在微軟、EA、索尼等多家海外游戲大廠頻繁投資與收購游戲工作室的同時(shí),海外游戲行業(yè)也在發(fā)生裂變。越來越多大廠員工正在“逃離”,創(chuàng)立自己的游戲工作室,掀起了新一輪創(chuàng)業(yè)潮。
其中,除了前暴雪總裁、前EA副總裁等高層,更多的則是掌握游戲內(nèi)容開發(fā)核心的技術(shù)、設(shè)計(jì)員工。
這批創(chuàng)業(yè)者的共性之一,是大多受困于大廠3A游戲的開發(fā)模式,在大廠高層的掌控下,面對繁重且缺乏創(chuàng)意的游戲開發(fā)工作失去熱情,為追求工作與生活的平衡而選擇創(chuàng)業(yè)。而疫情的出現(xiàn)進(jìn)一步推動(dòng)了這種選擇。
更重要的,近年來游戲行業(yè)的投資熱度進(jìn)一步推高了這股浪潮。來自全球的資本仍然青睞有游戲行業(yè)核心崗位經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)業(yè)者,在元宇宙概念下涌現(xiàn)的產(chǎn)品、技術(shù)、平臺(tái)公司等也瞄準(zhǔn)了游戲人才與項(xiàng)目。
新浪潮下建立的游戲公司,逐漸采取區(qū)別于大廠傳統(tǒng)工作模式,更注重激發(fā)每個(gè)游戲開發(fā)者的創(chuàng)造力。
而這背后,更深層的意義在于帶來游戲行業(yè)新一輪的創(chuàng)新,或引領(lǐng)新的階段性趨勢。如在線服務(wù)型游戲、跨平臺(tái)游戲、游戲UGC,就成為這批公司創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目的關(guān)鍵詞。
1 海外游戲行業(yè)進(jìn)入新一輪創(chuàng)業(yè)周期
回顧海外游戲行業(yè)的歷史周期,從雅達(dá)利大崩潰之后就曾出現(xiàn)過一批游戲創(chuàng)業(yè)浪潮,其中雅達(dá)利的前員工創(chuàng)立了一線大廠動(dòng)視。多年后頁游和手游的興起,也促成了Zynga、Supercell等知名游戲公司的創(chuàng)立。
當(dāng)下海外游戲行業(yè)已然進(jìn)入新一輪創(chuàng)業(yè)周期。在如今游戲行業(yè)高度成熟的情況下,這些創(chuàng)業(yè)者幾乎都出自大廠,攜帶技術(shù)和人才資源,并吸引著外界資本的關(guān)注。
東西游戲觀察到,海外市場自2019年已經(jīng)出現(xiàn)游戲大廠員工離職創(chuàng)業(yè)的趨勢,而2020年疫情爆發(fā)和元宇宙概念的興起,加速了游戲行業(yè)的變革,也讓這股創(chuàng)業(yè)潮更加洶涌。
這些離職創(chuàng)業(yè)員工,主要來自暴雪、EA、育碧、Riot等一線大廠,且成立后的公司獲得a16z等知名風(fēng)投公司融資,也有被騰訊、索尼看好甚至直接收購。
值得注意的是,這批創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量眾多,但普遍存在共性。
首先,公司絕大部分由資深技術(shù)、設(shè)計(jì)人員主導(dǎo)。這一特點(diǎn)體現(xiàn)了游戲在商業(yè)性之外,更加根源的內(nèi)容性的特點(diǎn)。不同于育碧、EA這批公司創(chuàng)始人大多銷售、工商等背景出身,現(xiàn)在游戲公司創(chuàng)業(yè)門檻更高,相比商業(yè)資源,游戲技術(shù)和設(shè)計(jì)方面的積累更為重要。
Frost Giant Studio 的創(chuàng)始人Tim Morten,是計(jì)算機(jī)技術(shù)專業(yè)出身,從動(dòng)視的工程師起步,之后成為EA《命令與征服》產(chǎn)品開發(fā)總監(jiān),創(chuàng)業(yè)前曾擔(dān)任暴雪《星際爭霸2》的制作人。
Elodie Games的創(chuàng)始人Christina Norman,則是一個(gè)典型的設(shè)計(jì)型人才,曾在Bioware擔(dān)任首席設(shè)計(jì)師,為《質(zhì)量效應(yīng)》系列游戲設(shè)計(jì)游戲玩法。在加入Riot后,擔(dān)任《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的設(shè)計(jì)總監(jiān),推動(dòng)游戲玩法的改進(jìn)。
