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目標(biāo)1000萬,京東瘋漲200%,字節(jié)加錢加人,國(guó)產(chǎn)VR銷售爆棚,元宇宙終于要“開門”了? 2022-04-11 16:29:03  來源:36氪

“國(guó)內(nèi)VR銷量爆發(fā)了!”

進(jìn)入4月,多位VR從業(yè)者的答案空前一致。

以Pico為首的國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品,在研發(fā)方向、投入量級(jí)、產(chǎn)品進(jìn)展能方面,始終保持著“神秘”,但在產(chǎn)品銷量的規(guī)劃來看,國(guó)內(nèi)VR其實(shí)在小步快走。

據(jù)第三方媒體披露,字節(jié)跳動(dòng)已經(jīng)將Pico2022年的銷量目標(biāo)從100萬臺(tái)提高到180萬臺(tái)。

“雖然某一個(gè)品牌不會(huì)像Oculus一樣,一個(gè)圣誕季就賣出500萬臺(tái),但今年,國(guó)內(nèi)很多品牌都提高了目標(biāo)銷量?!庇蠽R渠道商如是說。

從業(yè)者們的判斷是,“國(guó)內(nèi)主流VR品牌的總銷量一定會(huì)超過千萬?!?/p>

只是,整個(gè)行業(yè)似乎也很矛盾,他們一邊興奮著市場(chǎng)的爆發(fā),一邊又得為如何承接好爆發(fā)而犯愁。

“在這個(gè)行業(yè)里,硬件爆發(fā)沒法代表行業(yè)的爆發(fā),只能算是一個(gè)開始。”有行業(yè)觀察者指出了一個(gè)重要問題,作為一個(gè)服務(wù)“入口”,在國(guó)內(nèi)消費(fèi)者眼中中,VR似乎還只是一個(gè)游戲設(shè)備。

無論VR還是AR,從業(yè)者對(duì)其期待是生產(chǎn)力工具,也就是通向元宇宙的入口。

對(duì)比Meta旗下的Oculus,不論入局時(shí)機(jī)、技術(shù)水平還是市場(chǎng)環(huán)境,似乎都和國(guó)內(nèi)品牌們有著巨大的差異。這意味著,國(guó)內(nèi)VR品牌看似有范本可循,但卻必須找到一條全新的路。

01 VR大爆,國(guó)內(nèi)銷量預(yù)期已調(diào)至千萬臺(tái)

“京東今年一二月份VR一體機(jī)的銷量同比增長(zhǎng)了200%,一季度銷量已經(jīng)達(dá)到去年全年的50%了?!币晃唤咏〇|的人士告訴億邦動(dòng)力,當(dāng)下市面上VR產(chǎn)品集中在盒子、眼鏡、一體機(jī),其中盒子體驗(yàn)不好,眼鏡類C端產(chǎn)品還不成熟,而VR一體機(jī)已經(jīng)成了爆發(fā)點(diǎn)。

VR一體機(jī)已經(jīng)是成熟的消費(fèi)電子品類

國(guó)內(nèi)某知名VR品牌負(fù)責(zé)人也表示,“去年第四季度國(guó)內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)爆發(fā)了,銷量倍增,今年開年增長(zhǎng)也很快?!彼嘎叮靶袠I(yè)太熱了,現(xiàn)在品牌們都在忙著做產(chǎn)品升級(jí)。”

“VR一體機(jī)品牌真正的旺季在9月,那時(shí)候是各品牌新品的集中發(fā)售期,現(xiàn)在的市場(chǎng)反應(yīng)還只是剛剛開始?!庇须娚唐脚_(tái)消費(fèi)電子類目負(fù)責(zé)人委婉地告訴億邦動(dòng)力,今年各線上平臺(tái)VR品類的目標(biāo)銷量加在一起已經(jīng)超千萬臺(tái)。

