本文來自微信公眾號(hào)“觸樂”(ID:chuappgame),作者:等等,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
邁特·德弗萊斯家住美國馬里蘭州蓋瑟斯堡,是兩個(gè)孩子的父親,家中有整整一架子已經(jīng)買回來但還沒有玩過的游戲。“我長這么大,還是頭一回看到如此多的游戲扎堆發(fā)售?!苯衲?0歲的德弗萊斯說,“在整個(gè)超級(jí)任天堂時(shí)代,估計(jì)我只玩過10個(gè)游戲,如今我擁有的游戲數(shù)量遠(yuǎn)超這個(gè)數(shù)字?!?/span>
電子游戲正處于黃金時(shí)代。2021年,即使根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),也有多達(dá)數(shù)千款游戲進(jìn)入市場,但很多人根本找不到時(shí)間來玩。德弗萊斯在一家聯(lián)邦機(jī)構(gòu)工作,他喜歡在孩子們上床睡覺后花幾個(gè)小時(shí)玩《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》之類的游戲。然而,玩游戲往往需要花費(fèi)大量時(shí)間,某些單機(jī)游戲的主線戰(zhàn)役通關(guān)流程超過40個(gè)小時(shí)。
隨著年齡增長,許多玩家需要承擔(dān)更多的家庭責(zé)任,空閑時(shí)間越來越少,這使得他們?cè)絹碓诫y以打通那些已經(jīng)買下的游戲?!坝泻脦卓顣?huì)在本月發(fā)售?!钡赂トR斯說,“但我知道,起碼要等幾個(gè)月之后才有機(jī)會(huì)玩一玩。”
一些實(shí)實(shí)在在的統(tǒng)計(jì)數(shù)字
《地平線2:西之絕境》是今年問世的一款開放世界大型游戲,根據(jù)HowLongToBeat網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),玩家在主線劇情上的平均通關(guān)時(shí)間超過27個(gè)小時(shí)。在奇幻動(dòng)作RPG游戲《艾爾登法環(huán)》中,需要花46.5個(gè)小時(shí)完成主線流程,如果想完成這里面的所有任務(wù),則需要花費(fèi)107個(gè)小時(shí)。
如果算上支線任務(wù),官方推薦的《地平線2:西之絕境》通關(guān)時(shí)間大概是40小時(shí),但實(shí)際上遠(yuǎn)遠(yuǎn)會(huì)超過這個(gè)數(shù)字
還有更多例子。許多媒體評(píng)選出了2021年最佳電子游戲榜單,一般來說它們至少有10個(gè)游戲以上,全部打完這些游戲,玩家至少需要投入大約200小時(shí)。如果每天可以游玩8小時(shí),大概需要一個(gè)月時(shí)間。
實(shí)際上,根據(jù)美國勞工統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),2020年,美國人平均每天花費(fèi)5.5小時(shí)進(jìn)行休閑活動(dòng)——例如鍛煉、閱讀、看電視或玩游戲。如果這個(gè)人決定將所有空閑時(shí)間都花在游戲上,那么仍然需要36天才能達(dá)到200小時(shí)游戲時(shí)間。
統(tǒng)計(jì)表明,許多大型游戲至少需要一個(gè)月左右時(shí)間打通主線,想要完美所需時(shí)間要長得多
“電子游戲?qū)r(shí)間的需求正在急劇增長?!笔袌鲅芯抗綨PD集團(tuán)的游戲行業(yè)顧問馬特·皮斯卡特拉表示,“除了游戲數(shù)量和游戲內(nèi)容量增長之外,服務(wù)也變得越來越多了?!?/span>
每年都有大量新作涌入市場,Xbox Game Pass等訂閱服務(wù)讓玩家能夠訪問一座堆滿了新老游戲的龐大數(shù)字圖書館。另外,對(duì)那些規(guī)模較小的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,創(chuàng)作一款深受玩家喜愛的游戲門檻變得更低。
如今,人們甚至不必花錢購買游戲,《堡壘之夜》《原神》等熱門大作都可以免費(fèi)游玩,還會(huì)提供源源不斷的內(nèi)容供玩家收集、購買或探索。與上世紀(jì)80年代的街機(jī)不同,它們變得更像虛擬世界的街機(jī)廳,允許玩家與朋友結(jié)伴閑逛。
繼微軟XGP之后,索尼也推出了新的會(huì)員訂閱服務(wù),也意味著更多的選擇
在現(xiàn)代開放世界單機(jī)冒險(xiǎn)游戲中,玩家可以在閑暇時(shí)探索形形色色的廣闊場所,例如世界末日后的華盛頓特區(qū),或者蠻荒時(shí)期的美國西部。Polygon主編兼聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·普蘭特認(rèn)為,許多工作室最初的目標(biāo)是創(chuàng)造“充滿活力”的沉浸式世界,但現(xiàn)在情況變了。“從創(chuàng)作角度來講,他們會(huì)想:‘作為一家游戲公司,我們?cè)鯓硬拍芸刂颇愕臅r(shí)間?’”