由資深員工創(chuàng)立,也反映了這批創(chuàng)業(yè)公司中,員工的平均年齡偏大,不乏NEW TALES這種員工平均從業(yè)時(shí)間超過22年的公司。
而有趣的是,這些公司很多都將“反對加班”當(dāng)做公司信條,更愿意保持一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)的工作氛圍,重視每個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中發(fā)揮的作用,發(fā)展到百人以上的團(tuán)隊(duì)并不多見。
由EA重生工作室離職員工創(chuàng)立的Gravity Well工作室,就將“反對加班”寫在官網(wǎng)的第一條信息上。他們認(rèn)為團(tuán)隊(duì)健康是開發(fā)的重中之重,并表示不會(huì)創(chuàng)立一個(gè)超百人的團(tuán)隊(duì),希望能夠?qū)F(tuán)隊(duì)維持在80-85人的規(guī)模。
Gravity Well的兩位創(chuàng)始人和他們的辦公室
類似的事也發(fā)生在Lightforge Games、Rebel Wolves等新工作室?!顿惒┡罂?077》游戲總監(jiān)在離開CDPR之后創(chuàng)建Rebel Wolves,將“保持小巧且敏捷”定為工作室準(zhǔn)則,確保每一個(gè)員工都能揮灑對游戲開發(fā)的激情。
2 創(chuàng)業(yè)浪潮背后:開發(fā)工作與生活失衡、資本市場變熱
推動(dòng)這一輪創(chuàng)業(yè)潮有兩大直接因素:內(nèi)因是原本3A游戲大廠開發(fā)模式的局限性愈加明顯,外因則是資本市場對游戲公司的投資熱情,伴隨新概念、新技術(shù)的興起持續(xù)高漲。
實(shí)際上,3A游戲的發(fā)展近年來陷入了一個(gè)怪圈,隨著游戲體量的不斷增長,每款產(chǎn)品背后都是以開發(fā)者加班為代價(jià)完成的巨大工作量。
近期3A開放世界游戲《艾爾登法環(huán)》銷量破1200萬份,在游戲大火的同時(shí),其開發(fā)公司Fromsoftware員工對工作量的抱怨也成為玩家熱議的焦點(diǎn)。有程序員在日本招聘網(wǎng)站Career Connetion的評論區(qū)爆料,F(xiàn)romsoftware加班問題嚴(yán)重,平均每個(gè)月加班時(shí)長超40小時(shí)。
《艾爾登法環(huán)》
這樣的情況也普遍發(fā)生在歐美業(yè)界?!痘囊按箸S客2》開發(fā)商Rockstar創(chuàng)始人曾透露,為完成游戲開發(fā)進(jìn)度,工作室常每周工作超過100小時(shí)。
在工作強(qiáng)度增長之外,為盡量迎合市場審美,重資金投入的3A游戲已經(jīng)更像有既定標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)產(chǎn)品。對于開發(fā)者來說,這種缺乏創(chuàng)造性表達(dá)的游戲開發(fā)讓他們感到乏味且痛苦。
Gravity Well創(chuàng)始人Coats表示,大廠會(huì)根據(jù)市場情況提出各種限制條件,嚴(yán)格控制題材和開發(fā)周期,開發(fā)者提出的創(chuàng)意常被高層認(rèn)為是“瘋狂的想法”而被否決。
無止境的加班,對創(chuàng)意想法的打壓,讓這些開發(fā)者失去對工作的熱情,也更無時(shí)間享受生活。尤其隨著年齡的增長開始需要顧及家庭,大廠的節(jié)奏顯然與他們現(xiàn)在的人生階段并不匹配。
在2020年的GDC大會(huì)上,有投票統(tǒng)計(jì),超一半的游戲開發(fā)者贊同工會(huì)制度介入游戲行業(yè),以確保他們工作和生活的正常權(quán)益。
大廠工作與生活的矛盾實(shí)際上早已存在,讓這些開發(fā)者有勇氣辭職創(chuàng)業(yè),更重要的是資本市場對于游戲行業(yè)的關(guān)注。
2021年是游戲行業(yè)有史以來投資交易量最高的一年。根據(jù)Investgame的統(tǒng)計(jì),游戲行業(yè)攏共有937筆交易產(chǎn)生,總交易價(jià)值超過713億美元。