“和去年四季度還不一樣,2022年一定是VR大年!” 上述負(fù)責(zé)人補(bǔ)充道,“去年年末那些發(fā)售一兩年的老款產(chǎn)品的銷量都在增長(zhǎng),新品發(fā)售之后可想而知?!?/p>

不過,有VR品牌方透露,今年行業(yè)的產(chǎn)品升級(jí)可能還會(huì)圍繞產(chǎn)品本身,比如VR屏幕、硬件和無線串流技術(shù)上,通過硬件體驗(yàn)升級(jí)拉動(dòng)新一輪的熱度。

只是,相對(duì)于Meta、微軟、蘋果、高通已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備視為下一代計(jì)算平臺(tái),VR產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)地位并未得到驗(yàn)證。

“國(guó)內(nèi)用戶使用VR一體機(jī)70%時(shí)間是在玩游戲,其他時(shí)間在VR觀影。他們只是將VR一體機(jī)視為娛樂設(shè)備,甚至直接與游戲主機(jī)劃等號(hào)。相當(dāng)于現(xiàn)階段VR用戶群只是科技和游戲愛好者群體?!庇蠽R品牌相關(guān)負(fù)責(zé)人坦言,對(duì)比Xbox、PlayStation及任天堂系列游戲主機(jī),國(guó)內(nèi)銷量都未突破千萬臺(tái),這樣意識(shí)下的VR銷量也存在著明顯的天花板。

根據(jù)Niko Partners的報(bào)告顯示,2017年發(fā)布的任天堂Switch游戲主機(jī),到2020年末中國(guó)內(nèi)地銷量為400萬臺(tái),其中2020年銷量為130萬臺(tái)。

另一方面,從VR一體機(jī)當(dāng)下的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)也可以洞察出其局限性。

億邦動(dòng)力詢問了各電商平臺(tái)相關(guān)負(fù)責(zé),他們普遍認(rèn)為國(guó)內(nèi)VR銷售集中在Oculus、愛奇藝智能、Pico、Nolo等頭部品牌。對(duì)比曾經(jīng)MP3、智能手機(jī)、TWS耳機(jī)、智能手表等品類通過多品牌競(jìng)爭(zhēng)策略,甚至通過白牌的普及,VR領(lǐng)域沒有小品牌的空間。

當(dāng)然,也有行業(yè)人士指出,從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的視角來看,VR一體機(jī)只是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的一個(gè)消費(fèi)場(chǎng)景。整個(gè)行業(yè)的爆發(fā),其實(shí)可以期待更多形態(tài)的產(chǎn)品,比如智能眼鏡、AR眼鏡。據(jù)透露,OPPO、小米、Nreal、Rokid等都正在研發(fā)相關(guān)內(nèi)容的C端產(chǎn)品,只是距離形成市場(chǎng)還有點(diǎn)遠(yuǎn)。

不過,也有從業(yè)者持樂觀態(tài)度。比如,過去的游戲主機(jī)銷售更加注重家庭單位,VR一體機(jī)則是以個(gè)人為單位。這有助于降低消費(fèi)決策門檻。

歷史上最成功的的游戲主機(jī)索尼PS2,全球累計(jì)銷量超過1.57億臺(tái)。相比之下,VR產(chǎn)品決策更輕,使用場(chǎng)景更多元,其放量的空間會(huì)是PS設(shè)備的一到兩倍。

再比如,VR一體機(jī)具有長(zhǎng)期軟硬件升級(jí)需求,與其相關(guān)的互聯(lián)網(wǎng)概念和未來特性會(huì)助推其市場(chǎng)空間進(jìn)一步擴(kuò)大。

只是,如何讓VR一體機(jī)撕下游戲設(shè)備標(biāo)簽,成為更多軟硬件服務(wù)的入口,也正是整個(gè)行業(yè)的挑戰(zhàn)。

其實(shí),VR行業(yè)曾在2016年經(jīng)歷過一輪爆發(fā)和跌落,彼時(shí)因?yàn)閂R盒子與3D影視結(jié)合的局限性,最終被市場(chǎng)拋棄。如今,產(chǎn)品已經(jīng)趨于成熟的VR,究竟要通過怎樣的路徑才能迎來持續(xù)的,真實(shí)的爆發(fā)?

