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云游戲,根基不穩(wěn)? 2022-04-02 09:29:25  來源:36氪

云游戲究竟是游戲廠商的一廂情愿,還是游戲發(fā)展的未來趨勢?

在云游戲剛剛誕生時(shí),不少玩家質(zhì)疑:這些云游戲平臺(tái)除了燒錢之外還有什么作用?云游戲既無法為玩家提供豐富的游戲庫內(nèi)容,也無法保障玩家的游戲體驗(yàn),受到眾多因素和眾多環(huán)節(jié)的影響。那時(shí)的云游戲,更多地被看做“有一定價(jià)值、但沒有實(shí)際意義”的產(chǎn)物。至少,從目前來看,云游戲距離人們?yōu)橹枥L出來的那個(gè)美好未來似乎仍非常遙遠(yuǎn)。

云游戲究竟意味著什么?近一段時(shí)間,兩個(gè)大型的云游戲平臺(tái),迎來了兩種截然不同的結(jié)局。讓人們對(duì)于云游戲的爭論,有了更多的思考。

01谷歌怒砍Stadia

時(shí)間回溯到3年前,彼時(shí)的谷歌對(duì)外正式揭開其云游戲平臺(tái)Stadia的面紗,這在后來也被視為新一代云游戲的起點(diǎn)。那時(shí)的谷歌,也被業(yè)界看做最有希望將云游戲的業(yè)務(wù)模式走通的企業(yè)。在此后,云游戲浪潮此起彼伏,國內(nèi)外許多游戲大廠紛紛入局。眾多國內(nèi)外廠商爭相開始布局,希望云游戲能夠盡快走進(jìn)用戶的客廳和臥室。

當(dāng)時(shí)的玩家為什么對(duì)于云游戲抱有如此高的期待?這大概與當(dāng)時(shí)的游戲生態(tài)息息相關(guān)。在移動(dòng)端游戲崛起之勢正強(qiáng)的2019年,PC端游戲陷入了尷尬的局面,大型游戲?qū)τ谕婕矣布渲玫囊蟾撸螒虻囊苿?dòng)性則相對(duì)較弱,主機(jī)游戲需要在愈發(fā)激烈的競爭環(huán)境中找到突破口,當(dāng)硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家,也為玩家提供了3A大作隨身攜帶的可能性。

谷歌顯然看到了市場和用戶的需求,在那場發(fā)布會(huì)上,谷歌將 Stadia 定義為所有人的游戲平臺(tái)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),谷歌聲稱能夠依靠強(qiáng)大的底層技術(shù)團(tuán)隊(duì),為Stadia開發(fā)優(yōu)秀的壓縮算法,從而減小推流所需的帶寬;另一方面,通過谷歌在全球部署的大量數(shù)據(jù)中心,玩家連接到最近的的數(shù)據(jù)中心,就能極大降低延遲。甚至只需要25Mbps 的網(wǎng)絡(luò),就能獲得 4K60幀級(jí)別的游戲畫面。

理想很豐滿,但顯示給了谷歌當(dāng)頭一棒。

就在Stadia上線第一天,這個(gè)被寄予厚望的云游戲平臺(tái)便慘遭滑鐵盧。據(jù)華盛頓郵報(bào)表示,在進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見的延遲和卡頓,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),即便是在千兆網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下,也無法達(dá)到谷歌聲稱的4K60幀的游戲體驗(yàn)。不止華盛頓郵報(bào),不少用戶也在體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),在遠(yuǎn)離谷歌數(shù)據(jù)中心的區(qū)域,游戲體驗(yàn)便直線下降。

造成Stadia一直以來不溫不火的還有另外一個(gè)原因:貧瘠的游戲陣容。

發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100家游戲工作室在為 Stadia 平臺(tái)打造內(nèi)容,但實(shí)際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺(tái)作品,而沒有任何獨(dú)占大作。根據(jù)彭博社援引內(nèi)部人士透露的消息,Stadia 花費(fèi)數(shù)千萬美元成本買下了包括《荒野大鏢客 2》在內(nèi)的一系列 3A 大作,但最終吸引到的用戶規(guī)模,相比內(nèi)部定下的銷售目標(biāo),還差著幾十萬的規(guī)模。

可想而知,Stadia并未激起過大的水花。2021年,谷歌第一次對(duì)Stadia動(dòng)刀了——谷歌宣布,將不再繼續(xù)投資Stadia 制作游戲,關(guān)閉旗下的兩個(gè)游戲工作室。直到今年3月,Stadia再一次被谷歌調(diào)整。據(jù)The Verge報(bào)道,谷歌的云游戲平臺(tái)Stadia,遭到內(nèi)部降級(jí)。Stadia負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森的匯報(bào)對(duì)象,從之前的硬件高級(jí)副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級(jí)別更低,負(fù)責(zé)訂閱服務(wù)的高管。此外據(jù)報(bào)道,谷歌已經(jīng)調(diào)整了Stadia的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開發(fā)一些類似云游戲,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。

從出道即巔峰,到一路下坡路,谷歌進(jìn)軍云游戲的腳步,顯得格外艱難。但事實(shí)上,云游戲的“受害者”不僅僅是谷歌一個(gè)人。微軟的云游戲服務(wù) Project xCloud,背靠 Xbox 強(qiáng)大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的 Azure 云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測試進(jìn)度推進(jìn)緩慢,用戶反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達(dá)的 GeForce Now,也是差不多的情況。

哀嚎一片的海外云游戲市場,已經(jīng)無法給用戶更大的信心。

02兩級(jí)反轉(zhuǎn)

