“對他們來說,P社就是歷史,而真正的歷史只是第二語言?!?/strong>
去年,康奈爾大學歷史學教授尼克拉斯·穆德在網(wǎng)上發(fā)帖,他希望網(wǎng)友幫助他去了解課堂上的一類學生——電子游戲《歐陸風云》的玩家。許多學生報名參加穆德關(guān)于近代歐洲的課程,但他以前從來沒有聽說過這款游戲。北卡羅來納州立大學歷史學教授布雷特·德弗雷看到了這條信息,他想以此為契機,解釋一種新的現(xiàn)象。
德弗雷是“歐陸風云”系列的鐵桿玩家。在他看來,非專業(yè)歷史學家的游戲開發(fā)者已經(jīng)影響了許多青少年對歷史的認知,這種現(xiàn)象值得進一步研究。作為“歐陸風云”系列開發(fā)商,瑞典工作室Paradox Interactive旗下的很多策略游戲深受全球玩家歡迎,你可以控制一個歷史悠久的國家或它們的君主,引導歷史發(fā)展的進程。在“歐陸風云”中,玩家的平均游玩時長達到數(shù)百個小時,有些甚至投入了數(shù)千小時。
這些玩家對歷史的理解無可避免地會受到游戲影響,但他們究竟從中學到了什么?這仍然是個謎。德弗雷在博客文章中指出,學院派歷史學家必須面對一種新類型的學生?!皩λ麄儊碚f,P社就是歷史,而真正的歷史只是第二語言。”為了解答穆德的困惑,德弗雷希望闡釋P社游戲背后的歷史假設(shè)。
尼克拉斯·穆德,著有《經(jīng)濟制裁:現(xiàn)代戰(zhàn)爭工具的崛起》一書
游戲如何影響玩家
“事實上,歷史游戲早就已經(jīng)跨過那條界限,擁有與歷史題材電影或電視劇相當?shù)挠绊懥?,并且需要同等水平的批判性分析?!钡赂ダ渍f。雖然PC游戲行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)是電影行業(yè)的兩倍,但仍然很少有人從這個角度來分析游戲的作用。
其中的困難在于,首先,游戲的影響力很難被量化。很多教育工作者沒有意識到,那些經(jīng)常問奧斯曼帝國為何沒有殖民美洲,或是勃艮第王國發(fā)生過什么的學生,他們也許有自己的一套歷史觀,并且受到P社游戲潛移默化的影響。“在你的課堂上,那些聽說過普魯士王國的學生,往往就是《歐陸風云4》玩家?!?/p>
其次,與其他文化媒介不同的是,系統(tǒng)和機制是游戲的核心。電子游戲只能通過這兩方面來“教”人們學習歷史,但玩家未必都能理解它們。“最大的挑戰(zhàn)在于,你需要讓玩家認識并明確地圍繞這些系統(tǒng)進行思考?!毙列聊翘岽髮W古典學助理教授瑪麗恩·克魯斯說。
根據(jù)大部分玩家的經(jīng)驗,“歐陸風云”非常擅長向用戶介紹它獨特的系統(tǒng)。如果你在游戲里控制西班牙,將會了解聯(lián)姻的作用,因為西班牙其實就是卡斯蒂利亞王室和阿拉貢王室聯(lián)姻的結(jié)果。如果你不幸選擇了巴爾干半島的某個國家,很快就會感受到入侵歐洲的奧斯曼帝國有多么強悍……在二戰(zhàn)模擬游戲《鋼鐵雄心》中,如果你決定侵略蘇聯(lián),就能明白為什么拿破侖和希特勒都無法征服那里——都過不了“冬將軍”這一關(guān)。
游戲是我們了解歷史的領(lǐng)路人,但之后呢?
從某種意義上講,P社促使玩家對世界如何運轉(zhuǎn)形成了自己的見解——用游戲設(shè)計師兼學者伊恩·博格斯特的話來說,它們影響玩家的方式就像“過程修辭”(Procedural Rhetoric),通過游玩機制產(chǎn)生有效的表達和說服力。
P社游戲并沒有采用任何單一的歷史觀點,但每款作品會提供一個框架,以便玩家理解特定的歷史時期。例如,“歐陸風云”模擬了曾經(jīng)閉塞落后的歐洲大陸不斷崛起,直到統(tǒng)治世界的過程。這意味著無論游戲采用哪條具體路線,通常都會導向歐洲最終稱霸全球這一結(jié)果。
“歐陸風云”采用了一種被稱為“思潮”(Institution)的機制,包括印刷術(shù)、啟蒙運動等,按預設(shè)順序每隔50年出現(xiàn)一次,并且?guī)缀蹩偸亲钕仍跉W洲出現(xiàn),然后慢慢傳播到世界各地。如果某個國家沒有這些思潮,就只能付出更高的成本才能采用新技術(shù)。因此,隨著時間推移,歐洲在技術(shù)上就逐漸領(lǐng)先于世界其他地區(qū)。玩家從中學到的知識是,思潮的普及使得歐洲國家科學技術(shù)快速發(fā)展,并積累了爭奪世界霸權(quán)所需的優(yōu)勢。
如果你想帶領(lǐng)某個非歐洲國家稱霸世界,那么就必須要擅長殺戮、征服和殖民——換句話說,你得做歐洲人做過的事。與P社的大部分游戲相似,“歐陸風云”鼓勵玩家以一種殘酷無情的方式爭搶領(lǐng)地,各國之間的激烈戰(zhàn)爭就像家常便飯。如果將這款游戲比作一本互動百科全書,那么很可能會讓讀者產(chǎn)生刪掉其中一半內(nèi)容的沖動。這些設(shè)計思路本身也足夠引起人們的思索,歐洲人做過的事必須被非歐洲國家不斷重復嗎?歷史的殘酷性又是否應(yīng)該被一五一十地傳達給今天的受眾?
