司。過去幾年里,他們?yōu)橛螒颉㈦娚?、金融、泛娛樂等多個(gè)行業(yè)的不少初次出海的中國游戲企業(yè),在海外打出了第一條日均數(shù)以萬計(jì)的廣告。
“Moloco 是一家機(jī)器學(xué)習(xí)公司,我們通過海量數(shù)據(jù)幫助企業(yè)定位目標(biāo)用戶?!盡oloco 大中華及東南亞銷售總監(jiān)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Morden Chen說?!癕oloco 每個(gè)月可以幫客戶觸達(dá)超 100 億臺(tái)以上的設(shè)備以及超 260 萬個(gè) APP,覆蓋全球 240 多個(gè)國家??蛻舨恍枰约褐鹨蝗ふ野嫖唬ㄟ^ Moloco 的系統(tǒng)就可以快速完成?!?/p>
過去一年,Moloco 每月幫助客戶進(jìn)行超過 350 億個(gè)廣告展示,對(duì)廣告本身進(jìn)行每秒 400 萬次預(yù)測(cè),推測(cè)用戶看到廣告后是否會(huì)產(chǎn)生安裝行為,安裝后是否會(huì)產(chǎn)生付費(fèi)行為等等。關(guān)于中國游戲企業(yè)出海后如何買量、如何留存、如何變現(xiàn)等問題,Moloco 有頗多觀察和見解。
36氪與 Morden Chen 討論了他眼中中國游戲企業(yè)出海的現(xiàn)狀,并希望通過總結(jié)規(guī)律,讓后來者在買量和營銷上少走彎路。
Morden Chen
以下是36氪與 Morden Chen的采訪實(shí)錄:
“新手村”未必好打,文化出海任重道遠(yuǎn)
36氪:據(jù)您觀察,中國游戲出海是否有明顯的地域偏好?我們可不可以將儒家文化圈內(nèi)的日本、韓國、越南市場(chǎng)稱之為中國游戲出海的“新手村”?
Morden Chen:這是一個(gè)特別有趣的問題。您剛剛提到的日韓、越南,過去一段時(shí)間里,我們確實(shí)都把它稱為儒家文化圈。如果回到2014、2015年,我們會(huì)把它叫做“新手村”,在那里練習(xí)打“小怪物”,有了經(jīng)驗(yàn)后再去打其他市場(chǎng)的“大怪物”。
但其實(shí)回頭來看,日本并沒有真的成為“新手村”。一開始大家以為日本是“新手村”,結(jié)果打了一仗之后發(fā)現(xiàn)難度太大,花了好長時(shí)間才逐步占據(jù)了日本的市場(chǎng)份額。而港臺(tái)地區(qū)及東南亞,確實(shí)在 2014-2016 年出海的第一波大浪潮內(nèi),曾經(jīng)作為“新手村”存在過。因?yàn)樵谡Z言、文化方面與中國大陸相近,一些題材比較容易接受,比如三國、仙俠、玄幻之類的游戲產(chǎn)品。
但現(xiàn)在我認(rèn)為它不能算容易打的“新手村”了。原因很簡單——同類型產(chǎn)品泛濫。人是會(huì)有審美疲勞的,不可能天天盯著幾十個(gè)三國游戲,每個(gè)都玩兒。玩家疲勞后也會(huì)想玩別的東西?,F(xiàn)在這幾個(gè)地區(qū),其實(shí)都已經(jīng)有來自日本、韓國、美國甚至是俄羅斯、以色列等多個(gè)國家的游戲落地,現(xiàn)在東南亞、日韓、港臺(tái)等市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)已經(jīng)很激烈了。
36氪:據(jù)我了解日本是一個(gè)相對(duì)封閉且成熟的市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。國產(chǎn)游戲出海日本如何降本增效?