02 Oculus是怎么做的?

提起VR一體機(jī)市場(chǎng)的爆發(fā),Meta和Oculus功不可沒。

Meta收購(gòu)的VR一體機(jī)品牌Oculus,旗下Quest 2產(chǎn)品系列在2020年10月正式發(fā)售。到2021年11月,Quest 2銷量已破千萬,增長(zhǎng)曲線令人艷羨。只是,Oculus的成績(jī)也并非一蹴而就。

從2014年押注VR市場(chǎng)開始,Meta在2021年才真正驗(yàn)證了眼光。從早期的Rift到現(xiàn)在的Quest, Meta在VR軟硬件上都付出了大規(guī)模的投入,產(chǎn)品迭代的過程也頗為艱難。

產(chǎn)品方面,Meta在2018、2019年發(fā)售的Oculus Go和Oculus Quest,因?yàn)橛布阅懿患押筒怀墒斓氖直w驗(yàn),都沒能形成爆發(fā),直到Oculus Quest 2在性能和六自由度上有了質(zhì)的升級(jí)。

Meta的2021年度財(cái)報(bào)顯示,圍繞著VR一體機(jī)軟硬件生態(tài)建設(shè)的FRL部門,一年虧損超過100億美元。但從一代的399美元到二代的299美元的產(chǎn)品定價(jià)可以看到,Meta并沒有把硬件當(dāng)成盈利點(diǎn)。對(duì)比一些主攻硬件的品牌,Meta在打造生態(tài)。

Meta旗下VR社交產(chǎn)品Horizon Worlds

在過去8年時(shí)間里,Meta至少投入了5億美金在VR軟件服務(wù)生態(tài)上。Oculus每隔一段時(shí)間就會(huì)上線自己的獨(dú)占游戲。目前,Oculus獨(dú)占3A游戲大作接近30款,包括Horizon系列VR社交、VR辦公服務(wù)等。圍繞著Oculus軟硬件服務(wù),Meta已經(jīng)投入了過萬的人力資源進(jìn)行研發(fā)。

Oculus獨(dú)占游戲一覽

渠道方面,2020年10月發(fā)售后,Oculus Quest 2全面入駐了沃爾瑪、亞馬遜等線上線下渠道,也為觸達(dá)用戶提供了充足的條件。

而在品宣方面,Meta也為Oculus Quest 2傾注了不少精力。扎克伯格頻繁接受科技媒體和游戲達(dá)人采訪造勢(shì),加上一系列游戲達(dá)人的評(píng)測(cè)推薦和疫情推動(dòng),產(chǎn)品銷量一路走高。

其實(shí)在2021年7月底Facebook的財(cái)報(bào)電話會(huì)上,扎克伯格力推元宇宙概念的時(shí)候,Oculus VR產(chǎn)品的累計(jì)銷量已經(jīng)達(dá)到千萬臺(tái)。而11月扎克伯格動(dòng)手為公司改名,將元宇宙概念推向了最高潮,借勢(shì)此舉引發(fā)的VR設(shè)備購(gòu)買熱潮,歐美圣誕購(gòu)物季Oculus Quest 2銷量又迎來一次爆發(fā),直接賣出至少400萬臺(tái)。

一系列數(shù)據(jù)對(duì)比美國(guó)人口和家庭數(shù)量,Oculus一定程度已經(jīng)可以算作是一個(gè)相對(duì)大眾的智能穿戴設(shè)備。而如果以O(shè)culus為標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)品牌在各方面存在差異其實(shí)比較明顯。

首先,入局時(shí)機(jī)。相比之下,國(guó)內(nèi)品牌們2021年5月才推出了類似配置的VR產(chǎn)品,發(fā)售節(jié)奏晚于Oculus大概八個(gè)月,一定程度上國(guó)內(nèi)本就有限的種子用戶被Oculus完成了教育,但其實(shí)也算占了一些營(yíng)銷上的“便宜”,可以將目光放在更大市場(chǎng)。

