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B站離不開游戲 2022-04-12 15:36:21  來源:36氪

四年前,B站登陸納斯達克之時,一度被定義為“游戲公司”。

B站確實嘗到了游戲業(yè)務的甜頭,其向納斯達克遞交的上市招股書顯示,來自游戲的營收占比達到83.4%,其中獨家代理的手游《FGO》占比游戲業(yè)務的71.8%。

上市之后的B站開始謀變,試圖撕掉游戲公司的標簽。CEO陳睿曾說過,在未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。進一步降低對單一業(yè)務的依賴。

2019年的第三季度,B站游戲業(yè)務收入占比首次下降至50%左右,“去游戲化”的效果開始顯現。

而近期,B站又重拾舊業(yè),“瘋狂”投資游戲公司。據不完全統計,2022年以來B站已陸續(xù)增持或投資了近10家游戲公司。

眼看就到了CEO陳睿設定的2024年實現盈虧平衡的時間節(jié)點,長時間扮演輸血者角色游戲業(yè)務,又將被B站拉回C位,B站離不開游戲了?

重拾游戲業(yè)務

本月初,B站收購魔爆網絡100%的股權,其主營業(yè)務為動漫游戲開發(fā)。

據不完全統計,2022年以來B站已陸續(xù)增持或投資了游戲谷、炎魔網絡、罐頭場等14家公司,涵蓋了游戲、動漫、影視等領域,其中游戲公司的數量就多達7家。

來源:獵云網

這些游戲包括二次元手游、網頁游戲、主機游戲等等,彰顯出B站覆蓋多類型游戲的野心。投資主要集中在平臺投資和獨立開發(fā)商兩個方面。

靠游戲營收打開上市故事的B站,長期以來,很多業(yè)務都是依賴游戲業(yè)務“輸血”。B站的游戲業(yè)務主要分為兩種,一是游戲聯運發(fā)行,通過抽取渠道分成盈利;二是自研游戲。

起初,缺乏自研能力的B站,游戲的營收主要靠代理。但在FGO之后,B站沒能等來下一個爆款。

轉型自研也是無奈之舉。轉折發(fā)生在2018年,游戲版號審批陷入停擺,暫停發(fā)放,進口游戲版號直到2019年3月才恢復。游戲版號或許沒被停止發(fā)放,但發(fā)放總量一直在減少卻是不爭的事實。B站的代理、聯運業(yè)務直接受到了影響。

此外,隨著抖音、快手等短視頻平臺的崛起,B站也不再成為游戲研發(fā)商的唯一選擇。2021年,B站游戲收入占總營收比例已下滑至26%。

自研游戲長期會有機會,但短期內面臨不小挑戰(zhàn),B站的游戲自研前景尚不清晰。目前,二次元手游呈現出三分天下的局面,網易、騰訊、米哈游三家主流的游戲廠商占據了市場70%的份額,B站想從網易、騰訊,以及米哈游口中搶食,難度不小。

在2021年二季度的財報電話會上,陳睿把游戲增速放緩的歸因于“市場上拿到版號的游戲太少了,導致我們游戲的供給是低于預期的,無論是代理還是聯運?!?/p>

在去年的財報電話會議中,陳睿透露,目前B站游戲自研團隊的規(guī)模已經超過1千人,有幾個項目在并行研發(fā),將在明年和后年陸續(xù)上線。他表示,從B站目前的業(yè)務規(guī)模來看,游戲自研是當前階段的第一重點,預測在幾年以后,B站有一半游戲業(yè)務收入來自于自研產品。

去游戲化,是偽命題?

從B站近期發(fā)布的財報來看,在去年的虧損就達到了68億,即便如此,B站依然舍得在游戲上砸錢。

早期的B站與游戲并無太多交集,當時的B站更像是宅男宅女的世外桃源,只有最基礎的評論、彈幕、看視頻、投稿。

B站與游戲的糾葛始于2013年,那一年,B站聯合運營了游族網絡研發(fā)的《俠物語》。第二年,B站找到米哈游,在米哈游《崩壞學園》系列發(fā)行過程中,B站取代傳統分發(fā)渠道,成為了米哈游最為倚重的合作方。

當時,米哈游CEO蔡浩宇曾透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%?!?。

通過代理和聯運,B站打開了游戲業(yè)務的大門。高光時刻發(fā)生在2016年,B站代理日本手游《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),也因此讓B站賺得缽滿盆滿,其收入體量更是一手把B站推向了資本市場。