Morden Chen:過去中國出海日本,做得好的廣告主——我們把“好”定義為產(chǎn)品在某一個(gè)品類的榜單進(jìn)入前十名,并且持續(xù)蟬聯(lián)至少一年以上——他們幾乎都做了大量的本地化工作。
本地化可以分為產(chǎn)品層面、運(yùn)營層面和市場(chǎng)層面。
產(chǎn)品層面就是指產(chǎn)品本身的本地化,包括語言、玩法甚至形象。比如說某些戰(zhàn)略游戲,在日本會(huì)特別定制日本版英雄,推出穿著水手服、學(xué)生制服的角色,或者長得像日本明星的英雄。運(yùn)營層面會(huì)體現(xiàn)日本本地的文化特色,比如慶賀本地節(jié)日、推出節(jié)慶性的禮包和活動(dòng)等等。推廣層面會(huì)因襲日本游戲圈的許多慣用套路,比如預(yù)注冊(cè)、聲優(yōu)代言、網(wǎng)紅代言等。
Moloco 供圖
36氪:在這樣重度的本地化操作之后,日本市場(chǎng)的CPI(單次安裝成本,代表購買每個(gè)新用戶的價(jià)格)水平是不是非常高?
Morden Chen:這還是要看游戲的品類。從我們目前的數(shù)據(jù)來看,中度和重度游戲在日本的 CPI 確實(shí)明顯最高。超休閑游戲在日本市場(chǎng)的買量成本也相對(duì)較高。超休閑游戲一般都很輕且沒有太多的文化屬性、地域?qū)傩?,適合全球發(fā)行,但即便如此,日本玩家還是對(duì)本地化有比較強(qiáng)的訴求,比韓國市場(chǎng)更甚。我們有客戶專門為日本做卡哇伊風(fēng)格的游戲,從美術(shù)到玩法都很日式,一看就很符合日本人的審美。在這種競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,如果你本地化力度不夠,就很容易在日本市場(chǎng)折戟。
Moloco 供圖
36氪:目前來看,不同地區(qū)市場(chǎng)的用戶是否有明顯的游戲偏好?
Morden Chen:有。我們一般把美國稱為最全面的市場(chǎng),美國基本擁有全品類、全類型的游戲。以社交博弈為例,這類游戲在美國以及英語文化圈有很大的市場(chǎng),因?yàn)樗麄冇型胬匣C(jī)、德州撲克、接龍等博彩游戲的傳統(tǒng)。但這些都不在中華文化體系里,所以您很少看到這樣的游戲出現(xiàn)在中國或者是日韓市場(chǎng)。
而在日韓,三國戰(zhàn)略類和 RPG 游戲占比特別大。日韓、中國臺(tái)灣、中國香港、越南,這幾個(gè)地方的三國類游戲幾乎可以單拎出來作為一類。三國是取之不盡用之不竭的免費(fèi) IP 資源,它可以自成為一個(gè)大的類型,在東亞非常受歡迎。
歐美暫時(shí)還沒有具有東方元素的現(xiàn)象級(jí)仙俠類產(chǎn)品。但是在日韓、港臺(tái)地區(qū)、越南,一些仙俠題材的 RPG 都有一定的市占率。廣深一帶做這類產(chǎn)品的廣告主和開發(fā)者特別多。仙俠是儒家文化圈特別常見而歐美很少有的一種題材。
不過在歐美玩家看來,他們眼里的“仙俠”可能不是我們這類游戲,而是看起來更科幻的游戲,類似于《星際迷航》《星球大戰(zhàn)》或者是中土背景的《魔戒》《指環(huán)王》之類的 SLG、RPG 產(chǎn)品。所以,某一題材在不同市場(chǎng)上都可能會(huì)受歡迎,只是說它呈現(xiàn)的方式不同。未來會(huì)不會(huì)有融合交匯點(diǎn)?有這個(gè)可能,只是時(shí)間會(huì)很漫長。如果沒有迪士尼這么努力地推出漫威,我們可能也不會(huì)知道蜘蛛俠、鋼鐵俠等人物。
我們現(xiàn)在已經(jīng)看到了中國各家公司正在努力,但什么時(shí)候能取得像過去 90 年代日本漫畫外輸那樣的成功?可能還需要很長一段時(shí)間。好在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有機(jī)會(huì)加速,因?yàn)樗尸F(xiàn)的方式更多元了,我們可以用漫畫、長視頻、短視頻等各種方式呈現(xiàn)我們的文化。我覺得我們有機(jī)會(huì)在更短時(shí)間之內(nèi)做到跟日本文化外輸差不多的水平。
36氪:任何一個(gè)文化產(chǎn)品的出海,其實(shí)都有賴于其整個(gè)文化體系的繁榮?;乜粗袊螒虺龊W畛晒Φ膸讉€(gè)案例,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們要么是二次元,要么是美漫風(fēng),因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)海外玩家來說,他們對(duì)這類文化的熟悉感還是比中華傳統(tǒng)文化更強(qiáng)。
Morden Chen:我非常同意,而且您會(huì)發(fā)現(xiàn)成功出海的中國游戲公司都有全球化的布局。米哈游的團(tuán)隊(duì)中有很多外國人,在各地也都有社區(qū)經(jīng)理,他們可以針對(duì)各國文化提出各種建議,讓一個(gè)游戲中真的有各國的文化元素。
我覺得中國出海游戲的廣告主和開發(fā)者已經(jīng)越來越好了。除了《萬國覺醒》這類的美漫風(fēng)游戲、《原神》這類的二次元游戲外,還有一個(gè)品類叫三消+。我們看到很多做三消類游戲的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大量的創(chuàng)新,比如三消+經(jīng)營元素、模擬元素、末日元素、家裝元素等等,有男性向也有女性向,它們已經(jīng)在日韓、歐美都取得了成功。
中國游戲企業(yè)如何在海外市場(chǎng)以低價(jià)買玩家?