時(shí)間就是金錢
澳大利亞昆士蘭科技大學(xué)研究員布萊登·基格指出,這是因?yàn)橥婕以谟螒蚴澜缋锎臅r(shí)間越長,就越有可能花錢。與迪士尼、Netflix等娛樂帝國一樣,那些大型發(fā)行商不僅僅希望賣出更多份游戲,還對(duì)抓住玩家的注意力感興趣。
“如今整個(gè)行業(yè)最主要的商業(yè)模式,就是用游戲服務(wù)長期留住玩家。”基格說,“你希望玩家盡可能長時(shí)間地在游戲里閑逛,而不是去玩其他東西?!?/span>
法國發(fā)行商育碧的“刺客信條”系列也可以作為例子。在2020年問世的系列新作《刺客信條:英靈殿》中,玩家平均需要游玩135小時(shí)才能完成所有任務(wù),保守估計(jì),是2007年初代《刺客信條》的4倍以上。
育碧拒絕回答與“刺客信條”游戲世界規(guī)模不斷擴(kuò)大相關(guān)的問題,但在近期的一份投資者報(bào)告中,育碧說,與系列前作相比,《刺客信條:英靈殿》玩家的“整體活躍度”有所上升。育碧還指出,玩家為這個(gè)游戲的DLC花了更多錢?!洞炭托艞l:英靈殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市,官方文檔中說,至少提供了35個(gè)小時(shí)的可探索內(nèi)容,流程長度甚至超過了某些售價(jià)70美元的完整游戲。作為比較,《末日曙光》定價(jià)為40美元。
通關(guān)《艾爾登法環(huán)》最少能消耗一名主播7天時(shí)間,而對(duì)于普通玩家來說,可能是好幾個(gè)月
并不是只有《刺客信條:英靈殿》是這樣,其他大型游戲也經(jīng)常推出大量更新內(nèi)容,尤其那些長期運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲?!睹\(yùn)2》《堡壘之夜》和《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》的開發(fā)商將游戲作為一種服務(wù)提供給玩家,鼓勵(lì)玩家為額外內(nèi)容付費(fèi),例如皮膚、裝飾道具或完整的游戲章節(jié)。
對(duì)歐美游戲業(yè)者來說,這種營收模式的靈感來源于《部落沖突》《糖果繽紛樂》等免費(fèi)手游——在大部分手游中,玩家可以通過支付少量費(fèi)用來加快游戲進(jìn)度。2018年,戰(zhàn)術(shù)競技游戲《堡壘之夜》為Epic Games帶來了超過50億美元的收入;在動(dòng)視暴雪去年的總收入中,74%來自游戲內(nèi)購。
至于誕生在亞洲地區(qū)的那些耳熟能詳?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲就更是如此了,它們的運(yùn)營模式可以讓歐美同行們相形見絀。如果不能通過各種游戲內(nèi)容和活動(dòng)來拖住玩家,他們?cè)趺纯赡芾^續(xù)花錢?
