今年年初,微軟方面宣布,將以創(chuàng)紀錄的687億美元將游戲大廠動視暴雪收入囊中。在此后關(guān)于微軟為何要花如此驚人價格買下動視暴雪的討論中,呼聲最高的回答,無疑是其為了加強Xbox Game Pass(下文簡稱為XGP)的競爭力。就在微軟通過4年的努力為XGP在全球拿到超過2500萬付費用戶后,索尼方面也開始意識到游戲訂閱服務的潛力了。
3月29日晚間,索尼互動娛樂(下文簡稱為SIE)方面宣布,今年6月將推出全新的PlayStation Plus(下文簡稱為PS+)訂閱服務,這項服務將結(jié)合目前PlayStation Plus與PlayStation Now的優(yōu)勢,并會帶來多種會員等級,為用戶提供更多的選擇。官方表示,自2010年推出PlayStation Plus以來,其一直是游戲訂閱服務的創(chuàng)新先驅(qū),以及“我們很高興在我們的主機會員服務中率先通過PlayStation Plus提供更新的游戲庫,并通過PlayStation Now推出首創(chuàng)的主機游戲串流服務?!?/p>
根據(jù)SIE的說法,新的PS+將會分成三檔,價格分別為每月9.99美元、14.99美元和17.99美元。其中,第一檔的Essential其實就是現(xiàn)在的PS+會員服務,即每月兩款會員免費游戲、獨家折扣、多人線上聯(lián)機權(quán)限;第二檔名為Extra,在第一檔權(quán)益的基礎上提供了多達400款PS4、PS5游戲;第三檔Plus Premium則是在前兩者的基礎上,提供340款PS3游戲的云游戲體驗,以及PS1/PS2/PSP游戲的下載選項,同時還包括現(xiàn)有的PS Now和限時試玩權(quán)益。
至于具體的游戲陣容,SIE方面暫時還沒有進行完整的披露,僅表示《死亡擱淺》、《戰(zhàn)神》、《漫威蜘蛛俠》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯 莫拉萊斯》、《真人快打 11》和《回歸》將出現(xiàn)在其中,供玩家體驗。
SIE推出游戲訂閱服務,顯然要歸功于微軟XGP的“咄咄逼人”。在兩家于本月發(fā)布的財報中顯示,同一時間段里微軟XSS/XSX的出貨量是1200萬臺、XGP的訂閱量則從1500萬增長到2500萬,而索尼PS5的出貨量是1700萬臺、PS+的訂閱用戶也從4100萬增長到4850萬。簡單來說,微軟在過去一年里,在主機端實現(xiàn)了接近索尼70%的出貨量,而XGP的增長更是驚艷,但反觀PS+則幾乎毫無波瀾。
從整體上來看,即將推出的全新PS+訂閱服務的第一檔,是維持了現(xiàn)有模式,第二檔是很明顯在對標微軟的XGP,第三檔則是類似于任天堂會員擴展包的服務,相當于是一個會員訂閱服務體驗御三家的全部特色。但相比于微軟的XGP,索尼的新PS+明顯能看出來市值1310億美元的企業(yè),到底還是沒有2.3萬億美元市值的巨頭財大氣粗。
而之所以這樣說是因為,是因為索尼在新PS+里其實有所保留。SIE CEO吉姆·瑞恩在接受媒體采訪時表示,不會讓第一方游戲在發(fā)售當天就加入PS+,并稱這會影響第一方游戲的質(zhì)量,而且也不是玩家想要的。面對友商高層的這般表態(tài),微軟Xbox方面旋即在社交媒體上發(fā)文表示,“我們喜歡選擇,大家可以在發(fā)售當天在XGP玩到Xbox Game Studios、EA Play、ID@Xbox的全新游戲。”