其次,應(yīng)用體驗(yàn)。Oculus用戶可以通過第三方下載和體驗(yàn)上千款原本需要付費(fèi)才能玩的VR游戲,為用戶提供了試用機(jī)會(huì),也為更龐大的用戶群體提供了購(gòu)買硬件產(chǎn)品的動(dòng)力。但國(guó)內(nèi)品牌們?nèi)刖志驮谙到y(tǒng)層面進(jìn)行了限制,用戶在安裝游戲等軟件時(shí),必須通過品牌官方應(yīng)用商店,在用戶教育時(shí)期就開始考慮軟件收益,更依賴市場(chǎng)的自然發(fā)展。

最后,銷售渠道?;趪?guó)內(nèi)“發(fā)達(dá)”電商和經(jīng)銷渠道,國(guó)內(nèi)品牌在這一點(diǎn)上具備一定優(yōu)勢(shì)。目前,幾乎都入駐了天貓、京東等平臺(tái),Pico、夢(mèng)想綻放(原愛奇藝智能)等已經(jīng)在國(guó)內(nèi)布局了近百家線下經(jīng)銷渠道,Pico還建設(shè)了自己的品牌體驗(yàn)店。

除此之外,還有運(yùn)營(yíng)推廣和用戶教育上的密集動(dòng)作。例如,京東針對(duì)部分VR產(chǎn)品推出30天退換無憂的服務(wù);夢(mèng)想綻放推出了“首任機(jī)主游戲終身免費(fèi)”,主打“買硬件送游戲”,乃至于贈(zèng)送觀影會(huì)員;其他還有“連續(xù)打卡返現(xiàn)”,在平臺(tái)和品牌共同推動(dòng)下,活動(dòng)力度已經(jīng)達(dá)到打卡150天返半價(jià),打卡300天返全款。

在這樣的渠道布局下,國(guó)內(nèi)品牌們的幾乎也可以算得上“后發(fā)制人”,沒有被Oculus搶占過多市場(chǎng)。IDC剛剛發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,去年第四季度Pico和夢(mèng)想綻放智能占據(jù)國(guó)內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng)的50%,其中夢(mèng)想綻放智能單季度全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%,市場(chǎng)占有率達(dá)22.5%。

03 跳過游戲模式 國(guó)內(nèi)廠商直接做社交

誠(chéng)如前述行業(yè)人士所說,游戲場(chǎng)景中的優(yōu)勢(shì)并不長(zhǎng)遠(yuǎn),類似Meta的Horizon Worlds、Horizon Workrooms等社交、辦公場(chǎng)景才是VR得以成為大眾消費(fèi)品的基石。使用場(chǎng)景的習(xí)慣一旦被占據(jù)就很難扳回了,國(guó)內(nèi)品牌們?nèi)绻腴L(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng),必須要將軟件服務(wù)提上日常。

“VR觀影、VR游戲、VR互動(dòng)、VR辦公是VR設(shè)備的典型應(yīng)用場(chǎng)景,觀影和游戲已經(jīng)成熟,現(xiàn)在重點(diǎn)是把VR互動(dòng)做好,VR辦公短時(shí)間還做不到。”一位軟件開發(fā)者坦言。

那么,國(guó)內(nèi)的Horizon Worlds、Horizon Workrooms究竟在哪呢?