其中除了游戲大廠參與投資之外,許多資本也開始設(shè)立針對游戲的風(fēng)投基金,在全球?qū)ふ液线m標(biāo)的。
March Capital投資機(jī)構(gòu)在2020年設(shè)立March Gaming游戲基金,籌集6000萬美元專門用于投資游戲初創(chuàng)公司;2020年Griffin Gaming Partners風(fēng)投基金宣布以2.35億美元,投資全球的游戲公司和相關(guān)技術(shù);Transcend Fund基金負(fù)責(zé)人來自互動(dòng)娛樂和科技行業(yè),手握5000萬美元尋找初創(chuàng)公司。類似的案例還有很多。
另外,一些線下娛樂廠商也看好線上娛樂的發(fā)展?jié)摿?,開始布局游戲行業(yè)。例如,美國拉斯維加斯金沙集團(tuán)近期投資了前華納兄弟副總裁新建立的游戲公司Fortis。
疫情之下,金沙集團(tuán)去年將其在拉斯維加斯的物業(yè)以62.5億美元的價(jià)格出售,開啟多元化的投資布局。金沙集團(tuán)方面表示,本次投資并不是為了發(fā)展線上博彩游戲,而是為了布局更廣泛的線上娛樂形式。
部分游戲創(chuàng)業(yè)者也看到了線上娛樂發(fā)展的趨勢,計(jì)劃以游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn),發(fā)展多種娛樂媒體形式的IP。前貝塞斯達(dá)Tango Gameworks工作室創(chuàng)意總監(jiān)中村育美,正是看中了其中機(jī)會(huì),成立Unseen工作室,新的游戲IP將擴(kuò)展到動(dòng)漫等娛樂媒介。
Unseen創(chuàng)始人 中村育美
3 為了不加班,探索新的開發(fā)模式
正如上述提到的3A游戲開發(fā)工作模式弊端暴露,導(dǎo)致開發(fā)者離職創(chuàng)業(yè),在此背景下,為了追求工作與生活的平衡,一些公司回歸早期小團(tuán)隊(duì)的工作模式,另一些則在探索新的開發(fā)模式。
Gravity Well 游戲總監(jiān)McCoy表示,重生工作室早期是一支小團(tuán)隊(duì),能夠以獨(dú)立的方式開發(fā)自己喜歡的東西,但自從被EA收購后伴隨著團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充,很多事情就不得不改變。
他們認(rèn)為,回到小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)模式,成員之間的關(guān)系更加緊密,幫助他們找到剛加入游戲行業(yè)時(shí)充滿動(dòng)力和創(chuàng)造力的氛圍,并且沒有來自大公司高層的壓力,更利于游戲創(chuàng)作。
更有如Elemental Games這類公司,甚至拒絕投資,強(qiáng)調(diào)是私人控股公司,以保持團(tuán)隊(duì)的精簡獨(dú)立。該公司CEO認(rèn)為,在這種環(huán)境下,更能進(jìn)行探索性的開發(fā)和創(chuàng)新。
不過事物往往有兩面性。因高效且具有創(chuàng)意的小團(tuán)隊(duì)開發(fā)模式而常被業(yè)內(nèi)討論的Supercell,開始意識到這種模式的局限性。
Supercell CEO在2022年的公開信中提到,小團(tuán)隊(duì)模式是Supercell能做出5個(gè)爆款游戲的關(guān)鍵,這使得開發(fā)組更具創(chuàng)新性、更靈活。但他也表示,過分拘泥于小團(tuán)隊(duì)模式,將嚴(yán)重影響某些品類游戲的發(fā)展,也讓公司沒有充足的人手來更好地服務(wù)玩家。為此想到的解決方案是,擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)規(guī)模,同時(shí)從技術(shù)角度入手,開發(fā)更智能的工具和清晰的外包管線。
在小團(tuán)隊(duì)模式之外,一些公司也開始探索新的開發(fā)模式,來解決現(xiàn)今游戲開發(fā)模式的局限性。
One More Game公司提出“Alpha驅(qū)動(dòng)”的開發(fā)模式,即在游戲十分初期的Alpha階段,就讓核心的目標(biāo)玩家人群深入?yún)⑴c游戲開發(fā),為他們開放更高的權(quán)限,搭建可靠的游戲測試系統(tǒng),以幫助開發(fā)者著重打磨核心的玩法設(shè)計(jì)。
