誰能拒絕一個(gè)樂高方塊搭成的世界呢
相信有很多樂高粉絲或看過樂高大電影的朋友(無論是大朋友還是小朋友),都曾幻想過自己可以縮小 10 倍,走進(jìn)一個(gè)萬物皆由積木拼成的樂高世界。
那里的馬路大街由灰色的顆粒方塊組成,街邊是樂高城市系列的銀行和百貨商店,走在路上都是樣式各異的樂高小人仔,不時(shí)還有布加迪樂高跑車、騎著掃把的魔術(shù)師呼嘯而過。
如果你也曾有個(gè)類似的幻想,那么恭喜你,你的愿望將很快變成現(xiàn)實(shí)。
樂高邁過元宇宙大門
在 Epic 于 4 月 7 日發(fā)布的一則官方公告中提到,Epic 與樂高將建立起長期的伙伴關(guān)系,并攜手合作為兒童打造一個(gè)安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。
一些對元宇宙等「科技黑話」過敏的朋友這時(shí)可能開始有點(diǎn)搞不懂了:怎么樂高好端端的做著玩具,突然要摻一腳元宇宙?
樂高集團(tuán) CEO Niels B Christiansen 對此解釋稱,孩子們喜歡在數(shù)字和現(xiàn)實(shí)世界中游玩,并樂于在兩者之間無縫切換,他相信孩子們可以通過數(shù)字體驗(yàn)來發(fā)展包括創(chuàng)造、協(xié)作和溝通等終身受益的技能。
因此,樂高和 Epic 想為所有年齡段的孩子們創(chuàng)建一個(gè)充滿沉浸感和創(chuàng)造性的數(shù)字世界,而孩子們的安全會是這個(gè)數(shù)字世界所圍繞的核心,為此他們擬定了三條原則:
優(yōu)先考慮兒童的幸福和安全,保護(hù)兒童的游戲權(quán)
將兒童的利益放在首位,保護(hù)兒童的隱私
使用可讓兒童和成人控制數(shù)字體驗(yàn)的工具為兒童和成人賦能
目前樂高和 Epic 沒有公布關(guān)于樂高元宇宙的任何細(xì)節(jié),但結(jié)合起公告提到的兒童、元宇宙、數(shù)字化體驗(yàn)等關(guān)鍵詞,我們也許不難想象這個(gè)元宇宙的形態(tài)——一個(gè)由樂高積木搭成的「Roblox」。
如今提到兒童元宇宙,注定繞不開 Roblox。
去年 3 月 DPO 上市的 Roblox 用一紙招股書開啟了元宇宙一整年的爆火之路,人們一度將集社交、游戲、創(chuàng)造于一體的 Roblox 視作元宇宙的雛形。
Roblox 是一款為 6 到 12 歲的孩子開發(fā)的沙盒游戲,但和另一款風(fēng)靡世界的沙盒游戲 Minecraft 不同,Roblox 更像是一個(gè)類似 4399 的游戲平臺,玩家可以在上面自由地創(chuàng)造并發(fā)布自己的游戲,給其他玩家游玩。
也就是說,在 Roblox 上用戶既是「開發(fā)者」也是「玩家」,這種獨(dú)特的 UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)模式產(chǎn)生了強(qiáng)大的用戶粘性。
根據(jù) Roblox 公開的數(shù)據(jù),目前 Roblox 平臺上已經(jīng)有超過 4000 萬個(gè)小游戲,美國活躍用戶平均每天在 Roblox 平臺上花費(fèi)的時(shí)間為 2.6 小時(shí),超過 Facebook、Twitter 等社交媒體。
區(qū)別于普通的 MMO 網(wǎng)游,Roblox 設(shè)計(jì)了一套獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家們可以用真實(shí)貨幣按比例購買虛擬貨幣 Robux,然后用 Robux 在游戲中購物、交易、以及為游戲關(guān)卡付費(fèi)等,開發(fā)者則從中賺取收益,通過這種方式,Roblox 巧妙地將「開發(fā)者」和「玩家」兩種身份捆綁在一起。