時(shí)間也是效率
與此同時(shí),得益于軟件和技術(shù)的進(jìn)步,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以更輕松地在現(xiàn)有虛擬世界的基礎(chǔ)上構(gòu)建內(nèi)容,這進(jìn)一步推動(dòng)了現(xiàn)代游戲的規(guī)模變得越來越大。皮斯卡特拉指出,與從頭開始制作一款新游戲相比,許多開發(fā)商更傾向于在現(xiàn)有的“地基”上不斷迭代。例如,在《地平線2:西之絕境》開發(fā)期間,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重復(fù)使用了前作中的一些素材和數(shù)據(jù)。
皮斯卡特拉說,游戲開發(fā)成本正在呈指數(shù)級(jí)增長。通過續(xù)作和其他DLC內(nèi)容,開發(fā)商可以復(fù)用現(xiàn)有素材,既節(jié)省了資金,又能讓游戲的量級(jí)變得更大。
“與開發(fā)一套全新工具集或構(gòu)建一個(gè)不同的世界相比,這種做法顯然便宜多了。”皮斯卡特拉說,“如果你為某款游戲添加10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,成本肯定比為一款新作構(gòu)建前10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容低得多?!?/span>
開放世界游戲玩家往往在主線之外有更多目標(biāo),白金或全成就更為耗時(shí)
在過去15年里,育碧發(fā)布了12款“刺客信條”主系列作品?;癖硎荆瑧{借遍布世界各地的工作室,育碧有足夠的資源來塑造這些大型冒險(xiǎn)游戲。隨著時(shí)間推移,育碧逐漸在完善一套“游戲開發(fā)的生產(chǎn)線模型”,并且可以將其運(yùn)用到旗下的“孤島驚魂”等其他系列。
“無論屬于哪個(gè)系列,育碧游戲都有一些非常典型的特征。他們顯然在不斷改進(jìn)這套模型,使得制作規(guī)模更大的游戲變得更容易?!?/span>
這同樣不僅是育碧的問題,很多大型廠商都有類似的行為。它當(dāng)然容易在評(píng)論界得到爭議,可銷量是實(shí)實(shí)在在的,進(jìn)而又鼓勵(lì)大廠們把這樣的行為延續(xù)下去——這是個(gè)在玩家耐心和好奇心之間找平衡的藝術(shù),而沒有人說游戲一定要是完美無瑕的藝術(shù)品。
玩家究竟想要什么?
蒙特利爾工作室Raccoon Logic的聯(lián)合創(chuàng)始人阿萊克斯·哈欽森指出,許多玩家只會(huì)購買一兩款游戲,并將它們視為唯一的娛樂來源。從很多方面來看,開發(fā)商也希望通過提供最“物有所值”的游戲,來滿足玩家們的需求。
今年1月份,僵尸題材動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《消逝的光芒2》的開發(fā)商、波蘭工作室Techland在社交媒體上表示,玩家需要花費(fèi)至少500個(gè)小時(shí),才能在游戲中完全通關(guān)。并非所有人都認(rèn)為這是值得炫耀的特色,在某些人看來,這聽起來更像是個(gè)缺陷。
“如果我花60個(gè)小時(shí),或者最多100個(gè)小時(shí)就能通關(guān)游戲,那么會(huì)很高興……我討厭那些耗費(fèi)太長時(shí)間的游戲?!币幻婕抑苯訉懙馈?/span>
Techland后來澄清稱,玩家只需花大約20個(gè)小時(shí)就能完成《消逝的光芒2》的主線劇情。500個(gè)小時(shí)包含了玩家全面探索地圖,以及找到游戲內(nèi)所有物品所需要的時(shí)間。
經(jīng)歷《消逝的光芒2》所有內(nèi)容的游玩時(shí)長,玩家可以從華沙走到馬德里
《賽博朋克2077》開發(fā)商CDPR的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師菲利普·韋伯認(rèn)為,創(chuàng)作開放世界游戲的工作室正在進(jìn)行“一場軍備競賽”,但他希望開發(fā)商能夠在競爭中挖掘深度,而不僅僅是拓展寬度。韋伯認(rèn)為,如果某些游戲的故事時(shí)間縮短幾個(gè)小時(shí),它們會(huì)變得更好。
“如果只是宣傳游戲的流程很長,已經(jīng)很難像過去那樣讓人們感興趣了。你還必須向玩家解釋為什么這款游戲的流程很長,為什么應(yīng)該堅(jiān)持玩下去?!?/span>
《消逝的光芒2》首席設(shè)計(jì)師泰蒙·斯梅科特拉表示,許多人不再對(duì)極其龐大的開放世界感到興奮,因?yàn)樗麄円呀?jīng)成家立業(yè),擁有比過去更多的可支配收入,卻沒有那么多空閑時(shí)間玩游戲了。
“老實(shí)說,這并不奇怪?!彼姑房铺乩f,“在這個(gè)星球上,我們每天的時(shí)間都非常有限,所以必須規(guī)劃好怎樣利用這些時(shí)間。”
有意思的是,《消逝的光芒2》的成品被海量Bug淹沒,主線劇情由于一些設(shè)計(jì)上的問題令人印象不深;《賽博朋克2077》擁有大量有深度也有趣的支線任務(wù),主線卻非常短,許多玩家覺得剛剛?cè)霊?,故事就戛然而止了。到底什么樣的時(shí)長才是玩家滿意的時(shí)長?開發(fā)者們也許并不容易給出答案。
本文編譯自:https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/03/18/game-length-open-world/
原文標(biāo)題:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》
原作者:Teddy Amenabar
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