盛趣游戲董事長王佶是精品游戲的信徒,2019年,盛趣游戲并入世紀(jì)華通實(shí)現(xiàn)回A,王佶曾在公開信中大談盛趣游戲的精品文化:
“精品是撬動產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵變量……品質(zhì)的精度,決定了我們的快樂之路能走多遠(yuǎn)。”
但從具體產(chǎn)品看,盛趣游戲的精品標(biāo)準(zhǔn)顯然不高。
今年3月25日上線的《慶余年》手游,被盛趣描述為具備次世代美術(shù)品質(zhì)的3D武俠MMORPG(大型多人在線角色扮演網(wǎng)游),并具備“自由武學(xué)”、“平行世界”、“個性化DIY”等特色內(nèi)容。在投資者詢問時,世紀(jì)華通董秘拒絕正面回應(yīng)游戲表現(xiàn),只表示產(chǎn)品“目前位于iOS游戲免費(fèi)榜榜首、iOS游戲暢銷榜第7名。”
但在玩家側(cè),《慶余年》手游的口碑一再滑坡。在B站相關(guān)評測視頻中,用戶甚至很難找到一條正面評價。有玩家評價《慶余年》手游“集百家之短”,除了捏臉系統(tǒng),作品“夸無可夸”。
這顯然與盛趣游戲追求的精品化相去甚遠(yuǎn)?!稇c余年》手游的開服即巔峰,正在暴露一系列深層問題——盛趣游戲的MMO優(yōu)勢在移動時代能否延續(xù)?大IP儲備能否為盛趣游戲創(chuàng)造價值?在國內(nèi)市場難以立足的產(chǎn)品,是否具備出海能力?
01 精品還是換皮?
“這款游戲的最大價值,就是推動天刀玩家回坑?!?/p>
在Taptap、B站、App Store等渠道評論區(qū),《慶余年》手游正在被一星差評淹沒,差評普遍指向游戲的美術(shù)、打擊感等落后于時代,甚至不及2016年騰訊北極光工作室開發(fā)的《天涯明月刀》手游。Taptap數(shù)據(jù)顯示,從3月8日至4月7日,游戲差評數(shù)是好評數(shù)的兩倍以上。
而這與作品的前期宣傳明顯相悖。相關(guān)公告顯示,《慶余年》開發(fā)成本為3億元,開發(fā)時間長達(dá)3年,以“國風(fēng)精品大作”為產(chǎn)品標(biāo)簽。負(fù)責(zé)開發(fā)的是盛趣游戲最負(fù)盛名的傳世工作室,曾以PC端MMO《傳奇世界》將盛大游戲送上神壇。
《慶余年》手游的表現(xiàn),也不符合盛趣游戲的既定戰(zhàn)略。
在2019年上海中心的發(fā)布會上,盛趣游戲發(fā)布了全新的企業(yè)三大戰(zhàn)略——“精品化、全球化、新文化”。
其中,精品化指向開發(fā),而全球化指向發(fā)行代理。盛趣游戲的策略是,在全球市場建立IP衍生產(chǎn)品開發(fā)和發(fā)行能力,一方面推動對《傳奇世界》《龍之谷》《彩虹島》等老牌IP的開發(fā),另一方面在全球吸納優(yōu)質(zhì)IP代理或改編。
在盛趣游戲的規(guī)劃中,精品化意味著更高的產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn),包括策劃創(chuàng)新、美術(shù)風(fēng)格差異化等等。全球化則強(qiáng)調(diào)全球發(fā)行能力。在國內(nèi),盛趣游戲產(chǎn)品的發(fā)行、運(yùn)營繞不開騰訊體系,自身擅長的重度MMO品類則難以超越網(wǎng)易,而出海可能為盛趣找到藍(lán)海。
早在2018年,盛趣游戲母公司收購了點(diǎn)點(diǎn)互動,后者是國內(nèi)手游出海的頭部廠商,以輕體量的免費(fèi)社交游戲著稱。對盛趣游戲來說,點(diǎn)點(diǎn)互動的海外發(fā)行能力更值得關(guān)注,如何建立本土化運(yùn)營策略,與當(dāng)?shù)厥袌龅臒衢TIP聯(lián)動?如何在海外市場精準(zhǔn)投放買量?曾在海外代理過國內(nèi)頭部產(chǎn)品《刀塔傳奇》《我叫MT2》的點(diǎn)點(diǎn)互動顯然具備更成熟的經(jīng)驗(yàn)。
在此過程中,盛趣游戲采取了大干快上的辦法,并在具體操作中表現(xiàn)出重運(yùn)營輕產(chǎn)品的特點(diǎn)。一位前盛趣員工表示,盛趣拿不出市場平均薪資,因而拖累了管理、技術(shù)、策劃和美術(shù)實(shí)力。按照盛趣游戲副總裁譚雁峰的表述,盛趣游戲側(cè)重追求產(chǎn)品穩(wěn)定的盈利能力,不求畫面和技術(shù)表現(xiàn)最佳,但求具備一般市場競爭力。
通過Supercell式的中臺化改革,盛趣游戲正在追求流水線式量產(chǎn)“精品”游戲的能力,單個產(chǎn)品的生產(chǎn)周期正在縮短?!洱堉?》從立項(xiàng)到正式上線,時間在兩年左右,較前作有大幅縮短。
