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索尼擁抱訂閱制 2022-03-31 08:28:40  來源:36氪

3月29日晚間索尼官方宣布,計(jì)劃今年 6 月把現(xiàn)有的PlayStation Plus和PlayStation Now整合到全新的PlayStation Plus訂閱服務(wù)中,并分為三個(gè)不同價(jià)格的會(huì)員等級(jí)服務(wù)。

在聲明中,索尼表示“這項(xiàng)定期服務(wù)變更奠基于我們超過 25 年的游戲創(chuàng)新專業(yè)技術(shù),展現(xiàn)出我們持續(xù)改革推進(jìn)我們網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)的決心,以便更貼近客戶的喜好?!睂?duì)此玩家的反饋褒貶不一,除了與微軟XGP進(jìn)行比較外,“訂閱制是業(yè)界毒瘤,買斷才是幫助行業(yè)發(fā)展”這種當(dāng)初支持索尼反對(duì)微軟的言論也被拿出來調(diào)侃。

訂閱制、云服務(wù)并不是什么新鮮詞,索尼現(xiàn)在選擇進(jìn)一步擁抱訂閱服務(wù)也并非腦袋一熱模仿競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手做出重大戰(zhàn)略調(diào)整。市場(chǎng)環(huán)境的急速變化下,內(nèi)容廠商和平臺(tái)都在因勢(shì)利導(dǎo)做出改,不斷調(diào)整發(fā)展策略,在此過程中的改革也必然引起不同觀點(diǎn)的碰撞。

整合現(xiàn)有服務(wù)并升級(jí)

從介紹來看,新的PS Plus訂閱服務(wù)包括基本、升級(jí)、尊貴三個(gè)等級(jí),部分市場(chǎng)還有去除云端串流的尊貴弱化版。

基本級(jí)與目前的PS Plus會(huì)員福利相同,例如每個(gè)月可以免費(fèi)下載兩款游戲、獨(dú)家折扣、保存游戲的云端儲(chǔ)存空間、多人線上游玩的存取權(quán)限等。

升級(jí)版則是前者基礎(chǔ)上新增400款PS4和PS5游戲。

尊享版則是進(jìn)一步通過云端串流提供PS3游戲、提供在初代 PS、PS2和PSP中經(jīng)典游戲串流與下載選項(xiàng);在目前可使用 PlayStation Now的市場(chǎng)中,提供升級(jí)和尊貴層級(jí)內(nèi)含之初代 PlayStation、PS2、PSP和PS4游戲的云端串流存取權(quán)限。玩家可以使用 PS4和PS5主機(jī)以及電腦來串流游戲。

關(guān)鍵詞總結(jié)則是,包括使用云端串流的方式提供更多“老”內(nèi)容來填充用戶機(jī)器。

大環(huán)境、廠商和用戶

索尼進(jìn)一步擁抱訂閱制是否存在必要?我們需要結(jié)合市場(chǎng)大環(huán)境,以及受到影響的廠商和用戶需求來看。

GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場(chǎng)報(bào)告中提到,PC市場(chǎng)367億美元,同比降低0.8%;主機(jī)市場(chǎng)504億美元,同比降低6.6%。NPD發(fā)布的2022年1月調(diào)查報(bào)告中,主機(jī)市場(chǎng)收入整體相對(duì)穩(wěn)定的情況下,硬件銷量同比增長22%,內(nèi)容軟件銷售額下滑4%。

這其實(shí)可以得出一個(gè)有趣的結(jié)論,這兩年主機(jī)市場(chǎng)的緩慢發(fā)展的增長其實(shí)更多是由硬件銷售驅(qū)動(dòng),內(nèi)容增長出現(xiàn)了一定的瓶頸。

內(nèi)容收入增長遇到問題,除了疫情對(duì)工期存在的影響導(dǎo)致新內(nèi)容匱乏外,游戲價(jià)值論認(rèn)為,廠商選擇跨平臺(tái)銷售的策略,用戶選擇更低價(jià)的購買方式都是造成沖擊的重要原因。

之前我們提到,買斷制的環(huán)境下核心玩家能不能養(yǎng)活養(yǎng)好巨大投入的廠商?這個(gè)問題迫使傳統(tǒng)廠商除了在付費(fèi)模式變革外,市場(chǎng)策略也出現(xiàn)巨大的變化、謀求轉(zhuǎn)型,其中包括授權(quán)IP合作開發(fā)手游以及大規(guī)??缙脚_(tái)銷售策略的采用。

