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被版號停發(fā)重塑的游戲行業(yè)丨氪金 · 大事件 2022-04-16 16:44:50  來源:36氪

作者|宋婉心

編輯|潘心怡

傳言幾經(jīng)流轉(zhuǎn),4月11日,停發(fā)8個多月的游戲版號重新核發(fā)的消息被確認。

當天,AH股游戲板塊一片狂歡, A股冰川網(wǎng)絡(luò)、大晟文化、游族網(wǎng)絡(luò)一字漲停,港股B站盤中漲超14%,騰訊、網(wǎng)易漲超5%,心動公司漲超22%。

過審名單中,45款游戲的特性共通點廣為討論,審批數(shù)量、開發(fā)公司及游戲類型等因素,成了業(yè)內(nèi)試圖通過這批版號管中窺豹,分析政策動向的切口。

“版號”的歷史并不長,PC時代的游戲甚至沒有這一概念。直到2016年7月相關(guān)部門將手游納入版號審批范圍之后,按照規(guī)定,沒有游戲版號,新游戲只能進行公測、內(nèi)測,但無法開啟充值端口,進行商業(yè)變現(xiàn)。

對游戲產(chǎn)業(yè)而言,版號是賺錢的第一道關(guān)卡。僅6年時間里,游戲行業(yè)就分別在2018年和2021年因為版號按下了兩次暫停鍵,每次持續(xù)8個月,而一款游戲的生命周期一般不超過3年——“版號”幾乎成了從業(yè)者的一塊心病。

回顧過去,盡管兩次暫停背景不同,但結(jié)果來看,都真實地改變了行業(yè)的開發(fā)方向、運營方式以及一些中小公司的命運。此次版號重新核發(fā)帶來的短暫的興奮,真的能打破市場持續(xù)已久的緊張情緒嗎?

01 停號往事

始于2018年3月的那場版號停發(fā),據(jù)統(tǒng)計,直接或間接導(dǎo)致游戲行業(yè)至少損失了1000款新游戲,年內(nèi)倒閉的游戲公司有600余家。

當年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,表示因機構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M度。

隨后在6月和8月,國產(chǎn)及進口游戲備案通道也被相繼關(guān)閉。與此同時,國家新聞出版總署宣布將實施游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,“探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。

這是游戲行業(yè)首次遭遇針對性的政策監(jiān)管,版號停發(fā)對行業(yè)的影響是全方位的。2018年,游戲板塊整體下跌了36.66%,53家游戲上市公司中,有18家出現(xiàn)虧損,總虧損金額高達270.4億元,其中虧損超過10億元的,共有10家。

行業(yè)里,誰站得最高,也就摔得最狠,首當其沖的就是騰訊。

2018年正值騰訊推出絕地求生手游版(后改名為和平精英),沒有獲得版號的絕地求生意味著在2018年無法貢獻收入。而后期數(shù)據(jù)證明,和平精英是和王者榮耀長期分占手游收入前兩名的游戲。

停發(fā)最開始時,沒人想到這個期限達到8個月之久,影響在無聲中蔓延。

版號政策發(fā)布后,2018年二三季度財報里,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增速開始放緩,三季度作為旺季,網(wǎng)游收入258億元,同比下滑4%。全年來看,不管是整體營收還是凈利潤,均低于市場預(yù)期。

騰訊控股總裁劉熾平當時表示,“吃雞”游戲無法變現(xiàn)是導(dǎo)致業(yè)績不佳的原因之一。

按照2018年騰訊的業(yè)務(wù)構(gòu)成,其還是一個實打?qū)嵉摹坝螒蚬尽薄?018年3月版號消息放出,騰訊港股微跌5%;國家新聞出版總署明確控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量后,騰訊9、10月累計下跌超20%,來到257港元最低位。

興業(yè)證券海外TMT首席分析師洪嘉駿告訴36氪:“游戲行業(yè)在二級市場估值邏輯有其特殊性,由于游戲極度依賴產(chǎn)品,而通常游戲生命周期在兩到三年,所以‘可持續(xù)性’就變成估值很重要的折價因素?!?/strong>

因此如果因為政策原因,未來5-10年的現(xiàn)金流利潤,能見度變成3-5年,估值也就相應(yīng)折半。

但對于騰訊這樣靠投資不斷擴充版圖的模式,連環(huán)效應(yīng)在不斷被放大。

騰訊在2018年投出5筆投資:以29.85億元投資盛大游戲,持股12%;以6.3億美元投資斗魚;以4.6億美元投資虎牙;以29億元投資育碧,獲得5%股份;以3.2億元投資B站,持股比例升至12%。

但由于市場環(huán)境變化,當年騰訊共計減值拔備175.77億元,是前一年的5倍,四季度騰訊也確認了21億元的投資減值。

02 重發(fā)不是拐點

從2018年開始,游戲領(lǐng)域有關(guān)“未成年”“防沉迷”的監(jiān)管動向便時不時敲打著行業(yè),但由于2020年新冠疫情對宅家經(jīng)濟的直接刺激,游戲股近兩年在二級市場實現(xiàn)回血,從2019年初到2020年6月末,游戲行業(yè)整體上漲161.65%。