他們認(rèn)為,許多3A游戲開發(fā)工作量龐大,是因?yàn)檫@些游戲在一開始就沒有真正抓住玩家的需求,導(dǎo)致在開發(fā)過程中變動(dòng)游戲開發(fā)方向,導(dǎo)致生產(chǎn)了許多無效游戲內(nèi)容。
One More Game
這樣的例子已經(jīng)在EA的《圣歌》、微軟343工作室的《光環(huán):無限》等游戲的開發(fā)歷程中出現(xiàn),要么因?yàn)殚_發(fā)方向的變動(dòng)導(dǎo)致開發(fā)者做了許多無用功,亦或者是開發(fā)的分歧導(dǎo)致游戲遲遲無法上線,磨盡了開發(fā)熱情。
One More Game認(rèn)為,玩家介入以明確開發(fā)方向,構(gòu)建起完整的游戲玩法設(shè)計(jì),再配合上外包團(tuán)隊(duì),這種開發(fā)模式能讓開發(fā)者不加班的情況下做出好游戲。
ProbablyMonster公司則提出了一種中心輻射結(jié)構(gòu)的開發(fā)模式,即以自己為技術(shù)和服務(wù)中臺(tái),為不同的3A游戲工作室提供共享的資源和服務(wù),幫助他們解決財(cái)務(wù)、IT、QA等問題。確保游戲開發(fā)工作室獨(dú)立運(yùn)行,且只需要專注于創(chuàng)造性的工作。
4 趨勢與潛在獨(dú)角獸:在線服務(wù)型游戲、跨平臺(tái)、UGC、發(fā)行
從這批創(chuàng)業(yè)公司已公布的項(xiàng)目信息來看,其實(shí)也是游戲行業(yè)發(fā)展趨勢的一個(gè)側(cè)面寫照。并且,以這些創(chuàng)業(yè)者在游戲方面的創(chuàng)造力,很可能對全球游戲產(chǎn)業(yè)的格局產(chǎn)生影響,之中也有可能出現(xiàn)新的獨(dú)角獸公司。
在產(chǎn)品趨勢上,3A在線服務(wù)型游戲、跨平臺(tái)、UGC三個(gè)方向,是這些公司項(xiàng)目中出現(xiàn)次數(shù)最多的。這三個(gè)關(guān)鍵詞其實(shí)也覆蓋了游戲行業(yè)發(fā)展的三個(gè)方向——即商業(yè)模式、平臺(tái)和受眾以及生產(chǎn)方式。
買斷制作為3A游戲多年來秉持的商業(yè)模式,面臨愈發(fā)高昂的購買成本、有限的購買人群和固定的60美金售價(jià),已經(jīng)有些難以為繼。
海外3A游戲的開發(fā)資源往在線服務(wù)型游戲方向傾斜已經(jīng)是明顯的趨勢。EA、動(dòng)視是這個(gè)趨勢下動(dòng)作最快的廠商,《Apex Legends》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等在線服務(wù)型游戲都有相較買斷制3A更為出色的商業(yè)表現(xiàn)。
索尼在這個(gè)方向上雖然慢半拍,但今年也宣布調(diào)整游戲開發(fā)方向,不僅收購了《命運(yùn)》系列開發(fā)商Bungie,在2月份的財(cái)報(bào)電話會(huì)上,公司CFO也透露PlayStation平臺(tái)的目標(biāo)是未來幾年內(nèi)推出超10款在線服務(wù)型游戲。
而在當(dāng)前這批初創(chuàng)公司中,因?yàn)榇蠖喑錾碛诖髲S,對3A在線服務(wù)型游戲開發(fā)有天然優(yōu)勢,尤其是DreamHaven、Lightforge Games等一眾暴雪系資深員工創(chuàng)立的公司,暴雪旗下的《守望先鋒》《魔獸世界》等游戲都是海外代表性的在線服務(wù)型游戲。
雖然建立時(shí)間較短,游戲項(xiàng)目還在早期,但已經(jīng)有不少公司獲得資本青睞。由前《刺客信條》系列制作人創(chuàng)立的Haven Studios,創(chuàng)立不到一年,已經(jīng)在近期被索尼收購,宣布將開發(fā)一款3A在線服務(wù)型游戲。
其次,跨平臺(tái)游戲在《堡壘之夜》《原神》等成功產(chǎn)品的驗(yàn)證下,被視作能夠覆蓋更多用戶的重要手段。在海外游戲行業(yè),跨平臺(tái)游戲大多還是以PC和主機(jī)平臺(tái)為主,但現(xiàn)在這些創(chuàng)業(yè)公司將目光瞄準(zhǔn)手機(jī)平臺(tái)。