而在國內(nèi)市場,盡管起步較晚,云游戲的生命力則顯得更為頑強(qiáng)。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲Beta測開啟,賣點(diǎn)是各種手游的移動(dòng)版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨(dú)立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。小米也攜手中國移動(dòng)旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。字節(jié)跳動(dòng)也在抖音app內(nèi)提供了“進(jìn)入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點(diǎn)擊即可直接進(jìn)入游戲,即玩即走。

相比海外,國內(nèi)的廠商對(duì)于云游戲普遍抱有更高的期待,這一點(diǎn)在各家機(jī)構(gòu)的報(bào)告中也不難看出。

5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,2020年中國云游戲市場規(guī)模約32.6億元,隨著用戶對(duì)云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶消費(fèi)意愿提升,2023年市場規(guī)模有望達(dá)到435.5億元。騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報(bào)告認(rèn)為,2020年,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發(fā)布的報(bào)告則認(rèn)為,中國云游戲市場規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個(gè)千億級(jí)市場。

以騰訊START云游戲平臺(tái)和網(wǎng)易云游戲?yàn)槔?,近一段時(shí)間騰訊和網(wǎng)易的宣傳力度逐步加大,在電視端、投影儀等硬件載體平臺(tái),START的安裝率、普及度開始快速上升,并且通過《饑荒》等熱門游戲吸引用戶。截止目前已經(jīng)與當(dāng)貝、海信、TCL、創(chuàng)維等主流大屏廠商品牌達(dá)成戰(zhàn)略合作。而網(wǎng)易云游戲在2019年底就開啟測試上線,經(jīng)過長時(shí)間的運(yùn)營積累,平臺(tái)自研和達(dá)成合作的游戲數(shù)量持續(xù)增加,其中不乏《哈利波特:魔法覺醒》《原神》《陰陽師》《明日方舟》《少女前線:云圖計(jì)劃》《Among Us》《元?dú)怛T士》等熱門游戲。

與海外相比,國內(nèi)的云游戲市場顯得熱鬧非凡,國內(nèi)的云游戲平臺(tái)做對(duì)了什么?

從用戶基數(shù)來看,根據(jù)《2020年中國智慧大屏發(fā)展預(yù)測報(bào)告》顯示,2020年國內(nèi)智能電視設(shè)備激活量為2.6億臺(tái),并且智能電視替換傳統(tǒng)電視的速度約為每年4000萬臺(tái);另外,作為近幾年新興的大屏智能硬件,智能投影由于兼具大屏、便攜、護(hù)眼和成本優(yōu)勢受到了越來越多的年輕用戶的青睞,智能投影行業(yè)2020年出貨量接近400萬臺(tái),2021年一季度行業(yè)銷量大增46.3%,未來年銷量有望進(jìn)入“千萬級(jí)別”空間;也就是說,在智能電視/盒子、智能投影的智能大屏領(lǐng)域,大屏云游戲的潛在用戶規(guī)模超3億。

從公司策略的角度來看,國內(nèi)的云游戲平臺(tái)的布局更加“謹(jǐn)慎”,不同于谷歌在業(yè)務(wù)發(fā)布之初即劍指3A大作,國內(nèi)云游戲的業(yè)務(wù)起步普遍以休閑類精品游戲?yàn)橹?。此前,騰訊先游云游戲運(yùn)營總監(jiān)操偉就公開表示,云游戲是一個(gè)重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。

換句話說,云游戲的初衷在于提供良好的游戲體驗(yàn),而不是云游戲廠商單純的炫技,國內(nèi)云游戲廠商的成功,與先搭建平臺(tái)培養(yǎng)用戶環(huán)境、在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步增加游戲的資源庫,并將最終目標(biāo)設(shè)定為3A精品游戲的策略息息相關(guān)。

03云上游戲真的美好嗎?

云游戲距離真正走進(jìn)用戶客廳還有多遠(yuǎn)?云游戲?qū)τ谟脩魜碚f究竟是甜蜜的負(fù)擔(dān)還是剛需?

云游戲在海外興起的初衷,是為了給用戶提供隨時(shí)隨地體驗(yàn)3A大作的條件,但海外云游戲廠商折戟沉沙的根本原因就在于搞錯(cuò)了用戶的實(shí)際需求。或許,用戶并不需要一款能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)的3A大作。對(duì)于用戶而言,這類型游戲存在的意義就是排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段沉浸式的游戲體驗(yàn),而不是在體驗(yàn)游戲的同時(shí),還要顧慮網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、延遲、數(shù)據(jù)同步等額外因素。

這樣來看,之所以造成國內(nèi)海外云游戲業(yè)務(wù)“甲之蜜糖、乙之砒霜”的局面,根本原因在于彼此對(duì)于用戶需求和戰(zhàn)略打法布局的不同。

而目前國內(nèi)云游戲的蓬勃發(fā)展,也無法印證云服務(wù)的光明前景,事實(shí)上云服務(wù)的發(fā)展仍然面臨著諸多挑戰(zhàn)。一方面受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境無法實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,因此后臺(tái)的云計(jì)算力無法完全釋放,另一方面商業(yè)模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現(xiàn)困難依舊是難以解決的痛點(diǎn)。

游戲行業(yè)是一場長期戰(zhàn)役,而非短期依靠硬核的游戲內(nèi)容吸引眾多新用戶涌入,或者引入多少新游戲就能迎來質(zhì)變。歸根結(jié)底,游戲體驗(yàn)才是游戲的核心,炫技無法拯救游戲業(yè)務(wù)。

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