元宇宙落地,巨頭們嘗試做范本。
2022年4月11日,曾經風靡一時的多人在線游戲《堡壘之夜》的開發(fā)商EpicGames宣布,已從索尼和樂高集團的母公司Kirkbi兩方各籌集了10億美元,合計20億美元,完成估值為315億美元(折合人民幣2000億元)的最新一輪融資。
EpicGames方面表示,資金將用于在元宇宙領域的發(fā)展。就在上周,EpicGames與樂高宣布合作將建立一個面向兒童的“元宇宙”,為他們打造身臨其境且安全有趣的數字體驗。
EpicGames是全球著名的游戲開發(fā)商。2022年2月其用戶數突破5億。此外,EpicGames還是一家全球著名軟件公司,其虛幻引擎(Unreal Engine)致力于向其他開發(fā)商提供更逼真、更高效的游戲引擎技術。2022年4月,第5代虛幻引擎正式推出,《古墓麗影》新作等游戲將采用該引擎。
索尼此前曾于2020年7月向Epic投資2.5億美元,并于2021年4月再次投資2億美元。加上此次投資,索尼共向EpicGames投入14.5億美金,折合人民幣92.3億元。
EpicGames:30年游戲開發(fā)商轉型,如今Allin元宇宙
EpicGames由Tim Sweeney和馬克瑞恩Mark Rein于1991年創(chuàng)立,公司成立前幾年中,接連發(fā)布了《Epic彈球》、《光速兔崽子》等多款暢銷游戲。
1998年,EpicGames發(fā)布旗下首款3D第一人稱射擊游戲《虛幻》,其熱度與《星際爭霸》平起平坐。得益其于完全自主開發(fā)的3D引擎“虛幻引擎”,團隊基于這一引擎開發(fā)出其它游戲。
虛幻引擎吸引來多家合作商,創(chuàng)始人瑞恩將其授權給各大公司,收獲頗豐。從此,游戲開發(fā)和游戲引擎成為EpicGames兩項支柱業(yè)務,在為公司帶來巨大利潤的同時,還構建出生態(tài)體系。
2006年,EpicGames發(fā)布《戰(zhàn)爭機器》,該游戲首日銷量超越競品《光環(huán)2》,成為當時首日銷量最高的Xbox游戲。微軟該游戲展現出更好畫質,甚至花費十億美金將Xbox360的內存從256M提升到了512M。據當時報道,《戰(zhàn)爭機器》最終以1200萬美元的成本收獲了約1億美元的回報。
隨著公司多款游戲成名,EpicGames漸漸成為全球矚目的游戲大廠,不再專注于為微軟開發(fā)主機游戲,轉而成為了一家大型的獨立公司,并與中國市場結下淵源。
2012年7月,EpicGames接受來自騰訊的3.3億美元投資,并出讓已發(fā)行股本48.4%的股份。據悉,當時的EpicGames相當于騰訊集團的一家聯營公司,且騰訊有權在EpicGames董事會中提名董事。
Tim Sweeney認為,騰訊不僅可以幫助EpicGames完成很多商業(yè)決策,且可以發(fā)揮其作為全球第一的網絡游戲運營商所擅長的能力。
與此同時,虛幻引擎也逐漸走入中國和亞洲市場。EpicGames于2014年在上海設立了EpicGames China全資子公司,負責大中華和東南亞地區(qū)的虛幻引擎商業(yè)授權,與技術推廣。
2015年,為推廣自己的游戲引擎,Epic轉換了市場策略,不再采用直接收費的方式,而是宣布將虛幻4免費開放給所有開發(fā)者使用,條件是:當某個使用虛幻引擎的產品首次在一個季度中獲得3000美元收入后,EpicGames將收取產品總收入的5%作為版權費用。
在2020年,EpicGames進一步降低了門檻:5%版權費用將在使用虛幻引擎的產品總收入達到100萬美元后才收取。
可以看出,游戲引擎在“賣水人” EpicGames發(fā)展過程中起到決定性作用,這與許多純游戲開發(fā)商形成錯位競爭。然而盡管游戲引擎為EpicGames帶來巨大利潤,但該賽道實則擁擠著大量競爭對手與難以突破的市場天花板。
據游戲市場研究機構Newzoo的估算,全球游戲市場規(guī)模為1760億美元,而EpicGames的引擎業(yè)務收入天花板僅約為60億美元,與一線游戲公司仍有巨大差距。
這時,EpicGames核心成員Tim Sweeney看到了公司轉型元宇宙的機會。
作為EpicGames成立30年以來的核心人物,創(chuàng)始人Tim Sweeney也被譽為3D圖形業(yè)界神一般的存在。
Tim對元宇宙的構想始于2001年。據當時采訪,Tim描述了一種超多人在線游戲,它沒有統(tǒng)一機構管理,以分布式存在,能賦予每個用戶自主權,讓人們在其中創(chuàng)新,任何人都能夠給游戲里面增加內容……游戲、程序、信息需要原生開放和可編輯。
但由于當時網絡設施和相關技術不成熟,這個設想無疾而終。