這與盛趣游戲的大IP戰(zhàn)略有關(guān),在首場戰(zhàn)略發(fā)布會上,盛趣游戲拿出了六款新產(chǎn)品,其中,《輻射:避難所Online》源自美國游戲公司Bethesda的IP授權(quán),《慶余年》手游源自閱文IP授權(quán),《龍之谷2》源自龍之谷端改手IP的熱度延續(xù)。
與Supercell類似的是,這家芬蘭游戲公司強(qiáng)調(diào)用中臺化實(shí)現(xiàn)開發(fā)工具復(fù)用,前臺產(chǎn)品則可以更快試錯并驗(yàn)證商業(yè)模式;而對盛趣游戲來說,中臺化的目的是壓縮生產(chǎn)時間,提高量產(chǎn)能力,以契合IP熱度發(fā)布產(chǎn)品,追求市場反饋的最大化,有限的資源鎖定最大增量。
而這與精品化的戰(zhàn)略格格不入,以《慶余年》手游為例,產(chǎn)品發(fā)布時間設(shè)定在電視劇一二季之間,主打慶余年1.5季概念,試圖承接劇情,并延展IP熱度。產(chǎn)品號稱投入了遠(yuǎn)高于普通 MMO 手游的時間與精力,制作了貼合原著的主線劇情以及豐滿立體的角色故事線。但從具體效果看,手游不但沒有延展IP,反而消磨了IP價值。
02 大IP不是護(hù)身符
如果從盛大游戲的基因看,自研基因源自代理《傳奇》引發(fā)的私服矛盾,對盛大游戲來說,自研的《傳奇世界》無須在市場上超越競爭對手,只需要簡單復(fù)刻原作品,并以運(yùn)營商的身份實(shí)現(xiàn)用戶導(dǎo)流即可。
類似的故事也發(fā)生在《龍之谷》身上,與后來者騰訊相比,兩家公司都以代理韓國游戲起家,但騰訊COO任宇昕堅(jiān)持自研團(tuán)隊(duì)的投入,在PC游戲的尾端和移動游戲時代,騰訊分別用工作室和工作室群的架構(gòu)發(fā)力自研,并用一批爆款產(chǎn)品證實(shí)了自身的自研能力。
相較之下,盛大創(chuàng)始人陳天橋更傾向于將資源注入硬件場景中,這使盛大游戲的“現(xiàn)金?!睂傩愿用黠@——團(tuán)隊(duì)更側(cè)重成熟IP的衍生作品,而非獨(dú)立自研打“硬仗”。到盛趣游戲時代,這種趨勢沒有出現(xiàn)太多轉(zhuǎn)變。
時至今日,盛趣游戲的移動游戲產(chǎn)品主要分為以下幾類:
1、傳統(tǒng)端游IP的手游改編作品,以重度MMO為代表模式,如《熱血傳奇手機(jī)版》《傳奇世界手游》《傳奇世界3D》《龍之谷2》。對此,盛趣游戲持以“保護(hù)性開發(fā)”的戰(zhàn)略,強(qiáng)調(diào)用少而精的產(chǎn)品思路開發(fā)衍生作品。
2、自研原創(chuàng)IP,如《代號:遠(yuǎn)征》等,強(qiáng)調(diào)出海能力。
3、改編國內(nèi)外熱門IP的自研作品,如《血族》《輻射:避難所OL》《慶余年》等。
4、代理游戲,如《Love Live學(xué)園偶像祭》。
毫無疑問,大IP是盛趣游戲依仗的對象。問題是,盛趣游戲的大IP作品多而不強(qiáng),在傳統(tǒng)IP領(lǐng)域,《傳奇》系手游的買量成本與日俱增,與收入增速的放緩形成對比,自研的《龍之谷2》被玩家批評較一代質(zhì)量下滑嚴(yán)重;在新IP領(lǐng)域,被寄予厚望的《慶余年》手游則在各大渠道遭遇評分下調(diào)。
究其原因,IP的使用成本擠壓了創(chuàng)新成本。IP本身越是有著高人氣基礎(chǔ),游戲廠商就越傾向于用穩(wěn)妥方式承接IP。無論是傳統(tǒng)端游IP還是其它熱門IP,改編作品的第一目的都是移植原IP受眾,而不是規(guī)劃創(chuàng)新。在游戲市場的藍(lán)海期,這種策略往往可以取得穩(wěn)定效果,而在當(dāng)前國內(nèi)移動游戲市場的紅海期,沒有創(chuàng)新能力的換皮游戲會迅速被更優(yōu)質(zhì)的作品取代。
向前追溯,《慶余年》并不是盛趣游戲換皮的開端,早在端游時代,盛大游戲自研的《星辰變》就被評價傳奇痕跡嚴(yán)重,而《星辰變》IP同樣來自起點(diǎn)中文網(wǎng)。這意味著,盛趣游戲仍然用上個時代的邏輯操作IP改編MMO。
另一方面,出海需求正在迫使盛趣游戲走出傳統(tǒng)MMO大IP依賴。
在盛大時代,重度MMO曾是盛大游戲的招牌,其代表作品是《傳奇》。而在盛趣時代,公司旗下的非MMO產(chǎn)品比重迅速上升。某種程度上,這一跡象源自盛趣游戲的出海策略,無數(shù)出海手游廠商的經(jīng)驗(yàn)證明,SLG(模擬類)手游是出海第一利器,國內(nèi)熱度頗高的MMO在海外反響一般。
對此,盛趣游戲的解決方案是開發(fā)西方IP的MMO產(chǎn)品,定位全球化的《代號:遠(yuǎn)征》就以美國魔幻小說作為作品背景。但相較故事,MMO更重要的是游戲質(zhì)量,盛趣MMO出海成功與否,取決于能否走出《傳奇世界》以來的流水線思維。
03 盟友還是對手?