2017年底,騰訊曾在Steam平臺(tái)上線VR社交產(chǎn)品《Lucky Night VR(幸運(yùn)之夜)》,這是國(guó)內(nèi)企業(yè)較早嘗試VR社交的產(chǎn)品。2018年,愛奇藝上線了VR社交影院iQUT Space。

《Lucky Night VR(幸運(yùn)之夜)》已開發(fā)了兩個(gè)版本

但這些基礎(chǔ)的交互類服務(wù)還未形成規(guī)模。

“VR游戲能夠?qū)R的優(yōu)勢(shì)體驗(yàn)展現(xiàn)出來,但行業(yè)要有能力把從VR游戲中總結(jié)出來的交互模式,應(yīng)用到其他服務(wù)形態(tài)中才行。讓用戶在VR里有更多事干,市場(chǎng)空間自然就會(huì)擴(kuò)大?!庇邢M(fèi)電子品牌運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人如是說。

但難就難在,交互體驗(yàn)向更多場(chǎng)景的轉(zhuǎn)化。國(guó)內(nèi)并不像Oculus這樣有Horizon系列的大手筆投入,甚至連VR游戲都鮮有投入,短時(shí)間內(nèi)做出破圈且高轉(zhuǎn)化的服務(wù)的可能性并不大。

順為資本馮錚表示:“對(duì)于VR來說,游戲是一個(gè)Easy模式,用戶容易接受也便于推廣。國(guó)內(nèi)選擇的是一個(gè)Hard模式,跳過游戲直接做有價(jià)值的應(yīng)用。這個(gè)初期會(huì)很難,一旦做好能積累很高的競(jìng)爭(zhēng)壁壘?!?/p>

其中一個(gè)打法是,基于后發(fā)優(yōu)勢(shì),國(guó)內(nèi)品牌并未投入VR游戲,而是直接借鑒Meta的經(jīng)驗(yàn)投入到VR社交和辦公中。

在軟件服務(wù)上,當(dāng)下國(guó)內(nèi)企業(yè)更多是在元宇宙、虛擬人的概念下,融合語(yǔ)音社交、直播帶貨、虛擬演出服務(wù),打造不局限于VR設(shè)備使用的元宇宙社交產(chǎn)品。類似于百度希壤、超級(jí)QQ秀、字節(jié)派對(duì)島等。

超級(jí)QQ秀

有業(yè)內(nèi)人士表示,虛擬人直播帶貨、虛擬偶像、虛擬演出等都將在今年落地,這類服務(wù)會(huì)拓寬VR一體機(jī)的市場(chǎng)空間?!霸钪妗⑻摂M人這么火,VR一體機(jī)這個(gè)入口肯定會(huì)受益?!?/p>

而另一個(gè)發(fā)展方向,則是推出新一代的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。比如OPPO、小米這樣的大品牌直接跳過VR,將產(chǎn)品重心集中在智能眼鏡、AR眼鏡上;“真還傳”即將落幕的羅永浩也將新的業(yè)務(wù)押注在AR上等。這背后并不是硬追求先進(jìn)的產(chǎn)品形態(tài),而是因?yàn)橹悄苎坨R、AR眼鏡產(chǎn)品的應(yīng)用場(chǎng)景本就集中在辦公等領(lǐng)域。

但不論軟件還是硬件打法,品牌們的一個(gè)統(tǒng)一認(rèn)知是,VR和AR在短時(shí)間內(nèi)不會(huì)像智能手機(jī)一樣成為全民普及的產(chǎn)品,也不會(huì)受到山寨白牌的價(jià)格壓力。這也是為什么,即便知道用戶更喜歡盜版服務(wù),品牌們還敢堅(jiān)持持續(xù)打磨自己的軟硬件商業(yè)閉環(huán),在搶占市場(chǎng)的階段已經(jīng)開始搭建健康的商業(yè)模式。

不過,在調(diào)研過程中,受訪對(duì)象也都承認(rèn)一點(diǎn),與Meta相比,靠臨時(shí)抱佛腳借道元宇宙概念做VR服務(wù),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)準(zhǔn)備還是不夠充分。特別是一些首先落地在手機(jī)、PC端的應(yīng)用,無法展現(xiàn)VR交互的優(yōu)勢(shì)。VR市場(chǎng)的真正爆發(fā)一定是來自軟件和硬件的齊頭并進(jìn),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還有很長(zhǎng)的路要走。

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