《歐陸風云4》擴展包《黃金世紀》講述了伊比利亞半島王國在美洲殖民、掠奪黃金的歷史
歷史游戲的局限性
“歐陸風云”系列鼓勵玩家按照一種極端現(xiàn)實主義的國際關(guān)系觀行事:在玩家們看來,國家安全最為重要,而為了確保這種安全,最佳做法就是在混亂的世界秩序下不斷擴大自身力量。游戲中很少出現(xiàn)非國家行為主體(NSA),玩家行動不會產(chǎn)生任何真正的人道主義后果。每當一局游戲結(jié)束后,玩家很可能會覺得,國家安全和強權(quán)政治的冷酷邏輯推動了歐洲中央集權(quán)國家的崛起……P社大部分游戲都在傳播這種以國家為中心的歷史觀,影響了許多玩家對于歷史的認知,可能會讓他們認為,國家——而非人、思想或社會——是歷史的唯一驅(qū)動力。
德弗雷說,這種歷史觀至少可以說是短視的,并且導致了游戲中一些令人尷尬的缺點。在他看來,“歐陸風云”之前的版本中,技術(shù)進步被過分重視,與此同時,奴隸制被降級為一個次要的歷史腳注;在“鋼鐵雄心”系列里,一些殘酷的歷史暴行幾乎被完全忽略掉。
近幾年來,P社一直在嘗試將歷史的復雜性和更多細節(jié)融入它的游戲中。例如,為“歐陸風云”推出的多個擴展包已經(jīng)糾正了一些歷史錯誤,并讓非歐洲國家的玩法變得更豐富。德弗雷說,他曾對許多歷史游戲的開發(fā)商提出批評,其中只有P社做出了積極響應(yīng)。
當然,任何媒介也不可能精確地還原歷史,游戲也不例外。在很多方面,P社所做的也不算什么新鮮事。早在19世紀的普魯士王國,軍官們就曾使用專門設(shè)計的棋盤游戲來進行戰(zhàn)術(shù)訓練。1870年代,當普魯士王國擊敗法國后,那些游戲被視為“功臣”,并迅速傳遍了整個歐洲。在20世紀,一些桌游也扮演過類似的角色。
對于普通玩家來說,上手“歐陸風云”系列并不輕松,往往需要他對歷史有一定興趣
喬納斯·斯魯吉是丹麥駐土耳其大使館的一名工作人員,閑暇時經(jīng)常玩“歐陸風云”。斯魯吉說,每當玩過P社游戲后,他都不得不想方設(shè)法“忘掉”自己學到的東西。斯魯吉發(fā)現(xiàn),游戲中以國家為中心、線性的歷史發(fā)展觀對他的職業(yè)來說沒有多大用處,因為他必須了解土耳其歷史和文化中的許多微妙之處。
斯魯吉補充說,如果有人想要了解歷史,P社游戲是個不錯的起點,但鑒于這些游戲目前的局限性,它們所闡述的歷史需要得到其他來源的支持。
雖然德弗雷曾多次批評P社游戲,但他認為,歷史學家應(yīng)當為這些游戲廣受玩家歡迎而感到高興,因為與許多其他方式相比,玩游戲仍然是一種更好的了解歷史的方式?!芭c影視劇相比,電子游戲更需要玩家開動腦筋與歷史互動……玩家將注意力集中在那些歷史進程上,而作為歷史學家,那正是我們想讓他們關(guān)注的地方?!?/p>
克魯斯也表示,游戲在傳播歷史敘事方面的能力非常有限。不過另一方面,他認為對歷史的任何解讀都存在誤讀,流行的歷史觀念里同樣充滿了錯誤和過于簡單化的表述。所以,游戲盡管不是完美的媒介,但仍然有助于吸引人們?nèi)チ私鈿v史。
“電子游戲與冷漠是對立的?!笨唆斔拐f,“如果你玩像‘歐陸風云’那樣的游戲,就會開始關(guān)心過去,哪怕是以一種相對膚淺的方式。無論如何,電子游戲能夠引起人們對自己永遠不會遇到的歷史時代的關(guān)注,這是游戲的價值所在?!?/p>
所以,我們面臨的現(xiàn)實是:P社游戲為玩家提供了一種廣闊、詳細、令人興奮的研究歷史的方式,盡管游戲里的某些內(nèi)容存在爭議,但確實比某些教科書更管用。那么,如何讓玩家從游戲入門,進而更深入準確地了解他們所涉足的那些嚴肅的課題呢?
本文編譯自:http://www.theatlantic.com/ideas/archive/2022/03/history-video-games-europa-universalis/622892/
原文標題:《Kids Are Learning History From Video Games Now》
原作者:Luka Ivan Juki?
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