2017年,B站的游戲業(yè)務營收從2016年的3.4億元猛升至了20.58億元,其中FGO貢獻的營收超過一半。

一方面,游戲成為了B站的營收的重要來源,但另一方面,這也給B站帶來了更多的不確定性。B站一直希望擺脫“游戲公司”標簽,摘掉商業(yè)化模式單一的帽子,又不得不仰仗游戲業(yè)務帶來的收入。

上市之后的B站開始謀變,試圖撕掉游戲公司的標簽。CEO陳睿曾說過,在未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%,進一步降低對單一業(yè)務的依賴。

2019年和2020年,游戲業(yè)務收入占總營收的比例分別為53%和40%。2017年B站全年營收為24.68億元,其中游戲業(yè)務營收占比83.4%,在2021年,B站的移動游戲業(yè)務只占全年總營收的26.3%。但B站真的去游戲化了嗎?

B站一直以來在游戲業(yè)務上沒少暗暗發(fā)力。

根據產業(yè)媒體雷報統計,2021年B站投資了20家游戲公司,相比于2020年投資7家游戲公司,步伐明顯加快。

而在今年僅僅過了一季度的情況下,B站就投資了7家游戲公司,其野心可見一斑。

由此可見,B站去游戲化,實際并不是要舍棄游戲業(yè)務,而是去單一(FGO)游戲化,削弱單一游戲的影響力?!坝螒蚴杖脒f減的原因,是其他收入增長很快?!?/p>

陳睿曾表示,游戲的發(fā)展未來是倍增的,是B站特別重視的領域。

陳睿曾說過想在2024年實現盈虧平衡,如今只剩下兩年的時間。蒙眼狂奔的B站,也到了該思考賺錢的時間節(jié)點。

游戲能解決B站的增長困境嗎?

2009年6月26日成立以來,B站一直沒能擺脫虧損的陰霾。成立13年,B站虧損了13年。

二次上市后,B站也沒有給資本交出滿意的答卷。

財報顯示,2021年B站總營收為193.8億元,同比增長62%,與此同時,全年凈虧損則擴大到68.09億元,較2020年同期的30.54億元,虧損幅度擴大122.95%。

3月16日晚,B站發(fā)布公告稱,其將爭取自愿轉換至香港聯交所主板雙重主要上市。在港雙重上市企業(yè)有機會納入港股通,有望獲得更高的流動性,提高融資能力。

B站一直深受盈利模式不清晰的困擾,并一直在進行多個方向的探索。目前營收結構逐漸從以單一的游戲為主,轉向了游戲、廣告、增值服務、電商齊頭并進發(fā)展的模式。

以2021年收入結構來看,B站來自于直播與增值業(yè)務的營收占比35.78%;來自于移動游戲業(yè)務的營收占比26.27%;來自于廣告業(yè)務的營收占比23.33%;來自于包括電商業(yè)務在內的其他業(yè)務營占比14.62%。

2021年Q4游戲業(yè)務營收首次被廣告收入反超,落到第三位。雖然廣告營收增速夠快,但帶來的質量并不高。B站2021年四季度廣告月度ARPU為1.95元,同比之下,快手在Q3這一數字達到了6.3元。

B站雖然備受資本青睞,但尚未盈利仍是最大痛點。巨虧68億的B站,拿什么給資本市場一個交代?

雖然B站多元化的營收構成看起來更健康,但游戲業(yè)務營收增速的持續(xù)降低也為B站帶來隱患。

2月21日,有多家游戲公司人士稱,為加強青少年防沉迷,2022年內都不再新發(fā)游戲版號,隨后,音數協游戲工委相關負責人回應“沒有這樣的消息”。隨著版權號收緊,未來版權方可能會更加緊握游戲版權,B站或將更難以拿下相關的代理。

4月11日晚間,國產游戲版號繼去年7月以后暫停核發(fā)后迎來重啟,時隔8個月,45款游戲獲批。相關部門恢復審批,對游戲行業(yè)無疑是利好消息。

其中B站入股的心動網絡就有產品位列其中,《派對之星(Flash Party)》是心動自研的PVP格斗手游,已于上個月上線日本市場。

版號獲批的影響直接體現在看B站的股價上,今日B站港股開盤211元,漲幅達12.89%;美股開盤最高漲至29.11美元/股,漲幅達13.22%。

來源:東方財富截圖

如今,對于尚處于虧損的B站來說,求穩(wěn)比求快更重要。B站注定其不可能像去年一樣大手筆投資,而是需要更精準的投資回報率。在移動游戲崛起、頁游步入沒落的大環(huán)境下,B站還在今年選擇投資了頁游開發(fā)商,這種廣撒網的“買買買”真的能拯救B站的業(yè)績嗎?只能交給時間。

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