2018年,在5G、區(qū)塊鏈技術、高速計算以及VR技術逐漸普及的市場環(huán)境下,Tim重拾信心,帶領EpicGames,以虛幻引擎為核心,開啟了All in元宇宙的旅程。
“元宇宙產品將超越Facebook和WhatsApp等社交應用。”在Tim構想中,元宇宙,社交,游戲,本身就是一回事。
2018年以來,EpicGames持續(xù)大舉并購,先后收購多家技術和工具商,如3Lateral(內容生成)、AgogLabs(腳本語言)、RADGameTools(壓縮算法)以及藝術資源和資產平臺Sketchfab、ArtStation和Quixel等,用以構建Tim追求的那個互動、開放、創(chuàng)作者經濟的元宇宙生態(tài)。
索尼真金加碼,Epic四年估值翻倍
索尼對元宇宙的態(tài)度可以說是“心口不一”了。
2022年1月,索尼電子游戲業(yè)務創(chuàng)始人、PlayStation之父久夛良木健在采訪中對元宇宙表示不以為然,稱其分割了現實與虛擬領域,而非將二者統(tǒng)一起來。
久夛良木健指出:“身處現實世界是非常重要的,但元宇宙關于在虛擬世界中實現準現實,我看不出這樣做的意義。你寧愿做一個光鮮的化身而不是真實的自己?這本質上與匿名的留言板網站沒有什么區(qū)別?!?/p>
而就在久夛良木健發(fā)表完這番“元宇宙無意義論”后,索尼便在CES上推出了全新VR頭盔。
截止目前,索尼是目前全球三大VR眼鏡企業(yè)之一,銷量僅次于Oculus。其2016年發(fā)布的PS VR在全球暢銷,2020年銷量達到500萬臺。
要知道,VR被業(yè)內普遍認為是元宇宙的“入口”。
事實上,索尼不僅在VR硬件上積淀豐富,還手握娛樂行業(yè)海量IP,如139款PS主機游戲有(其中28款支持VR),并且是全球最大的唱片公司,擁有邁克爾·杰克遜、Westlife、布蘭妮等頂尖藝人。
若元宇宙爆發(fā),索尼大概率是坐在前排吃肉的隱形贏家。
索尼與EpicGames的淵源始于2020年。
2020年7月,索尼通過全資子公司收購EpicGames的少數股權,投資金額為2.5億美元。隨后,索尼與EpicGames也擦出了新業(yè)務的火花,共同完成了一場在線的虛擬現實式的音樂會,圈粉無數。
2021年4月,EpicGames宣布完成了10億美元的融資,其中,索尼投入了2億美元。這輪資方陣營頗為豪華,還包括投資巨頭BaillieGifford、KKR、貝萊德等機構。
2022年4月,索尼再次加碼,與樂高聯手向EpicGames砸20億美金,明確用于元宇宙建設。
從2018年EpicGames宣布進軍元宇宙,至今共完成10輪密集融資和股權交易,公司估值從133億美元升至最新一輪的318億美金。
4年時間,EpicGames估值翻倍。
萬億賽道風起,紅杉、軟銀已入局
據花旗預測,元宇宙潛在用戶范圍高達50億,到2030年,元宇宙經濟的潛在市場規(guī)??赡茉?萬億美元到13萬億美元之間。
其中,國內海外均有廣闊市場機會。一位VR從業(yè)者告訴投中網,長遠來看,國內元宇宙市場與Epic等科技公司幾乎站在同一起跑線上。
據CVSource投中數據,從2022年1至4月發(fā)稿,國內共完成十余起元宇宙概念公司融資,覆蓋元宇宙游戲、底層技術、社交及硬件設備等,其中投資機構不乏紅杉中國、啟明創(chuàng)投、五源資本、淡馬錫等頭部資本。
不難看出,與元宇宙密切相關的VR/AR類項目受資本關注程度較高。
2021年12月,字節(jié)跳動作價90.59并購了VR硬件制造商小鳥看看(Pico);2022年3月,AR眼鏡制造商Nreal宣布完成6000萬美元C+輪融資,由阿里巴巴領投;3月20日,AR眼鏡制造商Rokid獲得總額7億元人民幣的C輪融資,該公司此前獲得IDG、淡馬錫等機構融資。
元宇宙風起,硬件先行。據IDC預測,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,復合年增長率達81.5%
然而,就在元宇宙遠未及大規(guī)?!霸旄!逼胀ㄓ脩羟?,一些元宇宙公司已為資本提供了“造富”機會。
2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox登陸美股,在11月發(fā)布了2021年Q3財報后暴漲30%,隨后幾天股價創(chuàng)新高,市值最高達600億美金。
2022年1月,AR制造商飛天云動向港交所遞交招股書。據招股書,2021年上半年飛天云動營收達到2.78億元,其AR/VR業(yè)務毛利率超50%。若該公司上市,將成為國內第一只元宇宙概念股。
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