36氪:MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、SLG(策略類游戲) 類的游戲相比超休閑游戲的獲客成本要高得多對(duì)嗎?
Morden Chen:其實(shí)有很大的倍數(shù)的區(qū)別。超休閑游戲一般以廣告為主要收入來源,它的邏輯就是要盡可能以低價(jià)位取得有可能留存的用戶,只要用戶愿意玩兒,愿意耗時(shí)間,看廣告就可以了。而重度游戲會(huì)更看重廣告支出回報(bào)率 ROAS(return on Advertising spend)。
對(duì)于重度游戲廣告主來說,他們希望盡可能多地買“大R”。所謂大R,就是能在游戲里花錢的人。但他們同時(shí)也不希望玩家里沒有普通老百姓。我們將氪金水平分為:重氪、中氪、微氪、不氪,就像金字塔一樣。為什么游戲也需要有不氪金的人呢?很簡單,如果大家都氪金,你花了1萬塊,我也花了1萬塊,我們兩個(gè)人的裝備都很好,我們對(duì)打分不出勝負(fù),氪金的優(yōu)越感就沒有了。
那么我們作為買量專業(yè)戶,需要用專業(yè)手段讓廣告主買到他們想要的量——既要有氪金玩家,也要有不氪金玩家。
Moloco 的系統(tǒng)可以區(qū)分出目標(biāo)用戶的價(jià)值。當(dāng)您需要努力推量時(shí),我們有 CPI 模型;當(dāng)您需要推某一個(gè)付費(fèi)事件的時(shí)候,我們有 CPA (每次行動(dòng)成本)模型;當(dāng)您需要能重復(fù)付費(fèi)的大R用戶的時(shí)候,我們有 ROAS 模型。還有廣告主希望召回棄坑的老用戶,我們也有 Retargeting 模型可以滿足需求。廣告主不管在哪個(gè)階段都能用到我們。
36氪:這些模型分別都是如何滿足客戶對(duì)指標(biāo)的要求的?
Morden Chen:Moloco 根據(jù)廣告主的需求分別做了CPI, Retention,CPA,ROAS以及Retargeting五種模型。
CPI 顧名思義就是最便宜的安裝,不管后續(xù)有沒有留存。給機(jī)器一個(gè)“我就要最便宜的安裝其他都不管”的指令,就是這個(gè)結(jié)果。
Retention 就是留存,它是在第一個(gè)模型的范圍中再增加了“留存事件”的學(xué)習(xí),機(jī)器會(huì)盡可能找不僅便宜并且還能留下來的用戶。這個(gè)運(yùn)用到了行業(yè)稱之為背后的模型是 look likeLook-Alike的技術(shù),就是找類似的人。它基于廣告主第一方的用戶數(shù)據(jù)(First Party Data),配合三方數(shù)據(jù)源 (Contextual Data)讓系統(tǒng)去學(xué)習(xí),找到類似的用戶。
CPA 模型要求用戶產(chǎn)生某一個(gè)特殊行為,比如購買、充值、完成注冊(cè)等,并盡可能壓低單一事件的單價(jià)。
ROAS 模型是在 CPA 模型之下再乘以一個(gè) ROAS 因素。當(dāng)用戶已經(jīng)有了安裝和付費(fèi)行為,ROAS 就是希望用戶能花更多錢買更多的道具,這樣廣告主就賺到了。用ROAS模型找大R是考慮了CPA和行為因素,再考慮重復(fù)購買的因素,然后找到重復(fù)購買的 look like。
Retargeting 模型則是召回,通過 ID 回傳找回退坑的老玩家。
Moloco 通過大量的機(jī)器學(xué)習(xí)自動(dòng)化來完成工作,盡可能精簡使用只少量地利用人力。幫助廣告主提升人均產(chǎn)出。我們的客戶經(jīng)理的工作是看數(shù)據(jù)做分析,向客戶提供具體建議。未來這部分工作也有可能實(shí)現(xiàn)更加自動(dòng)化、智能化。
36氪:據(jù)我了解,Moloco 有一個(gè)產(chǎn)品叫 DSP,它能在用戶安裝之前就猜到用戶看到廣告之后是否會(huì)產(chǎn)生安裝行為,以及安裝后是否會(huì)產(chǎn)生付費(fèi)行為,這是怎么做到的?準(zhǔn)確率有多高?