舉兩個(gè)例子,2077上線初差評(píng)鋪天蓋地,其中一個(gè)原因便是更重視PC忽略主機(jī)優(yōu)化導(dǎo)致BUG橫行的糟糕體驗(yàn)。Niko Partners分析師Daniel Ahmad曾在推特上表示《2077》在中國國內(nèi)取得了良好開端,中國市場(chǎng)曾在某一時(shí)間點(diǎn)是《2077》PC版預(yù)定的第一大市場(chǎng),并在發(fā)售第一天保持了強(qiáng)勁的銷量。其也在文中表示國內(nèi)玩家絕大多數(shù)選擇在Steam平臺(tái)進(jìn)行下載或從亞洲其他地區(qū)、美國市場(chǎng)進(jìn)口游戲。

一次電話會(huì)議上CEO 亞當(dāng)·基辛斯基 (Adam Kiciński)承認(rèn),“我們低估了問題的規(guī)模和復(fù)雜程度,我們忽視了(開發(fā)過程中的)信號(hào)——這些信號(hào)表明游戲在初版上世代(last-gen)主機(jī)上運(yùn)行的情況需要改進(jìn)。這是一種錯(cuò)誤的做法,違背了我們的經(jīng)營理念。最重要的是,在宣發(fā)期間,我們主要是在PC平臺(tái)對(duì)游戲進(jìn)行展示,這讓我們失去了玩家們的信任,損害了公司長久努力才建立起來的聲譽(yù)?!?/p>

最近的《艾爾登法環(huán)》上線2周多時(shí)官方宣布總銷量突破1200萬份,而根據(jù)Steamspy的數(shù)據(jù),同期其Steam銷量突破1000萬份,簡(jiǎn)而言之,游戲PC版的銷量遠(yuǎn)超主機(jī)版。

為了生存,廠商選擇跨平臺(tái)銷售策略沒有任何問題,但大多數(shù)用戶都會(huì)選擇更低價(jià)的付費(fèi)體驗(yàn)的行為必然導(dǎo)致PC版對(duì)主機(jī)版內(nèi)容收入的沖擊。

探索和持續(xù)變革

Ampere Analysis年初發(fā)布的2021年全球主機(jī)市場(chǎng)的行業(yè)報(bào)告顯示,在收費(fèi)模式上,買斷制雖然占據(jù)絕對(duì)的主流地位,在2021全年貢獻(xiàn)了81%的營收份額,但訂閱制服務(wù)與2020年同比增長了20%,呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢(shì)。

選擇訂閱制,本質(zhì)上平臺(tái)方迎合合作伙伴和用戶需求改變做出的應(yīng)對(duì)。

值得注意的是,從目前索尼公布的介紹來看,除了云端串流,拿出過去的老內(nèi)容來填充用戶購買的新機(jī)器,這些積累是一筆財(cái)富。其核心也是緩解內(nèi)容匱乏的問題,應(yīng)對(duì)主機(jī)包括PC端競(jìng)爭(zhēng)形成一定內(nèi)容差異,低價(jià)傾銷的方式更多服務(wù)于新用戶或者說迎合刺激硬件銷售的市場(chǎng)趨勢(shì)。

而對(duì)于新游戲首發(fā)以及何時(shí)加入的問題尚未給出明確的答案,這顯然也沒滿足老用戶的核心需求。另外此前《恐慌的獨(dú)立開發(fā)者》一文中提到,在PC和主機(jī)整體市場(chǎng)發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨(dú)售賣與大渠道訂閱模式的逐底競(jìng)爭(zhēng),圍繞獨(dú)立游戲感知價(jià)值各執(zhí)一詞,這會(huì)成為選擇擁抱訂閱制新的問題。

變革必然會(huì)導(dǎo)致諸多碰撞,無論如何,市場(chǎng)環(huán)境變化之下,廠商策略和主流用戶需求都在改變,平臺(tái)也不可能獨(dú)善其身。哪怕是看似不計(jì)成本的跑馬圈地最終會(huì)回到可持續(xù)發(fā)展之上,推廣訂閱制的道路上,還會(huì)有更多問題出現(xiàn)需要解決和調(diào)整。

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