相對完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不僅幫助 Roblox 吸引了足夠多的開發(fā)者為其豐富游戲玩法,還吸引了 Gucci、Nike、Vans 等品牌參與到其中,提供虛擬服務(wù),玩家們可以在 Roblox 用比現(xiàn)實(shí)低得多的 Robux 購買到這些品牌的虛擬物品,通過 VR 眼鏡帶來身臨其境的體驗(yàn)。
Roblox 對元宇宙的初步嘗試證明了虛擬世界所蘊(yùn)藏的經(jīng)濟(jì)潛力,一時(shí)間元宇宙的賽道上擠滿了 Meta、微軟等參賽選手,而樂高則是這條人滿為患的賽道上的最新玩家。
是玩具公司,也是游戲公司
熟悉樂高的朋友也許知道,除傳統(tǒng)塑料玩具以外,樂高在影視、電子游戲等領(lǐng)域的探索也相當(dāng)積極。
就在上周,樂高最新發(fā)布的《樂高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》還成功登頂 Steam 銷量周榜,結(jié)束了《艾爾登法環(huán)》保持六周的連冠紀(jì)錄。
樂高與游戲結(jié)緣已經(jīng)有近 30 年時(shí)間。樂高首款游戲是 1995 發(fā)布在世嘉 Pico 平臺上的《樂高:趣味積木(Lego: Fun to Build)》。
玩家需要按步驟完成樂高模型拼裝,然后就可以騎著 3D 的玩具模型進(jìn)行冒險(xiǎn),此時(shí)的玩法相對比較簡單和單一。
到了 2005 年,樂高與英國游戲開發(fā)公司 Traveller’s Tales 合作,發(fā)布了標(biāo)志著樂高游戲新開端的《樂高星球大戰(zhàn)》,在 Traveller’s Tales 的幫助下,樂高電子游戲世界逐漸成型。
《樂高星球大戰(zhàn)》一經(jīng)發(fā)布便受到了游戲玩家的廣泛好評,游戲單體銷量相當(dāng)于 PS2 總銷量的五分之四,成為了 PS2 時(shí)代最暢銷的游戲之一。
很快,包括迪斯尼、華納兄弟在內(nèi)的電影公司看到了樂高改編游戲的潛力,開始與樂高展開合作,將旗下的電影 IP 與樂高的積木元素結(jié)合,推出聯(lián)名游戲作品。
對于樂高粉絲來說,即使一個(gè)故事已經(jīng)看過無數(shù)次,但只要換上樂高積木那充滿顆粒感的「外殼」,原本厭膩的故事又會再度變得可愛、有趣,吸引人再度嘗試。
《樂高超人總動員》的游戲總監(jiān) Peter Gomer 認(rèn)為,樂高游戲的一大特點(diǎn)在于里面的每一件道具都可以用真正的樂高積木制作,游戲開發(fā)者在制作游戲時(shí)可以盡情地發(fā)揮想象力,用樂高零件建造一些真正有趣的東西給玩家體驗(yàn)。
這種數(shù)字化的體驗(yàn)雖然無法與現(xiàn)實(shí)中兩塊積木拼在一起時(shí)的滿足感比擬,但當(dāng)孩子在游玩游戲的過程中,這些游戲模型可以起到啟發(fā)靈感的作用,讓孩子對樂高玩具充滿想象力。
經(jīng)過多年的發(fā)展,電子游戲已經(jīng)寫進(jìn)了樂高的基因里面,但是光有扎實(shí)的游戲的功底,還不足以構(gòu)建一個(gè)涵蓋社交、游戲、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等多方面元素的元宇宙,為此樂高做了更多的探索。
樂高在 2015 年發(fā)布了一個(gè)名為《樂高:世界》的沙盒游戲,它的玩法和當(dāng)時(shí)風(fēng)靡全球《我的世界》類似,都是通過收集材料來建造屬于自己的建筑,不同的是游戲的材料從像素方塊變成了樂高的塑料方塊。
玩家們對《樂高:世界》的評價(jià)褒貶不一,自由的沙盒建造系統(tǒng)固然可以讓玩家盡情發(fā)揮創(chuàng)造力,但在建造之外游戲的玩法比較單一,短暫的新鮮感過后很難再帶給玩家驚喜。
「自由」「想象」與「創(chuàng)造」是樂高積木永恒的關(guān)鍵詞,因此在游戲上,玩家們也想收獲這種自由創(chuàng)造帶來的快樂。
如果樂高的游戲不夠自由,那么讓玩家自己設(shè)計(jì)游戲會怎么樣呢?