2018年2月8日,騰訊豪擲30億人民幣入股盛大游戲,這場聯(lián)姻促成了《慶余年》手游IP的立項(xiàng)。外界盛傳,老大與老三的聯(lián)姻,將是對老二網(wǎng)易游戲的圍剿信號。
在這場世紀(jì)聯(lián)姻中,騰訊拿到了后者的核心IP資源,公開資料顯示,截至2020年末,騰訊代理發(fā)行的多款盛趣自研手游產(chǎn)品累計流水已經(jīng)超過140億元,其中《熱血傳奇手機(jī)版》累計流水突破100億元。在騰訊游戲向移動時代轉(zhuǎn)型初期,傳奇IP為騰訊游戲提供了源源不斷的現(xiàn)金流。
這促使雙方的合作進(jìn)一步擴(kuò)大,在2021年3月,騰訊增持盛趣游戲母公司世紀(jì)華通5%股份,躋身第二大股東,并于同年將旗下游戲劃交盛趣代理,分賬比是騰訊二成,盛趣八成。
但對于盛趣游戲來說,騰訊更多是同床異夢的伙伴。
首先,在國內(nèi)市場,騰訊已經(jīng)成為中小游戲企業(yè)無法繞開的強(qiáng)勢發(fā)行渠道,盛趣游戲在國內(nèi)的產(chǎn)品幾乎全部交由騰訊獨(dú)家代理,而自身的國內(nèi)代理體量微乎其微。在2021年半年度財報中,世紀(jì)華通大談自身的海外發(fā)行前景,而對國內(nèi)發(fā)行業(yè)務(wù)閉口不談,這已說明問題,盛趣游戲不滿足于固定在游戲制作環(huán)節(jié),將利潤更高的運(yùn)營拱手讓人,而繞道海外則是避開騰訊的最佳選項(xiàng)。
其次,盛趣游戲與騰訊游戲的戰(zhàn)略互補(bǔ)難以長期維系。騰訊游戲的自研能力更多集中在低強(qiáng)度Moba、FPS、FTG等品類,而盛趣游戲更傾向于高強(qiáng)度的MMO。表面上看,雙方能夠形成品類互補(bǔ),盛趣游戲?qū)崿F(xiàn)用戶最大化,騰訊補(bǔ)充了重度MMO短板,但騰訊代理MMO業(yè)務(wù)的供應(yīng)商很多,包括完美世界、搜狐暢游等,盛趣游戲只是其中之一。無論是品類擺脫MMO依賴,還是市場擺脫國內(nèi)依賴,都要求盛趣游戲走去騰訊化路線。
此外,與騰訊的資源置換,是分享盛趣游戲傳統(tǒng)端游IP手游化紅利的結(jié)果,隨著《傳奇》《龍之谷》等熱門IP紅利進(jìn)入尾聲,盛趣游戲能夠與騰訊置換資源的籌碼也越來越少,這也迫使盛趣游戲加速自身的去騰訊化進(jìn)程。
這種脫鉤仍然需要漫長布局。官方公告顯示,盛趣游戲北斗工作室開發(fā)的《傳奇天下》手游將于4月20日在全平臺上線,并由騰訊獨(dú)家代理。此外,在云游戲轉(zhuǎn)型及IDC數(shù)據(jù)中心共建領(lǐng)域,世紀(jì)華通仍然離不開騰訊的支持。
這意味著在未來一段時間,盛趣與騰訊的蜜月期仍將持續(xù),但裂痕已經(jīng)顯現(xiàn)——不僅來自盛趣游戲的轉(zhuǎn)型需要,也來自騰訊對大文娛布局的思考。一心“遠(yuǎn)走”的盛趣,或許不是大IP手游改編的最佳合作者。
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