對于一個訂閱服務而言,游戲陣容無疑是影響玩家選擇的關(guān)鍵因素,而決定游戲陣容是否亮眼,則顯然是要靠3A大作來撐門面。索尼在即將推出的新PS+中沒有自己的第一方大作,又要如何說服第三方廠商將這類游戲加入其中呢?所以從這一套操作上就不難看出,索尼對于訂閱制或許還是有所保留的。然而第一方游戲首發(fā)都不加入,就代表著索尼自己對于新PS+還抱有疑慮,又如何來讓玩家來支持。
事實上,吉姆·瑞恩關(guān)于訂閱制可能會影響游戲質(zhì)量的擔憂,也代表了部分游戲從業(yè)者以及玩家的心聲。他們將XGP所代表的游戲訂閱服務比作是“大鍋飯”,而“大鍋飯養(yǎng)懶漢”則是歷史和現(xiàn)實的經(jīng)驗。沒錯,對于游戲訂閱服務來說,游戲內(nèi)容的質(zhì)量確實難以被保障,因為在這一模式下,游戲內(nèi)容質(zhì)量的評判不再是玩家真金白銀的“用腳投票”,而是提供服務的平臺。
當下在游戲行業(yè)中,銷量/下載量是決定一款游戲成功與否的決定性因素,當下的買斷制也是約束游戲廠商提高游戲質(zhì)量的達摩克利斯之劍,畢竟只有銷量才能證明游戲做的好不好。而在認為游戲訂閱制是大鍋飯的擁躉看來,其后果就是參與其中的廠商會保守地推出一堆及格的作品,而非優(yōu)秀的內(nèi)容。
其實這部分從業(yè)者的擔憂并不是沒有道理,因為在訂閱制下,游戲廠商將不再需要對玩家負責、而是對平臺負責,這可是根本性的改變。不過玩家其實并沒有必要擔心,之所以說沒有必要不是因為我們否認訂閱制會導致大鍋飯,而是游戲廠商“擺爛”、推出糊弄玩家游戲的情況,早就已經(jīng)出現(xiàn)了。
當下衡量一款游戲成功的標準是銷量,其中絕大部分銷量產(chǎn)生在首發(fā)之后的一個月內(nèi),且業(yè)界僅有steam和App Store具備程式化的退款機制,這就代表了游戲廠商只需在首發(fā)當月盡可能讓更多消費者買單即可。因此也就有了游戲廠商收買媒體忽悠消費者的欺詐式宣發(fā)方式,其中最為典型的例子莫過于《賽博朋克2077》了,在其上線之前乃至發(fā)布后的宣發(fā)期里,這款游戲是如何被吹地天上有地上無,想必大家還有印象。
但這還不是最惡劣的,更狠的是在欺騙玩家買了游戲后,突然更改游戲機制逼迫玩家“氪金”,剛剛上市不久的《GT賽車7》無疑就是明證。一個更新補丁就讓玩家不氪金買付費車輛就幾乎玩不下去,堪稱是“關(guān)門打狗”。
當下整個游戲行業(yè)其實已經(jīng)處于舊模式難以為繼的情況,越來越高的開發(fā)成本讓所有廠商都吃不消了,大家也都在等待一個“彌賽亞”的出現(xiàn)。
為什么會有越來越多的游戲廠商押注服務型游戲,原因就是這類游戲相比于傳統(tǒng)的買斷制游戲,能確保在沒有更新的低谷期還能帶來相對平穩(wěn)的收入。而訂閱模式無疑能夠在一定程度上抵消開發(fā)和推出新內(nèi)容的風險,因此對于游戲廠商來說,訂閱制等于是平臺將一部分風險主動承擔了起來,缺點則是可能會有玩家只知道XGP/PS+、而不知道自己品牌的情況出現(xiàn)。
然而,無論訂閱制到底是拯救游戲行業(yè)的天使、還是會讓廠商集體擺爛的魔鬼,從育碧到EA再到微軟、索尼,其已經(jīng)在事實上成為了整合行業(yè)的新趨勢。而這顯然也意味著,新一輪的洗牌已經(jīng)到來了。
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