Morden Chen:我想給您看一張圖,我會(huì)用最淺顯易懂的方法,來說一下機(jī)器學(xué)習(xí)背后究竟是什么意思。其實(shí),所謂的“猜”指的就是利用關(guān)聯(lián)性做出判斷,它背后是有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的。所謂機(jī)器學(xué)習(xí),是統(tǒng)計(jì)學(xué)在擁有高級(jí)計(jì)算能力之后的應(yīng)用。
Moloco 供圖
左邊有五個(gè)消費(fèi)者,您可以看到他們分別買了什么東西。機(jī)器學(xué)習(xí)找到了他們之間的關(guān)聯(lián)性——買牛奶跟買可樂有關(guān)系,買尿布跟買牛奶有關(guān)系,同時(shí)買了牛奶跟尿布的人也傾向于買啤酒。那么以此邏輯,如果我知道您已經(jīng)把牛奶跟尿布放在購物車?yán)锪耍蜁?huì)在這時(shí)給您推一個(gè)啤酒的廣告。
機(jī)器學(xué)習(xí)算法沒有辦法告訴您原因是什么,只會(huì)告訴您有這個(gè)現(xiàn)象和關(guān)聯(lián)性。我們會(huì)使用不侵犯用戶隱私的數(shù)據(jù)來做機(jī)器學(xué)習(xí)。我們知道用戶買了牛奶或可樂并不是侵犯隱私,因?yàn)槲乙膊恢谰唧w是誰在購買,我們做的就是當(dāng)您買了牛奶尿布,給您推啤酒的廣告。
有了這些之后,我們的機(jī)器學(xué)習(xí)就會(huì)去猜,某個(gè)廣告版位該花多少錢給哪一個(gè)客戶。每天、每時(shí)、每秒都有大量的計(jì)算在運(yùn)行,不斷地競(jìng)價(jià)。這就是所謂的機(jī)器學(xué)習(xí)。
36氪:那么像牛奶、可樂、啤酒之間的關(guān)聯(lián)性,在游戲行業(yè)的案例中是否也有類似的展現(xiàn)?
Morden Chen:基于游戲行業(yè)的,我們其實(shí)有一張圖。
Moloco 供圖
機(jī)器學(xué)習(xí)的算法預(yù)測(cè)應(yīng)用在游戲方面,第一方數(shù)據(jù)(如上圖)的維度包括:In-app purchase,play time,levels played等,我們會(huì)通過這些數(shù)據(jù)表現(xiàn)來預(yù)判用戶在游戲內(nèi)的表現(xiàn)情況,以此作為競(jìng)價(jià)的依據(jù)。
36氪:版號(hào)停發(fā)以后,有沒有感覺到中國游戲出海的競(jìng)爭(zhēng)壓力變得更大了?如果騰訊、網(wǎng)易都把游戲出海設(shè)定為今年重要的目標(biāo),那么中小型游戲公司是不是會(huì)更難做?