就在去年,樂高與游戲引擎 Unity 合作,發(fā)起了一場游戲開發(fā)比賽。
參賽的開發(fā)者可以在 Unity 平臺上使用樂高提供的模組來開發(fā)自己的游戲,最終樂高根據(jù)游戲的創(chuàng)意、藝術(shù)性、造型等方面來給作品打分評比。
這種讓玩家自己開發(fā)游戲的做法,是不是有點(diǎn) Roblox 的味道了?
雖然看起來素材一樣,但玩法大不同
這場游戲開發(fā)比賽最終收到了 1144 個(gè)游戲作品,有意思的是,雖然參賽者使用的都是統(tǒng)一的樂高積木模組,但很少會有游戲在造型和玩法上出現(xiàn)雷同,腦洞大開的玩家用著同一道材料煮出了「滿漢全席」。
例如奪得一等獎(jiǎng)的 LaPeSi 開發(fā)了一個(gè)種田游戲,玩家可以利用樂高的農(nóng)具在田里耕種作物,通過交易和買賣發(fā)家致富。
另一位一等獎(jiǎng)獲得者 magancete 開發(fā)了一個(gè)太空漫游游戲,玩家可以在外太空建造自己的太空站,制作飛船探索外星,像極了樂高版本的《無人深空》。
通過這場比賽,樂高證明了樂高積木不僅在現(xiàn)實(shí)世界中充滿創(chuàng)造力,將之虛擬化帶到數(shù)字世界后,也一樣具備豐富的可玩性,而開發(fā)者的積極表現(xiàn),在某種程度上也給了樂高進(jìn)軍元宇宙的信心。
回顧樂高的歷史你會發(fā)現(xiàn),樂高對電子游戲的態(tài)度經(jīng)歷過巨大的轉(zhuǎn)變。
在千禧年之初,樂高曾將電子游戲視為從自己手上「搶走」孩子的敵人,它害怕互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲會瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾進(jìn)行過度的擴(kuò)張,導(dǎo)致公司一度面臨破產(chǎn)清算的危機(jī)。
隨后樂高回歸核心玩法的挖掘上,將更具創(chuàng)意的玩法帶到玩具上,重新贏回孩子們的歡心。
這時(shí),如何永葆青春,是留給剛度過破產(chǎn)危機(jī)的樂高的下一個(gè)難題。樂高的首席營銷官 Julia Goldin 在接受《觀察家報(bào)》曾表示,對樂高而言每一年都是一次從零開始,因?yàn)檫@意味著樂高需要重新吸引一代新的孩子,讓他們對這個(gè)品牌感到興奮。
而現(xiàn)在,電子游戲幾乎已成為新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能還未玩到樂高實(shí)體玩具之前就已經(jīng)接觸過電子游戲,此時(shí)電子游戲不應(yīng)該是樂高的對手,而是他們在孩子心里建立玩具認(rèn)知的入口。
因此,當(dāng)全球的兒童玩家都為 Roblox自由、豐富的游戲體驗(yàn)所著迷時(shí),樂高牽手 Epic「進(jìn)軍元宇宙」更深層的目的,應(yīng)該是在新一波電子游戲浪潮下,再一次奪回孩子們對塑料塊的注意力。
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