直到去年8月,《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對未成年人游戲時間進行了明確要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,用戶的時間就是金錢。廣大未成年用戶的時間被限制后,游戲市場再度迎來一波利空,為“防沉迷”新政合規(guī),版號也隨之再次停滯。

如今版號復(fù)發(fā),二級市場反饋來看,游戲甚至互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都有望估值修復(fù)。

浙商證券分析師謝晨指出,由于版號暫停,近期新游數(shù)量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的ROI,帶動公司營銷費用率長期下行。此外,行業(yè)空間觸頂和監(jiān)管收緊,都帶來供給側(cè)大幅出清,使得行業(yè)龍頭研發(fā)費用率下降。

只是,一次版號仍難改變行業(yè)現(xiàn)狀——大公司對新版號依賴降低,小公司依舊難承擔(dān)不確定性,被迫打安全牌。游戲似乎變成了一門不劃算的生意,基于此,三年時間里,行業(yè)里的大小公司都在自我調(diào)整。

經(jīng)歷2018年浩劫后,吃到苦頭的騰訊在2019年一季度,財報營收板塊中增加了“金融科技及企業(yè)服務(wù)”,以平衡游戲收入占比過高的結(jié)構(gòu),從而降低政策引起的股價波動影響。

在剛過去的2021年四季度,這部分收入首次超過游戲板塊,成為騰訊收入貢獻最大的板塊。這很好地完成了騰訊響應(yīng)政策的目標,以及某種層面上的公司轉(zhuǎn)型。

洪嘉駿認為,游戲雖然還是騰訊主要的利潤來源,但是從估值角度,估值倍數(shù)不會因此給過高,其次,大廠游戲儲備本身比較豐富,擁有較大的存量游戲市場,所以今年放出的版號,不會很大影響年內(nèi)收入增長情況。

11日消息放出后,騰訊股價上漲5%,相對比較平穩(wěn),洪嘉駿認為,僅看游戲,可能很難過多改變市場對騰訊的預(yù)期。

大廠之外,版號是否能改變中小廠商命運,也是未知數(shù)。有業(yè)內(nèi)人士發(fā)現(xiàn),最新發(fā)放的45款版號中,多個過審游戲背后的公司已經(jīng)“陣亡”。

比如《夢幻小狗》的運營公司南京博傳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,公開信息顯示,當?shù)乇O(jiān)督管理局通過登記的住所或者經(jīng)營場所無法聯(lián)系,《小小城主》的運營公司上海靈億科技有限公司在天眼查注冊的兩家公司信息中,一家已經(jīng)注銷,另一家官網(wǎng)變成了護膚品品牌。

給企業(yè)帶來恐懼的,不是沒有版號,而是不知道什么時間發(fā)版號的“不確定性”。為了公司的可持續(xù)運營,不少缺乏資本支撐的企業(yè),在恢復(fù)發(fā)放前的8個月里,便已經(jīng)主動放棄了投入。

今年2月時,一位二次元游戲制作人曾表示,二次元游戲的版號不發(fā)了,公司決定取消項目測試,幾年付出付諸東流。與此同時,莉莉絲、散爆等游戲工作室的二次元手游項目也爆出被砍的消息。

和2018年一樣,“未成年防沉迷”問題始終是監(jiān)管重點,開放后的第一份過審名單,也是基于這一背景產(chǎn)生。

從最新的45款游戲版號來看,游戲類型集中在休閑類輕度游戲。

一位游戲行業(yè)分析師告訴36氪,一方面,8個月來擠壓待審游戲過多,體量較小的休閑游戲?qū)徍溯^快,所以可能先釋放這部分,另一方面,也有券商分析師推測,“氪金”傾向更重的重度游戲本身就將被嚴苛對待,所以會暫緩“放行”。

參考2018年恢復(fù)版號發(fā)放后的情況,今年很大可能也會“先慢后快”,先處理庫存,再處理增量,但這也一定程度意味后續(xù)版號發(fā)放節(jié)奏尚不明確,越排在后面的,不確定性越強。

由于游戲收入反饋到財務(wù)帳面上仍有較長的時間周期,即使新游戲拿到版號,到盈利之前也要經(jīng)歷上線、獲客和轉(zhuǎn)化等環(huán)節(jié)。

“短期看版號,長期看自研?!?/strong>一位游戲行業(yè)人士這樣總結(jié)如今游戲行業(yè)的競爭力核心。

但在趨嚴的審核制度下,越是前置成本重的3A大作游戲,后期審批時間和難度也會相應(yīng)提升,相當于制作耗費“人時財”的游戲,廠商需要承擔(dān)“審批”和“商業(yè)化”雙重不確定因素。

風(fēng)險與成本之間,留給“精品”游戲的空間還有多少,是所有游戲人面臨的問題。

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