甚至游戲公司借此,逐漸開始進(jìn)入中國游戲出海的優(yōu)勢領(lǐng)域。EA前副總裁Katherine在2021年創(chuàng)立Drop Fake,正在開發(fā)一款跨平臺(tái)的SLG游戲。Katherine表示,他們的團(tuán)隊(duì)有《命令與征服》《Game of War》等PC和移動(dòng)SLG的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),看好SLG在移動(dòng)游戲市場的發(fā)展,選擇以跨平臺(tái)的游戲方式覆蓋更多的目標(biāo)受眾。
Drop Fake 在去年得到了March Gaming領(lǐng)投的900萬美元種子輪投資,其中國內(nèi)SLG手游廠商FunPlus也參與了投資。
DropFake核心團(tuán)隊(duì)
此外,游戲UGC作為一種內(nèi)容生產(chǎn)方式和游戲性玩法,在近年來表現(xiàn)出了巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在Lightforge Games、Fortis等公司關(guān)于其UGC項(xiàng)目的表述中,還重點(diǎn)提到UGC玩法和多人在線游戲社交體驗(yàn)的結(jié)合。Lightforge Games表示,新游戲不是簡單的用戶生產(chǎn)內(nèi)容,然后其他玩家下載游玩,而是讓玩家參與到整個(gè)世界故事的構(gòu)建中,由玩家創(chuàng)造游戲的敘事,創(chuàng)造性和社交性將是游戲最大的特點(diǎn)。
也有一些來自大廠的游戲引擎技術(shù)開發(fā)者,希望用更強(qiáng)的技術(shù)和全新創(chuàng)作模式推動(dòng)游戲UGC的發(fā)展。
Omni Creator Products 的創(chuàng)始人Nick是Epic早期員工,是第一個(gè)為虛幻4引擎貢獻(xiàn)代碼的員工,還曾參與《堡壘之夜》《戰(zhàn)爭機(jī)器2》等游戲的開發(fā)。他認(rèn)為現(xiàn)在游戲UGC其實(shí)是對傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式的一種簡化,依然是遵循標(biāo)準(zhǔn)游戲開發(fā)流程,并不適合讓普通玩家釋放創(chuàng)造力。他打算為玩家提供一個(gè)精心設(shè)計(jì)的工具集,不需要游戲開發(fā)思維,以簡單直觀的方式還原出玩家構(gòu)想的內(nèi)容。
Omni Creator Products
在這三點(diǎn)明顯的游戲產(chǎn)品趨勢外,一些創(chuàng)業(yè)公司也在進(jìn)入游戲巨頭和老牌廠商統(tǒng)治的游戲發(fā)行領(lǐng)域。
在游戲創(chuàng)業(yè)公司和獨(dú)立游戲快速增長的當(dāng)下,有更多的新產(chǎn)品出現(xiàn),給予了游戲發(fā)行商崛起的新機(jī)會(huì)。
NEW TALES在接受外媒采訪時(shí)表示,現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的增長速度超過游戲市場的增長速度,將導(dǎo)致很多優(yōu)秀的游戲被埋沒,尤其是缺乏宣發(fā)資源的獨(dú)立游戲。
Firestoke也看好獨(dú)立游戲的發(fā)展,并且更重視游戲的多樣性。他們認(rèn)為帶有暴力元素的游戲并不是所有玩家都接受,因而將注意力放在非暴力、帶有社交元素、合作性的游戲發(fā)行上,滿足細(xì)分玩家群體的需求。
如果說NEW TALES、Firestoke是在行業(yè)快速增長下,找到細(xì)分賽道的機(jī)會(huì),那么Dreamheaven則是憑借專業(yè)能力和業(yè)內(nèi)資源進(jìn)入主流游戲發(fā)行。
Mike Morhaime在2018年辭去了暴雪總裁一職,之后創(chuàng)立了Dreamheaven,同時(shí)開啟游戲開發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù),并且已經(jīng)與Raid Base、Lightforge Games、Frost Giant Studios等一眾暴雪員工創(chuàng)業(yè)公司展開合作。
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