Morden Chen:data.ai 及Sensor Tower等行業(yè)數(shù)據(jù)分析公司每年都會(huì)有一個(gè)中國出海全球榜,基于其收集到的總安裝量做排名,還有一個(gè)針對(duì) in-app purchase(應(yīng)用內(nèi)付費(fèi))的榜單,通過觀察這兩個(gè)榜單會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管在超級(jí)競(jìng)爭(zhēng)的情況下,幾乎每年的榜單前 30 都會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)新面孔,也會(huì)有后面的選手往上漲,前面的往下跌的情況。
在這樣的競(jìng)爭(zhēng)條件下,為什么還有人能贏?這背后可能有很多的原因,有可能他們?cè)揪褪谴髲S游戲從業(yè)者出來創(chuàng)業(yè),也有可能是公司開辟了新的視角、新的創(chuàng)意,還有可能是在原本的品類上有所改變,打出了一片新天地。
游戲行業(yè)其實(shí)是很講究創(chuàng)新的。如果您有好的創(chuàng)意,而且付諸實(shí)踐,其實(shí)新的機(jī)會(huì)一直有。回看 5、6 年前獵豹做的《鋼琴塊2》,當(dāng)時(shí)也是一個(gè)很大的創(chuàng)新,所以在全球拿到了很大的份額。一些人覺得騰訊、網(wǎng)易那么大了,我們就一定輸,不是的。他們大是因?yàn)橛凶约旱闹鲬?zhàn)場(chǎng)和主賽道,您不一定要跟他做一模一樣的事情。
不過,從買量角度來說,東西都越來越貴了,用戶越來越難買了,怎么辦?關(guān)鍵在于您能不能有一個(gè)強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)以及強(qiáng)大的融資能力,讓您能夠要到彈藥。融資后花錢,花了錢之后又賺錢,讓投資人愿意給您更多的錢去做第二款、第三款產(chǎn)品。
從整個(gè)環(huán)境來看,創(chuàng)業(yè)者確實(shí)最好先掌握對(duì)某個(gè)市場(chǎng)、某類產(chǎn)品的深刻理解之后再出海,才能贏得該有的機(jī)會(huì)。如果完全什么都不懂就想出來做,肯定是很難的。我認(rèn)為出海這件事是會(huì)越來越難的,一定要對(duì)某一個(gè)市場(chǎng)有充分的理解之后再去做創(chuàng)業(yè)。
36氪:您是否有感覺到從去年年中到現(xiàn)在,海外市場(chǎng)的CPI的水平有明顯的拉漲?
Morden Chen:按照我們自己觀察,雖然 CPI 真的是每年都在漲,但也沒有特別地暴漲,以后會(huì)不會(huì)有這個(gè)情況不好說。
但是 20 年和 21 年確實(shí)有增速變快的情況,背后很重要的原因就是疫情期間大家宅在家里不能出去,所以這段時(shí)間確實(shí)不管是電商還是游戲,買量都是變貴了,因?yàn)樵S多廣告主想要獲取在線用戶,大家的競(jìng)爭(zhēng)變激烈了。尤其是一些教育科技公司,因?yàn)閷W(xué)生不能去學(xué)?;蚴茄a(bǔ)習(xí)班,所以他們需要增加廣告來獲客。所以在疫情中,雖然沒法量化廣告的增幅,但是我們可以看到它的漲幅更高了。不過現(xiàn)在已經(jīng)過了那個(gè)漲幅最高的階段了。
36氪:也就是說相比疫情時(shí)期,版號(hào)暫停發(fā)放的影響倒不是非常明顯?
Morden Chen:我覺得,等國內(nèi)的公司準(zhǔn)備好了要全力出海就會(huì)有影響了。之前那些每家的重心還是在國內(nèi),海外只是兼著做的游戲公司。未來如果現(xiàn)在他們要把一半的重心放在國外,肯定會(huì)對(duì)整個(gè)生態(tài)造成改變。
但我覺得還沒到那個(gè)時(shí)候。仔細(xì)看幾個(gè)頭部游戲騰訊或者網(wǎng)易等幾個(gè)大廠,他們?cè)揪褪怯凶龀龊5?,目前來看也沒有特別明顯的戰(zhàn)略升級(jí)。我從去年到今年陸續(xù)有看到中小體量的公司開始研究發(fā)行海外游戲的現(xiàn)象,也有原本只做國內(nèi)發(fā)行的游戲公司開始嘗試海外市場(chǎng),陸續(xù)來找我們進(jìn)行海外用戶增長的廣告 campaign 投放買海外的用戶,不過暫時(shí)還沒有造成流量的過度競(jìng)爭(zhēng)。
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