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塞爾達和老頭環(huán)都通關后,我又空虛了 2022-04-15 08:36:21  來源:36氪

打通《塞爾達傳說:曠野之息》后,悲劇發(fā)生了!我拖延了數周,先做完支線任務,收集了森之精靈種子,升級了大多裝備。最終,我還是把災厄加儂制伏在地。但這一切發(fā)生得那么快,事后我感到一絲空虛。當然假使我重載存檔,我的“好伙計”大壞蛋加儂就會卷土重來,通關后我也可繼續(xù)探索世界,又或是開一個大師模式存檔,精進技藝。但即使如此,海魯爾王國也已物是人非。

有請演奏“游戲通關悲傷奏鳴曲”

其實這個現象尤為普遍,讀者稱之為“醉書”(book hangover),《圖書革命》雜志(BookRiot)的作者克萊爾·巴納特(Clare Barnett)將描述其為“讀完一本書后,還久久不能從虛構世界中抽身的狀態(tài)”[1]。藝術和休閑領域的學術研究將之命名為“系列出版物后抑郁”,簡寫為PSD(Post-series Depression)。2019年的一篇研究[2]將PSD定義為“全身心地投入到一個電影或影視作品中后,作品結束時人憂郁而流連忘返的情感狀態(tài)”。這個現象在游戲界叫做“游戲后抑郁”。這個詞語甚至被收入至了《都市詞典》[3],其例句為“游戲后抑郁讓我一直都在逃避我最喜歡的游戲’’——這不就是我的“曠野之息拖延”嘛!

*譯者注

《都市詞典》(Urban Dictionary):一個致力于收編英語俚語的在線詞典,現已收入詞匯486萬多。

《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild),任天堂游戲公司的頭牌游戲系列塞爾達備受歡迎的一代,在該公司的Switch平臺上大賣。

盡管叫法各有不同,醉書、系列出版物后抑郁、游戲后抑郁,這三個癥狀有著相同的癥結。其根源就是“類社交依戀”( parasocial attachment)[4],一種單向不均等的依戀。用塞爾達的例子來說,雖然玩家覺得他們認識游戲里的人物,了解海魯爾世界,但虛構的游戲是不會向我們“回禮問好”的。

紐約州立大學帝國州立學院心理學副教授蓋爾·史蒂芙(Gayle S. Stever)指出,因為我們的大腦會將所有互動不論真實與否都一視同仁地處理。即使深知海魯爾不是真的,但是人還是會日久生情。然后,隨著游戲通關,故事走向結尾,我們與之的聯(lián)系就突然終止。于是人會為如此的“類社交依戀”感到悲傷。

大眾流行文化中,貝蒂·懷特*就是個不錯的例子。她在不到一百歲誕辰時不幸去世了,被眾人所紀念,大多數的追悼者對她的演藝事業(yè)稱贊不絕,歌頌她對動物的愛,謳歌她對種族主義的反抗[5]。在報紙和社交網絡上,雖然大多數人并不認識她,但是在談論她的時候煞有其事的。

“我們覺得好像認識她一樣。”史蒂芙認為這就是事情的關鍵——人們開始產生單向的聯(lián)系,進而人們評論道“我們對她的離去感到惋惜不已”。

*貝蒂·懷特(Betty White):美國著名演員,曾出演過黃金女郎(Golden Girls)并獲得多次獲得金像獎提名。在劇中和劇外都頗有成就,備受眾人愛戴。

任何讓人感受到舒適、安全以及慰籍的事物都可能導致單向依戀的產生,比如明星、虛構的世界和人物。雖然從荒野之息海魯爾的遺跡、怪獸和生銹的大刀中汲取舒適感這件事聽起來有些奇怪,但史蒂芙解釋道“人的舒適感源自對事物的熟悉” 。無論生銹的大刀本質上是否令人放松,隨著游戲發(fā)展,玩家逐漸熟悉海魯爾世界,這世界的引人入勝以及隨之而來的慰籍是能被切身感受的??赡苓@也解釋了像《最后生還者》*這樣的僵尸游戲的走紅,雖然粉絲不會切身處地生活在末世,游戲仍大紅大熱。

*譯者注

《最后生還者》(The Last of Us):SONY PlayStation平臺上大熱的末日喪尸游戲,由有口皆碑的Naughty Dog工作室開發(fā)。

早在嬰兒時期,人們就渴望在熟悉事物中尋求舒適感。當我們看到熟悉事物,例如母親的臉,這往往意味著安全與飽腹。這種天性并未隨著成長而消褪,因此人們依然會對熟悉的事物產生依戀。不幸的是,隨著時間的流逝,我們也會失去一些這樣的依戀。史蒂芙說道:“一旦這些依戀感不再,舒適感也隨之而去。”她進一步猜想,因為疫情所限,在現實生活中的人際互動減少,轉而人們在家中破百卷、觀萬劇,因此類社交行為可能如今更為普遍。史蒂芙在她的《塞奇出版社進化心理學手冊》(The Sage Handbook of Evolutionary Psychology)的一章中解釋道[6]:類似的類社交依戀可以給人提供安全感,其效果甚至不亞于在身體上與一個物件、一個人近距離物理接觸。

總而言之,雖然媒體內容不能代替人際關系,但效果僅次于之,而且這是人們在新冠疫情之際最好的替代品。

有些研究者認為類社交關系不益于健康,并將其病理化。但史蒂芙不贊成這個觀點,她說道:“我不敢茍同,我認為產生類社交關系是人之常情。”

瑪雅·吉基奇(Maja Djikic)對于醉書也有類似看法。她是一位任職于多倫多大學羅德曼商學院自我發(fā)展實驗室的副教授,在《圖書革命》雜志的一篇文章中[7]。她說道,長久的醉書源自于讀者“對書中提及的相關個人問題開始反思與思想斗爭,可能會導向人生質的變化”。

-Marianna Tomaselli-

何以對之?

知道游戲后抑郁的存在只是其一,但一個人真正面對這些憂郁時刻應該如何應對呢?針對悲傷感情的處理,史蒂芙借鑒見了處理其他悲傷的例子。

史蒂芙指出:“每當人們感到悲傷,他們會在別的關系中尋求安慰?!痹诎У课覀兊募胰撕团笥训臅r候是如此,當我們因為類社交依戀黯然傷神時亦是如此。當被憂愁所困擾時,她建議人們應多與生活中的人交往,無論他們是否打游戲,不論談及悲傷本身與否,這都可以緩解孤獨感與分離之痛。

同時,她建議用新的聯(lián)系來填補娛樂空缺。比如將最愛的電視劇再看一遍,比如說老友記,辦公室,黃金女郎等,或者從想看列表中找一部新的??幢緯?,玩一個新游戲,或者重溫舊時之愛——最重要的是,做任何能給人帶來快樂的事情,還有牢記悲傷總會過去。

如果一個人還沒準備好與他熱愛的游戲告別,沒有必要忍痛離別,不妨換個難度或者順序重玩。如果游戲支持,可以打個不同的結局。不幸的是重玩荒野之息對我不管用,所以我轉向了系列里的其他游戲。比如它的前作《塞爾達無雙:災厄啟示錄》,也因此得以在同樣的世界,與同樣角色繼續(xù)暢游。對于我來說,這樣既熟悉又足夠新鮮。

《塞爾達無雙:災厄啟示錄》(Hyrule Warriors: Age of Calamity)。游戲于2020年11月20日發(fā)售,支持繁簡中文。

其實回味游戲的方法不止一種。在2021《游戲人》(The Gamer)雜志中的一篇文章中[8],史蒂芙妮·邁納(Stephanie Minor)建議可以加入游戲的粉絲群體來建立與他人之間的聯(lián)系,這也可以緩解憂傷。邁納繼續(xù)寫道:“這讓你所愛的游戲生生不息?!?/p>

參與粉絲社群的方式多種多樣,總有一款適合你!在論壇上留言,或者加入粉絲社群*;在網站上讀寫同人小說,游覽、創(chuàng)作粉絲藝術;參加粉絲活動如游戲主題圓桌會、見面會、cosplay等——如果沒有既有活動的話,不妨自己組織一個。

*譯者注

原文為“Discord servers, or subreddits”。Discord是一個為社群設計的多平臺實時通話軟件,服務器相當于群,且可以在服務器中進一步創(chuàng)建子社群。Reddit是一個論壇形式組織的新聞、社交、娛樂網站。子板框,Subreddit,為具體內容服務的下一級論壇板塊。

不過有些時候,一個游戲結束了就真的沒有什么可以做的了。不過切記,傷感是個正常的感情,有些時候人需要釋放以及度過這段悲傷情感。

是的,這很傷人,沒錯,這也會讓人沮喪。但這是游戲魅力的一部分。只有內心吶喊“我一刻也不想分離!”的時候,我們才能意識到對一個游戲動了心。

參考文獻

1.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/

2.Kottasz, Rita, Roger Bennett, and Tom Randell. "Post-series depression: scale development and validation."Arts and the Market(2019).

3.https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Post%20game%20depression

4.https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100305809

5.https://www.washingtonpost.com/history/2021/12/31/betty-white-arthur-duncan-racism/

6.https://www.researchgate.net/publication/346029277_Evolutionary_Psychology_and_Mass_Media?fbclid=IwAR2NxRyRI_fMOHXD8ZNq8-QRU9sbh0Sg1i2I-9mTRP_YObJHNU6xtYwqmMk

7.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/

8.https://www.thegamer.com/post-game-depression-coping-tactics/

原文

https://www.wired.com/story/post-game-depression/

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